X では、トリプル A 作品の創造性の欠如について議論が巻き起こっており、Larian の出版ディレクターはその理由を知りたいと考えている。
特に、Baldur’s Gate 3 の開発スタジオ Larian の責任者である Swen Vincke は、大手パブリッシャーが推進するゲームプロジェクトについて、自分の意見を控えめに表現することはめったになく、公の場で、大企業の一般的な開発慣行を何度も批判してきました。 情熱が足りない、敬意が足りない、投資家の要望に目を向けすぎている。
しかし、同じ会社の他の社員も明らかにこの印象を共有している。X では現在、Larian の出版担当ディレクターの投稿が大きな注目を集めている。そこでは、Michael 「Cromwelp」 Douse が、多くの大手パブリッシャーはもはや自ら創造的ではなく、主にインディースタジオがこれらの業務を引き受けてくれることを望んでいると、長い投稿で述べている。
業界の多くは、長い間、データ主導の姿勢を強く打ち出してきたため、何世代にもわたる才能ある人材の中で、直感で行動する能力(制度上および/または知性上)は失われた技術となっています。そのため、AAA はインディーに逆説的な魅力を感じるようになっているのです。インディーズには… https://t.co/LxZVFrkcj4
— Very AFK (@Cromwelp) 2025年8月23日
失われた芸術
この投稿は、今日、特定のテーマを取り上げてそれを本当にうまく表現しているゲームがほとんどないことに驚いている別のユーザーへの返信です。それに対して、Douse は自分の見解を述べ、トリプル A 業界でもはや誰も芸術を本当に習得していない理由を説明しています。
業界の大半は、長い間、データ主導で積極的に動いているため、何世代にもわたる才能ある人材の中で、直感で決断する能力(制度上および/または知的に)は、失われた芸術となっています。このため、AAA業界は、ひねくれた形でインディーゲームに魅了されています。インディーゲームにはデータがないため、直感に頼らざるを得ないのです。
結局、Douse によれば、これは大手企業の失態につながっている。彼らは、一見成功を約束しているように見えるデータに固執するが、多くの場合、その計算は外れてしまう。なぜなら、データは未来を予測することはできず、現時点で機能しているものを示しているだけだからだ。プレイヤーの好みを常に満たすためには、直感が必要だと彼は述べている。
データセットは、予想外の成功も失敗も予測できないため、ますます役に立たなくなっている。つまり、データに頼ることができず、組織としての「直感」も失ってしまったら […] 行き詰まってしまう。上場企業であれば、パニックに陥る。安全策(これは危険だ)を取る。その結果、ジャンルは消滅し、インディーズが予想外の成功を収めて新たなデータを提供するまで、その状況が続きます。これは、ひねくれた愛着のようなものです。
言葉を検証する
Douse は業界の専門家であり、Larian は最近、データを恐れて見ないことで何が可能になるかをはっきりと実証しました。したがって、彼の評価は確かに重みがあります。しかし、ここでは一般化しないよう常に注意する必要があります。
AAA業界が確かに苦戦している分野もあります。たとえば、有名なゲームシリーズの現代的なスピンオフや、現在人気のあるジャンルを無理に模倣しようとする試みなどです。これは、インスピレーションに欠けるエクストラクションシューティングゲームやバトルロワイヤルが氾濫し、そのすべてが失敗に終わっていることからもうかがえます。
しかし、この定型的な手法で記録的な利益を上げている大手パブリッシャーも存在します。EA FC(旧 FIFA)や Call of Duty などのゲームは、おそらく失敗するには大きすぎるでしょう。
また、Douse Mafia の投稿のきっかけとなったのが、彼が別の投稿で非常に成功していると評した The Old Country であったことも興味深い点です。予算的にはかなり限られたプロジェクトですが、それでも巨大なパブリッシャーである 2K の支援を受けています。
イノベーションの面でも、The Old Country は必ずしも良い例とは言えませんが、その目的を十分に達成しています。