バルダーズ・ゲート3:新しいホットフィックス28は小規模ですが、ゲーム体験を大幅に改善する可能性があります。

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ロールプレイングゲーム用の新しいパッチは、MODマネージャーの問題を修正します。 パッチノートはこちらです。

バルダーズ・ゲート3を最初から体験したいのであれば、ここ数週間、多くの選択肢がありました。大型パッチ7では、ゲームに統合されたMODマネージャーが追加され、これにより、夢にまで見たファン作品を直接インストールできるようになりました。

新たにプレイ可能な人種、新しいヘアスタイル、新しい服など、さまざまなことが可能になります。ただし、MODが適切に動作する場合に限ります。 過去に問題が発生した場合は、Hotfix 28が解決策となる可能性があります。 最も重要な変更点をまとめました。完全なパッチノートは2ページ目をご覧ください。

Hotfix 28 の内容

Mods: コンソールで、未解決のMod問題のあるセーブゲームをロードする際、検証ツールがModの再ダウンロードや、すでにインストール済みであればModのアンインストールを促すことはなくなりました。

Mod Manager: コントローラを使用するPCでプログラムが開かない、ページを変更するとゲームがクラッシュすることがあるなど、多くのバグが修正されました。マルチプレイヤーでは、セッションのホストが所有していないMODを無効にすると、ループが発生することがありました。 しかし、もう発生しません。

Ladezeiten: 多くのMODをインストールしている場合、ロード時間が短縮されます。

Wyll: 愛情レベルが高いにもかかわらず、仲間がぶっきらぼうに挨拶する理由が気になっていたなら、ホットフィックス適用後は、本来あるべき姿に戻ってまた親切にしてくれるでしょう。

ホットフィックスは小さく、Steamからダウンロードするのに数分しかかかりません。Larianが約束したフォトモードのパッチがまだ保留中であるため、これが最後のアップデートになるわけではありません。しかし、これがいつになるかは不明です。

次のページでは、Hotfix 28の完全な(そして今回はかなり短い)パッチノートをご覧いただけます。

Baldur’s Gate 3のパッチ28のパッチノート

修正

  • PS5では、コンティニューボタンがロードゲーム画面と同じように動作するようになりました。つまり、MODに問題がある場合はゲームを開始できなくなりました。
  • 未解決のMOD問題があるコンソールでセーブゲームをロードすると、MOD検証ウィンドウでMODの再ダウンロードを促すメッセージが表示されなくなりました。
  • 未解決の改造問題があるコンソールでセーブデータをロードする際、改造の検証画面で、アクションが実行された後に改造の再ダウンロードやアンインストールを促すメッセージが表示されなくなりました。
  • 一部のMODを有効化/無効化した後に、MODの依存関係が正しい順序でロードされない問題が修正されました。

MODマネージャー

  • 「ダウンロード」をクリックした後、MODレビューウィンドウにアニメーションのダウンロードバーが表示されない問題が修正されました。
  • MOD詳細ページの横スクロールバーが、両端の矢印の間に垂直方向に中央揃えされていませんでした。
  • PCでコントローラを使用している際に、Mod Managerが開かない問題を修正しました。
  • PCでコントローラを使用している際に、Mod Detailsページのボタンプロンプトが正しく更新されない問題を修正しました。
  • ローカライズされた言語でモッドマネージャーのフィルタラベルが表示されないバグを修正し、翻訳に問題がある場合に備えて、英語の文字列がバックアップとして表示されるようにしました。
  • コントローラが使用された際に、モッドブラウザのスクロールバーが再起動するようになりました。
  • 前のページまたは次のページに移動した際に、モッドブラウザのスクロールバーが先頭に戻るようになりました。
  • PS5において、モッドのアンインストール後にモッドマネージャがストレージの残容量を正しく報告するようになりました。
  • モッドの名前を変更した際にクラッシュが発生することがある問題を修正しました。
  • Mod Managerでページを変更した際に発生する可能性のあったクラッシュを修正。
  • ホストが所有していないModを無効にしようとした際に、マルチプレイヤーゲームのMod検証ウィンドウでオン/オフのループに陥る問題を修正。
  • 露骨なコンテンツのフィルタ名が「成人向けコンテンツ」に更新されました。
  • 「Mod Output」ウィンドウの名称が、ウィンドウの目的をより適切に反映するよう「Mod Verification Window」に変更され、説明も更新されました。

GAME

Game

  • 多数のMODをインストールしているプレイヤーのローディング時間を改善。
  • 多数のMODをインストールしているプレイヤーのローディング時間を改善。
  • アイテムをアイテムに変換できない場合でも、アイテムをまとめて選択してアイテムに追加することができなくなりました。これにより、アイテムをインベントリから出さずにアイテムを売却できるような取引の罠を回避できます。まだ何か隠しているものはありますか?
  • 名誉モードの機能として、以前に名誉モードのゲームをロードした場合、伝説的なアクションが名誉モード以外のゲームに引き継がれるように修正しました。
  • PS5で新しいユーザーが新しいコントローラーでログインしたときに、ゲームフレームごとにデュアルセンスライトバーの色が更新される問題を修正しました。
  • ウィルがプレイヤーのことを気に入っていても、否定的な挨拶ノードを選択することがある問題を修正しました。
  • コントローラで取引と交換を切り替える際に、取引インターフェースでキャラクターモデルがスクロールすることがある問題を修正しました。

クラッシュおよびフリーズ

  • ゲームの特定のセーブではなく、ゲームのロードを試みた際に発生する可能性のあるクラッシュを修正しました。
  • セーブのロード時に発生する可能性のあるクラッシュを修正しました。
  • PS5で、デュアルセンスライトバーで全速力で走行中にクラッシュが発生することがある問題を修正しました。
  • PS5で、デュアルセンスライトバーで全速力で走行中にクラッシュが発生することがある問題を修正しました。
Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

RELATED ARTICLES

FC 27:キャリアモードの移籍市場が全面的に刷新され、『フットボールマネージャー』にこれまで以上に近づいた

今後は移籍交渉が複数の段階を経て行われ、ライバルチームが成立間近の取引を横取りしてくる可能性もあり、市場価値は実在のクラブが利用しているデータサービスに基づいて算出される。ここ数年、EA Sportsの『FC』でキャリアモードを始めた場合、移籍はたいてい同じ流れで進んでいた。有望な選手を選び、交渉の席につき、相手クラブのマネージャーに提示額を突きつけ、少し値切り合いをした後、2分後には希望の選手を連れて帰ることができたのだ。これは確かに手軽でしたが、実際のサッカービジネスとはほとんど関係がありませんでした。『FC 27』で、EAはこの仕組みを完全に一新しました。開発者は、型にはまった3D交渉シーンに別れを告げ、代わりに『フットボール・マネージャー』を明らかに参考にしたシステムを導入しています。『フットボールマネージャー』流の移籍革命新機能の筆頭は、全面的に刷新された移籍市場です:交渉は今後、段階的なプロセスで行われるようになります。単一の面談ではなく、まずオファーを送り、返答を待った後、放出元のクラブ、選手、代理人との交渉を並行して進めることになります。これにより、これまでにないダイナミズムが生まれます。ライバルクラブが進行中の交渉に割り込んできたり、引き抜きを試みたり、あるいは土壇場でより高額な年俸を提示して選手の心変わりを誘ったりすることが可能になります。駆け引きに手間をかけたくない場合は、交渉をスポーツディレクターに委任するだけです。契約内容の策定も、はるかに奥深いものになっています:財務構造:移籍金は一括で支払う必要はなく、複数のシーズンにわたって分割払いにすることができます。さらに、ゴール、アシスト、タイトル獲得などに応じた実績連動型ボーナスも設定可能です。条項:買い戻し条項や再売却時の利益分配について合意することができます。タイミングとレンタル:移籍は次の移籍期間や来シーズンに向けて予定することができ、放出元クラブへの直接レンタル戻しも可能です。給与の調整:契約には、昇格や欧州カップ戦出場権獲得時の自動給与引き上げ、あるいは不振時の給与引き下げを盛り込むことができます。市場価値に関しては、EAが初めて分析プラットフォーム「TransferRoom」と提携しています。統合されたxTVモデル(Expected Transfer Value)により、選手の市場価値は複数のシーズンにわたり、実際の市場状況、リーグの戦力、現在のコンディション曲線に合わせて動的に調整されます。従来の3D交渉シーンは、緊張度メーターを備えたシンプルな2Dユーザーインターフェースに置き換えられ、交渉相手が合意(あるいは決裂)にどれだけ近づいているかをリアルタイムで表示します。取引成立後の評価は、従来の「成績表」形式から一新され、ファンのソーシャルメディア上の反応や、大物選手の移籍発表をスタジアムで行うプレゼンテーションショーが新たに導入されました。真のライバル舞台裏では、EAが対戦相手のクラブのAIロジックを刷新しました:コンピュータ制御のクラブは、今や長期的な哲学に基づいて行動するようになりました。育成に力を入れるクラブは予算を若手選手に重点的に投じる一方、トップクラブは即戦力となる選手を探しています。さらに、AIクラブはショートリストを活用し、交渉が破談になった場合に即座に代替候補を特定できるようになっています。ダービー愛好家にとって興味深い点:クラブ間の関係性が実際に影響を及ぼします。宿敵がスターストライカーを簡単に手放してくれるなどとは期待しないでください――歴史的、地域的なライバル関係は、直接的な移籍を著しく困難にします。逆に、同じマルチクラブ・ネットワーク(レッドブルやシティ・グループなど)に属するクラブは、移籍手続きが格段にスムーズになります。選手の個性も重要な要素:選手たちは、リーグでの評判、クラブの威信、欧州カップ戦への出場機会などを総合的に判断します。もはや、金銭的な条件が合えば自動的にスター選手が移籍してくるようなことはありません。ダイナミックな選手能力しかし、移籍市場以外でも変化が起きています:『FC 27』では、選手たちの総合能力はもはや固定された数値ではありません。新しい「ダイナミック OVR」システムでは、3つの要素に基づいて現在の能力値が変動します:コンディション:コンディションをしっかりと高めていくことで、特に若手選手には飛躍的な成長が見込めます。士気:ロッカールームの雰囲気、出場時間、チーム内での役割が直接影響します。さらにEAは負傷リスクを厳格化:軽傷はもはや自動的に回復しなくなりました。負傷した選手を無理にピッチに送り出せば、深刻な後遺症や数ヶ月にわたる離脱のリスクを負うことになります。育成選手の潜在能力や成長をより的確に計画できるよう、開発チームはキャリアピークに向けた6種類の成長曲線と、新しいコーチシステムを導入しました。4つの部門責任者(GK、DF、MF、FW;最大12名のコーチ)の質によって、選手の最終的な潜在能力がどれほど正確に評価されるかが決まります。質の低いコーチは、才能の限界を単純に誤って評価してしまう可能性があります。その他の変更点その他の変更点については、ここで簡潔にまとめました:クリエイターチャレンジ:外部のWebポータルを通じて、特定の目標や制限を設けた独自のマネージャーシナリオを作成し、シェアコードを使ってクロスプラットフォームで共有し、ゲーム内のハブで投票することができます。予期せぬ出来事とポイント減点:クラブの財政難は、リーグでの厳しいポイント減点につながる可能性があります。さらに、ロッカールーム内の対立、規律違反、あるいは理事会からの突発的な要求なども発生します。重要な記者会見:メディア対応の機会はそれほど頻繁にはありませんが、個々の選手やチーム全体の士気に対して、より顕著な影響を及ぼします。練習場:本部から直接、スタメンと控え選手による11対11の練習試合を実施し、実戦に近い状況で戦術をテストすることができます。シミュレーション機能の拡張:シミュレーションの対象リーグが最大10リーグ(従来は5リーグ)に拡大され、前シーズンの統計データも反映されるようになりました。新リーグ&レジェンス:メキシコのリーガMXが公式ライセンスを取得して登場しました。生成された選手(レジェンス)は、引退したプロ選手の固定データを継承するのではなく、ポテンシャルプールに基づいてランダムに生成された能力値を持つようになりました。発表された変更点について、皆さんはどう思いますか?分割払いでの選手獲得、TransferRoomのデータ、ダイナミックOVRは、本格的なマネジメントシミュレーションとして十分でしょうか?それとも、まだ『フットボールマネージャー』に一歩及ばないと感じますか?ぜひコメント欄で教えてください!

『Crimson Desert』:新アップデートで133の交易所が追加され、経済システムが一新

Pearl Abyssは、この大ヒットオープンワールドゲームに大規模なパッチを適用しました。需要と供給による動的な価格設定に加え、新商品やバグ修正も実施されています。取引が好きな方は、Pearl Abyssのオープンワールド・アクションアドベンチャーで、その情熱をこれまで以上に存分に発揮できるようになりました。この人気ゲームの最新アップデートでは、ゲーム内経済の改善と拡張が実施されています。パッチノートによると、今回のアップデートでは、ゲーム内に実に133もの取引所が追加されました。動的な価格調整とコミュニティの反応さらに、すべての交易拠点において商品の種類と数量のバランスが再調整され、需要と供給を動的にシミュレートする新たなメカニズムが導入されました。ある種類のアイテムを同じ場所で大量に販売すると、需要と現地の価格が低下します。交易拠点が人里離れた場所にあるほど、その影響は小さくなります。また、24種類の貴重な商品が追加され、全体として交易による利益がやや増えるよう調整されています。動的な経済システムの仕組み動的な交易ネットワークは、プレイヤーの行動に基づいてリアルタイムで価格を算出します。ある交易拠点に同じ商品が大量に搬入されると、その価値は劇的に低下します。この仕組みは、プレイヤーが単純な「ファームルート」を悪用するのを防ぎ、遠くへリスクを冒して旅をすることを報いることを目的としています。「本当にびっくりした」と、例えばRedditユーザーのVictorBelmontは書いている。「このワゴンを使って取引をするのは、せいぜい3人くらいだろうと思っていたんだ。」 これに対し、ユーザーHazel0muttは次のように返信しています。「おそらく、これまでのシステムが単にクソだったからでしょう。今は本当にワクワクしています!」追加のゲーム最適化とSwitch 2版こうした取引面以外にも、新しいパッチには多くの要素が盛り込まれている。バグが修正され、特定のチャレンジをクリアできるようになり、個々の動物とのインタラクションに関するアニメーションも改善された。Pearl Abyssは、『Crimson Desert』に対し、引き続き包括的なメンテナンスと拡張を続けています。先日、同スタジオは本作のSwitch 2版がすでにプレイ可能になったことを発表しました。

『Mortal Shell 2』がPS5とXboxでサプライズベータを開始――限定報酬も

『Mortal Shell 2』ベータ:コンソール版も登場。『Mortal Shell 2』を楽しみにしていますか?このゲームは発売前から大きな話題を呼んでおり、PS5向けのパッケージ版「Revered Edition」は先日、すでに完売しています。そこで開発元が突如としてベータ版を発表した。これにより、プレイヤーは直接ゲームの世界に飛び込み、デコンストラクテッドなソウルライクなゲームシステムを徹底的に試すことができる。『Mortal Shell 2』ベータ版:コンソール版も登場このゲームの正式リリースはあと2週間以上先ですが、Steamではすでにしばらく前からプレイ可能となっており、その人気は絶大です。ベータ版のダウンロード数はすでに50万回を超えています。開発チームは声明の中で次のように強調しています。「『Mortal Shell 2』のコンソール版ベータは、現在のSteam版と完全に同一であり、同じ特典が提供されます。」このベータ版では、フルバージョンの最初の3時間をプレイできます。後日、本編を購入した場合は、お使いのプラットフォームで対応するセーブデータにアクセスできれば、プロローグをスキップできます。コンソール版ベータを30分以上プレイすると、「Flayed Harbinger」もアンロックされます。この限定のコスチューム報酬は、本編の発売と同時にすぐに引き換えることができます。当サイトの同僚であるシェリフは、すでにこのゲームにすっかり夢中になっています。最新のプレビュー記事で、彼はその印象を次のようにまとめています。「『Mortal Shell 2』の戦闘システムは、非常に重厚な感触があります。意図的に重く設定されたアニメーションは、わずかなミスも容赦なく罰します。しかし、攻撃が命中した時の爽快感は格別です。死んでしまうと、アップグレード用の通貨を失い、次の挑戦で取り戻さなければなりません。さもないと、永久に失われてしまいます。名称は異なりますが、まさに同じ役割を果たす『ビーコン』のような仕組みも存在します。ここまでは、まさに『ソウルズ』シリーズそのもののように聞こえます!しかし、こうした典型的な特徴の先を見据えると、本当に素晴らしい何かがますます鮮明に浮かび上がってきます。」「フルバージョンのリリースまであと2週間余りとなりました。『Mortal Shell 2』は8月20日、Steam、PS5、Xbox Series X|S向けに全世界で発売されます」と、開発チームの声明は締めくくられています。