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土曜日, 5月 2, 2026

ディアブロ4:アップデート2.0.3のパッチノートでは、レルムウォークとルーンクラフトの大幅な革新が明らかになりました

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最新のパッチでは、ユーザーインターフェースとシーズンの仕組みに大幅な変更が加えられ、バランス調整もいくつか行われています。

2つの小さなパッチの後に、ディアブロ4はアップデート2.0.3で再び長いパッチノートを披露しています。これには、シーズンメカニックとクラフトユーザーインターフェースへの大幅な変更が実際に含まれています。最も重要な新機能について説明し、次にいつものように2ページ目にパッチノートを掲載します。

アップデート2.0.3の新機能

シーズンメカニックの変更シーズン6では、いわゆる「レルムウォーカー」と呼ばれる巨大ワールドボスがマップ全体に現れます。しかし、モンスターの動きが遅すぎるとの批判がありました。最新のパッチでは、モンスターの動きが速くなりました。

  • Realmwalkerの基本速度が約15%増加しました。
  • 血盟の守護者を一斉に倒すたびに、Realmwalkerの移動速度が10%増加します。つまり、3つの波をすべて倒すと、ボスの移動速度は30%速くなります。
  • イベントの進行が全体的に高速化されました。
  • さらに、Realmwalkerイベント中のモンスターの出現にも変更が加えられました。Realmwalkerはトレジャーゴブリンを召喚できるようになり、敵の出現最大数も増加し、Realmwalkerを追っているのが1人だけの場合でも出現数が減少することはなくなりました。

ユーザーインターフェースの変更点: ブリザードはクラフトをより明確にするよう試みました。 特にルーンクラフトに注意が払われました。

  • ルーンのクラフト通知では、使用されたルーンではなく、クラフト中のものが表示されるようになりました。
  • ジュエラーでのランダムルーンのクラフトレシピにも、各レシピに必要なルーンが表示されるようになりました。
  • ソケット内のルーンとジェムを入れ替える際のツールチップが、「 socket 」ではなく、「 socket 」と正しく表示されるようになりました。
  • ルーン文字とルーン文字の単語のツールチップが、それらの効果をより明確に伝えるように更新されました。
  • コンプリート用のツールチップが、アイテムがコンプリートされる前に2回強化する必要があることを示すようになりました。
  • クラフト素材のさまざまなツールチップとアイコンが更新され、よりわかりやすくなりました。

これらの改善に加え、新しいアップデートには他にも多くの変更が含まれています。例えば、ダメージ数値は「10,000」ではなく「10k」と表記されるようになりました。また、幅広い問題を解決する多数のバグ修正も含まれています。それらについては、記事の2ページ目に記載されています。

パッチノート

ユーザーインターフェースとユーザーエクスペリエンス

  • ルーンのクラフト通知で、使用されたルーンではなく、クラフト中のルーンが表示されるようになりました。
  • 宝石細工師でランダムなルーンを製作するレシピに、各レシピに必要なルーンが含まれるようになりました。
  • ペデスタル内のルーンとジェムを交換する際のツールチップに、この状況下では「ペデスタル」ではなく「交換」と表示されるようになりました。
  • ルーンとルーンの言葉のツールチップが更新され、効果をよりわかりやすく伝えるようになりました。
  • マスターワークのツールチップが更新され、アイテムをマスタークラフトできるようになる前に2回鍛錬する必要があることが示されるようになりました。
  • クラフト素材のツールチップとアイコンをいくつか更新し、読みやすさを向上させました。
  • 地獄の軍勢とクラスト下層都市が、ピットやダークシタデルなどと同様に、アクティビティのグループファインダーメニューの一番上に表示されるようになりました。
  • グリフソケットのシンボルが、パラゴンパネル内でより視覚的に際立つように調整されました。
  • キャラクター統計ウィンドウから非物理ダメージの統計が削除されました。

開発者注:非物理ダメージのステータスは、火炎ダメージなど、それぞれに個別にリスト化された各要素の値で構成されています。このステータスもまた、単一のエントリとして誤ってリスト化されていたため、削除されました。各要素に対する影響は変更されていません。

  • ダメージ数値の戦闘テキストは今後省略されます。

    • 例:10000ダメージは今後10kダメージと表示されます。

  • ナハントスタイルの新しいローディング画面が今後ゲーム内で表示されます。

クラストアンダーシティ

開発者メモ:これらのアップデートは、クラストアンダーシティにおける報酬の全体的な価値を向上させると同時に、レベルアップ時の不必要な摩擦を軽減することを目的としています。

  • クラスト・アンダーシティでの成功報酬が改善されました。

    • ランダムアイテムのドロップ率が上昇しました。
    • レジェンダリーアイテムが最低1つはドロップするようになりました。
    • ゴールドドロップ率が2倍になりました。

  • モンスター「エクストラライフ」のモンスターアフィックスは表示されなくなりました。
  • ボスと影響が大きいモンスターのヘルスを減らし、同様のダンジョンコンテンツとより均等になるようにしました。
  • 影響を受けるスーパーエリートと影響を受ける通常のエリートの出現頻度を若干調整しました。
  • ゴーストリー・ブロードキャスターの戦闘から出現する通常のモンスターの数を若干減らし、対象のわかりやすさを向上させました。
  • タイマーの調整

    • トリビュートなしの基本的なランの開始時間が100秒から120秒に延長されました。
    • 影響を受けた通常エリートユニットは、8秒から10秒に延長された時間ボーナスを付与するようになりました。
    • 影響を受けるスーパーエリートユニットは、14秒から15秒に増加した時間ボーナスを付与するようになりました。

  • タイタンの捧げ物は、ボス戦以外でもドロップするようになりました。
  • レアなトリビュートのドロップ率がゲーム全体で上昇しました。他のレアリティには影響はありません。

Season of Hatred Rising

  • Realmwalkerイベントに以下の変更が加えられました。

    • Realmwalker に従うプレイヤーが1人の場合、スポーン数を減少させることはなくなりました。
    • 許可されるスポーン数の最大値が15から20に増加しました。
    • Realmwalkerの基本移動速度が約15%増加しました。
    • ブラッドバウンド・ガーディアンを倒すごとに、レルムウォーカーの移動速度が10%増加する。 例:ブラッドバウンド・ガーディアン3ウェーブすべてを倒すと、15%の基本増加に加えて、レルムウォーカーの移動速度が30%増加する。

  • Realmwalkerは今、Treasure Goblinを召喚する小確率を得る。
  • Nahantuのイベントの儀式フェーズからHate Towerを1つ削除した。 Diablo IVのベースゲームの5つの地域を含む大陸であるEstuarでイベントが開催されている場合、3つのHate Towerは依然として出現する。
  • マップから「Rising Hatred」アイコンを削除。プレイヤーはイベントアイコンからRealmwalkerを見つけることができるようになりました。
  • イベントをより早く進行させるために、さまざまな変更を行いました。

バランス調整

Sorcerer

  • The Overheat Aspect(オーバーヒートアスペクト)は、バーンスキルランクに応じて強化されるようになりました。
  • The Charged Lightning Aspect(チャージドライトニングアスペクト)は、チャージドライトニングスキルランクに応じて強化されるようになりました。

神話ユニークアイテム

ドゥームブリンガー

  • 全ステータスが114から160に増加。

砕かれた誓い

  • Livesが444から1200に増加した。

The Grandfather

  • Healthが662から1800に増加した。
  • すべてのステータスが150から220に増加した。

仮死のヴェール

  • ヘルスが222から800に増加した。
  • すべてのステータスが111から160に増加した。

Nesekem the Herald

  • ヘルスが464から1200に増加した。

ハーレクイン・クレスト

  • ヘルスが465から800に増加した。

アンドレルの顔

  • すべてのステータスが77から110に増加。

Tempering

  • エレメンタルサージのタフネスに対するレジェンダリーアフィックスの最小値が300ダメージから900ダメージに増加。最大値は変更なし。

Miscellaneous

  • 新しいグラフィックオプションが追加されました。

    • 色収差の切り替え
    • レイトレース反射のウルトラ設定

  • ダークシタデルのウィークリーキャッシュからの修復スクロールの報酬数を増加。以前は、苦悩のすべての難易度で1~2個だった。

    • 苦悩I:1~2
    • 苦悩II:2
    • Torment III: 2-3
    • Torment IV: 3

  • 以下のアイテムはパッチ2.0.2では利用できませんでしたが、パッチ2.0.3で利用可能になりました。

    • The Aspect of the Nimble Wolf
    • Azurewrath
    • Frostbrand
    • Veil of False Death

  • ダークシタデルの翼を完成させるための新しいウィスパーの目標を追加しました。
  • パラゴン300を達成するための新しいマウントトロフィーを追加しました。
  • スーパーエリートモンスターがドロップする戦利品が増加しました。

    • 以前:スーパーエリートモンスターのドロップはエリートモンスターの1~2倍。
    • 現在:スーパーエリートモンスターのドロップはエリートモンスターの3倍。

  • 「ウォーラー」アフィックスが貼られたエリートモンスターが壁を生成する頻度が低下し、壁の持続時間が5秒から3秒に変更されました。
  • 追加のモンスター召喚時およびヴァーシャンのコーン攻撃時にヴァーシャンに付与されるバリアの量が減少しました。

不具合修正

アクセシビリティ

  • PlayStation™ 4でスクリーンリーダーの音声が歪む問題を修正しました。
  • 傭兵の「増援」タブのメニューで、スクリーンリーダーが機能しない問題を修正しました。

Season of Hatred Rising

  • Zakarum Remainsから得られるレベル3の評判報酬が、誤ったアイテムタイプを付与していた問題を修正した。
  • Zakarum Remainsから得られるレベル7の評判報酬が、アーティファクトストーンではなくシグネットパウダーを付与していた問題を修正した。
  • 「光の試練」の目標を達成すると、シーズン・ジャーニーの第3章がアンロックされる前に好意が得られるという問題を修正しました。
  • Seething Opalを消費すると、最初のモンスターから必ずドロップアイテムが得られるという問題を修正しました。Seething Opalを最初に消費したときのみドロップアイテムが得られるという問題を修正しました。
  • Seething Opalを消費した直後にオブジェクトを破壊すると、すぐにバフが解除されてしまう問題を修正しました。
  • Realmwalkerとの戦いの最中にスポーンした近親ガーディアンが、ボスを倒した後もボスにダメージを与え続けてしまう問題を修正しました。
  • ブラッドキンのガーディアン全滅時に追加のモンスターが出現しない問題を修正。

ダークシタデル

  • ダークシタデルで、ツールチップやマップアイコンが適切に表示されない問題を修正。
  • フェアロックモンスターが空中にいるときに回避行動をとると、キャラクターが透明になることがある問題を修正。
  • 複数のエリートカウンタースペル使いが同時に存在できる問題を修正しました。
  • ダークシタデルで入手できなかった装飾品が、隠れ家の「入手できなかった装備品」タブに移動されない問題を修正しました。
  • ダークシタデルのシティポータルを使用すると、プレイヤーが古代ネクサスではなく、希望する都市に戻ってしまう問題を修正しました。
  • 「失われた魂のクレーター」クエストを完了していないにもかかわらず、ダークシタデルに入場できてしまう問題を修正しました。
  • ゴルシャックが投げたソウルボムの視覚効果が、ダッシュやジャンプなどの移動アビリティを使用した後にプレイヤーに追随しない問題を修正。

開発者注:ソウルボムは戦闘中にプレイヤーの下に暗い赤色の円として表示される爆発効果です。

  • 保護石を装備した状態でソウルサッカーがチャージされた場合、保護石のターゲットが適切に更新されない問題を修正した。
  • ハースストとヴォルショクの両方が忘却の領域にいる場合、城塞翼でスタックする可能性がある問題を修正した。今後は、エリートテレポーターが意図したとおりにスポーンし、これを倒すことで忘却の領域に移動できるようになります。
  • 忘却の領域で、死亡のデバフアイコンと吸収アイコンが重なっていた問題を修正しました。
  • ゴルシャックとの戦闘中に結界内に移動すると、領域の監視員が表示されないという問題を修正しました。
  • OblivionにいるときにGorshakが死亡すると、プレイヤーがSeething Realmから即座にテレポートされてしまう問題を修正しました。
  • Blood Mistなどの免疫効果を使用すると、ZagraalがSoul Entanglementを使用した際にプレイヤーのヘルスが1のままになる問題を修正しました。
  • Kubalがボスアリーナの外からダメージを受ける可能性がある問題を修正しました。
  • クバルを素早く倒しすぎると進行がブロックされてしまう問題を修正。
  • ダークシタデルの装飾品報酬に関する複数のビジュアル問題を修正。

クラスト下層都市

  • タイマーが切れた瞬間に次の階にテレポートすることで制限時間を回避できる問題を修正しました。
  • 新しいフロアにテレポートした際に、チャンネルを完了するために必要な正確な時間がプログレスバーに表示されない問題を修正しました。
  • フロア間のテレポートをキャンセルできない問題を修正しました。
  • 肉の耕作者がプレイヤーを追いかけてこない問題を修正しました。
  • プレイヤーが十分な素材を持っていない場合に、特定のUI要素が使用不可として表示されないいくつかのケースを修正しました。
  • Longtoothとの戦闘で、渦巻き部分のダメージを回避できてしまう問題を修正。
  • 「Undercityの開拓者」の実績が正常に獲得できない問題を修正。
  • 建造物を破壊した際に、エリートモンスターではなく、影響を受けた敵が少ない状態でスポーンしてしまう問題を修正しました。
  • モンスターがロウアーシティのジグラットの安全地帯に入ることができる問題を修正しました。
  • ボスルームのポータルをチャネリング中に死亡すると進行が妨げられることがある問題を修正しました。
  • アチューンメントチェストからパーティーメンバー全員に同じ戦利品が与えられることがある問題を修正しました。

開発者注:意図は、同一の戦利品ではなく、同じ品質の個々の戦利品を報酬として与えることです。

  • 成功したランの報酬が意図したよりも低品質の戦利品になるというバグを修正した。

ルーン

  • キュー・ルーンのオーバーフロー効果がドルイドの土の防壁の効果時間に影響しないというバグを修正。
  • 予期せずクァックス・ルーンのバフが失われる可能性がある問題を修正。
  • 以下のスキルが強化されているにもかかわらず、ルーン効果として基本スキルが発動してしまう問題を修正しました。

    • ローグ – ナー・ルーン、インヴォーク・オブフスカシオン
    • ドルイド – クエ・ルーン、アースン・ウォール
    • Barbarian – Om Rune, War Cry

開発者注:ルーンの効果は、プレイヤーが召喚したものとみなされます。そのスキルを習得していない職業の場合、召喚されたスキルはスキルの基本バージョンとしてカウントされます。スキルを習得でき、スキルランクを適用し、スキルをアップグレードできる職業の場合、ルーンの効果で召喚されたスキルは、アップグレードされたバージョンのスキルとしてカウントされます。

  • ヨムルーンのツールチップの不具合を修正。
  • ツールチップがオーバーフロー効果の正確な動作を表さないバグを修正。

傭兵

  • バスティオンのアビリティの持続時間がツールチップに表示されているよりも長いバグを修正。
  • 傭兵が街中でブラッドマークのプレイヤー攻撃が可能になる問題を修正した。
  • ワイヤートラップのアビリティがボスにスロー効果を与えない問題を修正した。
  • ラヘイアのラポールが伝説のアイテムを常にドロップしない問題を修正。
  • プレイヤーが鞍上で死亡した場合、傭兵がマウントに乗れなくなる問題を修正。
  • 傭兵の頭上に筋力アイコンが表示される問題を修正。
  • 16:10のアスペクト比で表示した際に、傭兵のスキルツリーが正しく表示されない問題を修正。
  • レイヒアのパッシブアーマーと耐性ボーナスが乗り物に乗ると削除され、降りた際に適切に再表示されない問題を修正。

Infernal Hordes and Strongholds

  • 苦痛IとIIにおいて、苦痛IIIとIVよりも地獄の群れが遅く出現する問題を修正した。
  • Infernal Hordesからドロップするはずのアイテムが意図したようにドロップしない問題を修正した。
  • Chakhirの要塞の敵が意図したよりも強かった問題を修正した。
  • Malnokの要塞をクリアしていない場合、Nahantuの要塞をクリアした際の最初の報酬を複数回購入できてしまう問題を修正しました。
  • Kichukの要塞のボスが消えることがある問題を修正しました。

ダンジョンとザ・ピット

  • ゲートがアクティブになる前にモンスターを多く倒すと、シーサイド・ディセントダンジョンでの進行が妨げられることがある問題を修正しました。
  • 特定の状況下で「聖別された石」のベシケーターの敵をターゲットにできない問題を修正しました。
  • 「裏切りの墓」ダンジョンのボス戦で、プレイヤーがアリーナの入り口付近を移動すると戦闘がリセットされる問題を修正しました。
  • ダンジョンのロード/アンロード画面中にグループから外れると、プレイヤーが動けなくなる問題を修正しました。
  • Shoreside Shackダンジョンで、内部の敵をすべて倒さずにクリアできてしまう問題を修正しました。
  • 地下をクリアした後も敵がスポーンし続ける問題を修正しました。
  • 「荒廃した荒野」と「鉄のセノタフ」ダンジョンでのボス戦で、Drifting ShadeのアタッチメントがDazeを適用しない問題を修正しました。
  • Blood Boilingのアタッチメントが正常に機能しないことが多かった問題を修正しました。
  • レベル137以上のダンジョンボスが想定よりも少ないヘルスを持つ問題を修正。
  • 特定のモンスターにプレースホルダ名が表示される問題を修正。

クエスト

  • クエストのピンとクエストの目標が適切に表示されないという問題を修正した。
  • カットシーンをスキップすると、The Blind Eyeのクエスト進行が妨げられることがあるという問題を修正した。
  • クエスト「The Blind Eye」を開始すると、クエスト目標「Claim a reward from the Tree of Whispers」が即座に完了してしまう問題を修正しました。The Champion’s Deeds」
  • クラスト下層都市で複数のクエストを完了した際に、グループ内の1人のプレイヤーのみが報酬を受け取っていた問題を修正しました。
  • クエスト「Butchers of the North」でザルシャラが見えないことがあった問題を修正しました。
  • クエスト「Butchers of the North」で、一部の敵がプレイヤーを攻撃しないことがある問題を修正しました。
  • クエスト「気まぐれな友情」の進行が妨げられることがあり、村人を挑発できないことが原因で進行が妨げられることがあった問題を修正しました。
  • クエスト「気まぐれな友情」の進行中に、バンシーの霊が出現しないことがある問題を修正しました。「嘆きの霊
  • クエスト「Flickering Light」で長時間待機すると、Blighted Hollowの地下でプレイヤーが動けなくなる問題を修正しました。
  • 明滅する光」クエスト中に適用されたデバフが、クエスト完了後も持続する可能性がある問題を修正した。
  • クエスト「Flickering Light」において、特に近接キャラクターがポイズン・ケトルに命中させにくい問題を修正しました。
  • クエスト「The Spiritborn Class Sacred Hunt」のボス戦第2フェーズ中にプレイヤーが死亡した場合、獣が再出現しないことがある問題を修正しました。
  • クエスト「職人の穴」を完了しても報酬が得られない問題を修正しました。
  • クエスト「Deeds of a Champion」の完了条件に「Tenets of Depravity」と「Slaying the Terror of Five Hills」の完了条件が重複していた問題を修正しました。
  • Living Memory」クエスト中、パーティメンバーが地下での戦闘に参加できないことがある問題を修正。
  • Enmity Rising」クエスト中、ゲアクルの照明が突然変化することがある問題を修正。
  • 苦悩の難易度レベルに入る前に、ダークシタデルのイントロダクションクエストがプレイヤーに与えられる可能性がある問題を修正しました。
  • Ah Bulanとの戦闘中にスポーンするクローンが、体力が少ない状態でよろめくとフリーズして進行不能になることがある問題を修正しました。
  • Ah Bulanがプレイヤーの元に移動してこないことがある問題を修正しました。
  • 「憎悪の使者」が動けなくなり、戦闘が進行しなくなることがあるという稀な問題を修正しました。
  • グループプレイにおいて、オルムスとの会話を開始したプレイヤーのみが「信仰の礎」クエストを起動してしまうという問題を修正しました。
  • クエスト「Forgotten Gods」の進行中に、パーティメンバーの1人がヘサ・シに残っていると、クエスト進行が妨げられることがあった問題を修正しました。
  • Into the Darkness」クエスト中に、Nangari Deathworkerが霧の壁に引っかかることがあった問題を修正しました。
  • クエスト「The Way Out Is Through」で、プレイヤーがブロックされたエリアでリスポーンしてしまうことがある問題を修正しました。
  • Happy 」クエスト中に、グループ内の他のプレイヤーに対してスモークスクリーンが適切に機能しない問題を修正しました。
  • 「Perspective」クエストでNeyrelleと会話した際に、グループ内のすべてのプレイヤーにカットシーンがトリガーされない問題を修正しました。
  • 「Perspective」クエスト中に複数の彫像に同時に接触すると、パーティのクエスト進行が妨げられることがあった問題を修正しました。
  • 「憎悪の器」キャンペーンに関連する複数のチャレンジが、期待通りにアンロックされないことがあった問題を修正しました。
  • クラスクエスト「Sacred Hunt Spiritborn」 が進行を妨げる場合がある問題を修正しました。

Events

  • 熊の罠から誰かを救出しようとした際にストーカーが出現するイベントで、ストーカーが出現しないという問題を修正しました。これにより、このイベントの今後の発生が妨げられる可能性がありました。
  • 魂を集めている最中にシンバルを破壊すると、軍勢イベント「魂と精神」が終了してしまう問題を修正しました。
  • 軍勢イベント「魂と精神」中に、「The Devourer」や「Shadow Clone」などの特定の仲間スキルが正常に機能しない問題を修正しました。
  • イベント「即興調査」で敵が素早く倒された際にスボが殺害者を叫ばないため、イベントが完了できない問題を修正しました。
  • 「ブラッド・サイフォン」などの特定のイベントで、スーパーエリートが意図したよりも多く出現する問題を修正しました。
  • 「フライヤーの待ち伏せイベント」が意図したよりも発生頻度が低い問題を修正しました。

ゲームプレイ

一般

  • 難易度が低い場合に、意図したよりも少ない量の自動付与クラフト素材が入手される問題を修正しました。
  • エンジェリックブレスが意図したよりも頻繁にドロップしない問題を修正しました。
  • 一部のアイテムが、意図したよりも高いワールドレベルでしかドロップされないことがあった問題を修正。
  • 鍛冶屋の供給品に、低レベルキャラクター向けの意図したよりも低品質の装備品が含まれていた問題を修正。
  • レベル1のトレジャーゴブリンと肉屋が伝説のアイテムをドロップしない問題を修正。
  • 「復讐のグリフ」パラゴンがとげのダメージの特定の状況で機能しない問題を修正。
  • 特定の条件下でネコ科のマウントが不安定な動作をする可能性がある問題を修正しました。
  • 「死を覆うヴェール」のパッシブスキルが効果を発揮する前に習得しなければならない問題を修正しました。
  • ハーベスタのGrindeborが意図したよりもはるかに多くのダメージを与えていた問題を修正した。
  • 季節の移り変わり後に一部のアイテムが装備できなくなっていた問題を修正した。
  • リリスの亡霊を倒しても栄光の火花がもらえない問題を修正しました。

開発者注:今シーズン中にすでにLilith’s Echoを倒しているプレイヤーには、このパッチが適用された後、ログイン時にすぐに報酬が与えられる。

  • 傭兵を攻撃した際にヴァルシャンがバリアを得ることがある問題を修正。

バーバリアン

  • サイズMのMighty Throwアフィックスがキャラクター統計ウィンドウに表示されないバグを修正。

ドルイド

  • Stormcrow Aspectを脱装備した後もアクティブなレイブンが永遠に存在し続ける問題を修正した。
  • Stormcrow Aspectがレイブンを自然スキルとしてマークしない問題を修正した。
  • ネイチャーフューリーのオートキャストスペルがルーンサクリファイスとしてカウントされる問題を修正しました。
  • ネイチャーのフューリーのボーナス呪文が、ストーム・ロアーやヴァシルの祈りを使用した際に、狼男やベアのスキルとして適切にマークされない問題を修正した。
  • 「軽快な狼の変身」の4回目のシュレッド攻撃が意図したように敵に突撃しない問題を修正した。
  • 「古代の大杖」の2回攻撃の確率が主要アフィックスにならない問題を修正した。
  • Fierce MaulがMaul Sizeのアフィックスと重複しない問題を修正した。
  • Perfect Storm Keyのパッシブが機能しない問題を修正した。
  • Stormcrowのパッシブが発動している時に、ドルイドのレイヴンの最初の攻撃のみが雷ダメージを与える問題を修正した。

Necromancer

  • ShadowmistのAspectをミニオン召喚後に装備すると、ミニオンにダメージが与えられないことがある問題を修正した。
  • 新しいエリアに入る前にGolemのアップグレードを変更すると、以降のGolemが出現しなくなることがある問題を修正した。
  • ブラックリバーの死体スキルの段階から、メジャーアフィックスやマスターワークスでアフィックスが増加しない問題を修正しました。
  • リッドレスウォールによって追加で発生したボーンストームによって、アスペクト・オブ・ボーンストームの延長効果中のアクティブなボーンストームがダメージを与えなくなる問題を修正しました。

ローグ

  • 「刃の舞」のチャージがリセットされない問題を修正した。

ソーサラー

  • エレメンタルコンステレーションアスペクトとシデの足かせを使用中に使い魔を召喚すると、想定される使い魔の属性に関わらず、常にファイアダガーが召喚される問題を修正しました。
  • 使い魔の持続時間を増加させた際に、アフィックス「硬化」が正しく機能しない問題を修正しました。
  • 「不安定な潮流」がアクティブな状態で使い魔を召喚しても、追加の魔法が発動しない問題を修正しました。
  • 悟りのスタックが安定して付与されない問題を修正しました。
  • 「Temper」から得られるような無料効果の持続時間が正しく機能していなかった問題を修正した。
  • 「Lightning Spear」の2倍ダメージの確率に関する「Temper」の固定値が機能していなかった問題を修正した。
  • 「テレポートチャンス、ダメージ2倍」というアフィックスが機能していない問題を修正した。
  • 「はかなくもすばしり」の効果が都市内で機能していない問題を修正した。
  • 「Aspect of Exhilaration」の効果でクールダウンなしで回避できる問題を修正。
  • 「Aspect of Lightning」の効果でアップグレード「Improved Lightning Strikes」の恩恵が十分に得られない問題を修正。
  • パッシブスキル「エネルギー集中」でバリアが上限まで作成されない問題を修正。
  • クエストの手下や傭兵などの仲間がエンチャント効果を発動できる問題を修正。
  • 特定のコンテンツでボールライトニングを使用すると、ラインが表示されるバグを修正しました。
  • ジャイアントのフィールドエリアでディープフリーズを使用すると、画面の大部分が白くなる問題を修正しました。

Ghostborn

  • ジャシン・シェル固有の能力がチャージを使用するスキルと不適切に相互作用する原因となっていたバグを修正しました。
  • パッシブ加速により「攻撃回避率減少」のクールダウンアフィックスが機能しないことがある不具合を修正。
  • 加速がダメージのないアビリティによって消費されることがある不具合を修正。
  • バリアを付与するSoarのアフィックスが、より大きなアフィックスとして、またはマスターワークスによって増加しないというバグを修正した。
  • Scorn of the EarthのユニークブーツがSoarに正しい量のボーナスダメージを付与しないというバグを修正した。
  • オートキャストの究極アビリティ呪文(例:Yom Rune)によってSupremacyのスタックが与えられるバグを修正した。
  • ゴーストボーンのキャラクターにヴェラシエルの破片がドロップすることがある問題を修正。
  • ケペレケの杖の「リベンジ」が、アップグレード「平衡」が選択されていない場合にクールダウンしないことがある問題を修正。
  • SpiritbornのユニークアイテムがFlayerの待ち伏せからドロップしないことがある問題を修正しました。
  • Spiritbornが回避動作の最中に回避動作をキャンセルできることがある問題を修正しました。

開発者注:スピリットボーンの回避動作が、入力方法や速度によっては通常よりも早く行うことができました。 これを、すべての状況でデフォルトの回避速度に統一しました。

パーティファインダー

  • クラスト・アンダーシティでレベル15の選択が要求されない問題を修正しました。
  • パーティーファインダーウィンドウのドロップダウンメニューの最後までスクロールすると、コントローラーのハイライトが消えることがある問題を修正しました。
  • 以下のアクティビティでクイックリストが利用できないという問題を修正しました。

    • レギオンイベント
    • Realmwaker
    • Helltideアクティビティ

  • 満員のパーティーに参加しようとした後、コントローラーのナビゲーションが適切に機能しない問題を修正しました。
  • 「クラスト・アンダーシティ」と「インフェルナル・ホード」を選択すると、アクティビティの紹介クエストを完了させる必要があるという問題を修正しました。
  • グループ検索メニューを初めて開いた際に、説明が正しく表示されないという問題を修正しました。
  • 憎悪の器がグループファインダーメニューに表示されていた問題を修正しました。
  • グループファインダーを通じてグループに参加した後、コントローラーのフォーカスが失われ、カーソルナビゲーションに影響が出る可能性があった問題を修正しました。
  • 「拡張」ドロップダウンメニューを使用すると、検索が「すべて」にリセットされる問題を修正しました。

ユーザーインターフェースとエクスペリエンス

  • ピットカテゴリー選択ツールチップに古い情報が表示される問題を修正しました。
  • 苦悩の難易度レベルでピット マスターがアンロックされることがツールチップに表示されない問題を修正しました。
  • ホール オブ ザ フォーレン ヒーローズでキャンペーンの進行状況が正しく表示されない問題を修正しました。
  • 燻蒸の効果が切れた後も、複数の燻蒸の視覚効果が持続する問題を修正しました。
  • アイテムの強化時に表示される可能性のあるアフィックスのツールチップに不正確な情報が表示される問題を修正しました。
  • スピリットボーンキャラクターで、酒宴の殺人鬼用のセットアイテムが正しく表示されない問題を修正しました。
  • すべての主要なアフィックス、最大強化アフィックス、ソケット付きアイテムを持つアイテムのチャットでのアイテムリンクが機能しない問題を修正しました。
  • ジャーナルを閉じた後、対応するキーボードショートカットで再開できない問題を修正しました。
  • 街中にいる際に、複数のグリフによるボーナスがキャラクター統計に表示されない問題を修正しました。
  • ワードローブで、FlameweaverとMidwinter Dirkの外見が表示されない問題を修正しました。
  • ダンジョン内にいるときにマップを見ると、マップ上の都市名がずれた位置に表示されることがある問題を修正しました。
  • 「カーソルをロック」オプションが機能しない問題を修正しました。
  • 「非常に順応している」チャレンジの進行状況バーが正しく表示されない問題を修正しました。
  • コントローラーでプレイ中に「好奇心ベンダー」または「暗黒の城塞ベンダー」とやり取りすると、ベンダーウィンドウではなくインベントリにカーソルが移動してしまう問題を修正しました。
  • ピットメニューでレベルを移動すると、コントローラーのハイライトが消える問題を修正しました。
  • Hatred’s Wakeキャンペーンを開始した際、最初の数回のシネマティックシーケンス中にスキップのプロンプトが表示されない問題を修正しました。
  • ピットランでマスターに失敗した際に、経験値獲得を逃したという警告が表示される問題を修正しました。
  • Stablemasterメニューでコントローラーのトリガーでタブが切り替わらない問題を修正しました。
  • 「Exceptionally Tuned」の実績でプログレスバーが表示されない問題を修正しました。

Miscellaneous

  • 好奇心旺盛なベンダーからメイスを購入すると、斧が手に入る可能性がある問題を修正しました。
  • ペットが敵に攻撃されることがある問題を修正しました。地獄の深淵に潜むどんな力も、このような素早い残酷な報復からあなたを救うことはできないでしょう。
  • 難易度設定を変更中にゲームから退出しようとすると、進行不能になることがある問題を修正しました。
  • Urivar’s Shattered Faceの外見を装備すると、キャラクターのヘアスタイルが消えることがある問題を修正した。
  • ネクロマンサーのさまざまな両手武器の外見がプレイヤーの体をすり抜けることがある問題を修正した。
  • アッシュナイトの騎乗ペット「destrier」の鎧を使用している際に、拍車のチャージが一度にすべて消費されてしまう問題を修正した。
  • バトルパスでエモートをプレビューした際に再生されない問題を修正した。
  • 素材のキャッシュが長期間にわたって少量ずつ素材をドロップする問題を修正しました。 素材は1つの大きな山にまとめて、より速くドロップするようになりました。
  • 一部のユーザーが特定の高度なグラフィックオプションを切り替えられない問題を修正しました。
  • 最初にログインした際に、ソウルメイトクラスのモデルがメインメニューに表示されないことがある問題を修正しました。
  • 装飾アイテム「焦げたウリヴァーの剣」がソウルメイトキャラクターの外見としてロック解除できないことがある問題を修正しました。
  • パフォーマンス、安定性、UI、オーディオ、ビジュアルのクオリティを向上。

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『Saros』レビュー:PS5のアクションの饗宴は、私がかつてゲームに夢中になった理由を思い出させてくれる

本や映画も素晴らしい物語を紡ぎ出す。しかし、『Saros』のようなゲームだけが、プレイヤーをドラマの中心に据え、五感すべてで体験させてくれるのだ。死ぬのが楽しい。『Saros』での冒険を終えた今、この一言こそが、私がHousemarqueのこのシューティングゲームを過去10年間で最高のアクションゲームの一つだと考える理由を端的に表している。なぜなら、私にとって現代のゲームは「正しい死」を忘れてしまったからだ。死んでも何の重要な結果も伴わないため、全く気にならないか、あるいは費やした時間を尊重しない過度なペナルティに苛立ちを覚えるかのどちらかだ。何より、一分一秒ごとに少しずつ上達していると感じさせてくれるシングルプレイヤーゲームは、もはやほとんど存在しない。それはキャラクターのステータスが上がったからでも、より強力な武器を装備したからでもなく、純粋に自分のプレイが上達したからに他ならない。たとえ今死んだばかりだとしても、次回の挑戦では違う結果になるだろうと、私は固く信じているからだ。なぜサロスが、私の中で失われたと思われていた野心の炎を再び燃え上がらせたのか、それは肌で感じることは簡単ですが、言葉で説明するのは非常に難しいことです。もちろん、それでも私は最善を尽くします。皆さんがいるからです。素晴らしいストーリー性、しかし小さな「しかし」事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』はローグライト・シューティングゲームであり、常に最初からやり直すという仕組みにもかかわらず、あるいはそれゆえに、魅力的な物語を紡ぎ出しています。プレイヤーは、いわゆる「執行者」アルジュン・デヴラジとなり、惑星カルコサでチームと共に、行方不明となった3つの探検隊の運命を解明することになります。しかし、依頼主であるソルタリ社は、行方不明になった人々にはさほど関心がなく、むしろカルコサに自生する奇跡の素材「ルセナイト」をいかにして最も利益が出る形で採掘できるかということばかりを重視しています。この件における問題その1:着陸時に何かがひどくうまくいかず、救助の見込みもなく惑星に取り残されてしまいます。問題その2:カルコサのあらゆるものがあなたたちを殺そうとしている。これは現地の動物たちだけでなく、とりわけ惑星そのものにも当てはまる。惑星は謎の日食に見舞われており、明らかにあらゆる生命を狂気に駆り立てているのだ。不運なことに、それはあなたの乗組員たちにも当てはまる。ストーリーについてはこれ以上明かしたくない。なぜなら、『Saros』の大きな魅力は、このSFホラー・ミステリー・パズルを少しずつ解き明かしていくことにあるからだ。探検隊には何が起きたのか?なぜアルジュンは司令官の命令を無視して、たった一人で出かけていくのか?そして何より: モンスターに引き裂かれた直後、なぜ彼はクルーキャンプで生き返るのか?事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』も特にゲーム序盤において膨大な疑問を投げかけますが、約20~30時間に及ぶキャンペーンをクリアすれば、そのほぼすべてに納得のいく答えが得られます。ストーリーの演出においても、『Saros』はさらに一歩踏み込んだものとなっている。まず、カットシーンが大幅に増え、特にボス戦を制した際には相応の報酬が与えられ、物語のパズルを決定的な部分で完成させてくれる。また、物語の語り口においては、『Saros』は同ジャンルの『Hades』から、ほとんど大胆とも言えるほどの手法を借用している。その明らかなモデル作品と同様に、ランの途中で何度も他のキャラクターに出会い、彼らと話すことができます。そして、その明らかなモデル作品と同様に、各ランの後にキャンプで仲間のクルーと会話し、彼らが体験を振り返り、物語をさらに進めていきます。しかし、『Saros』の会話量は『Hades』に比べて明らかに少なく、これは遅かれ早かれ雰囲気上の問題となる。というのも、頻繁に死んでしまうと、仲間たちはやがて言うべきことをすべて言い尽くしてしまい、ただ無言でその場に立ち尽くすだけになってしまうからだ。キャンプは活気のない背景と化してしまう。そして信じてほしい:あなたは頻繁に死ぬことになる!弾幕地獄、それはゲームにおける地上の楽園『Saros』はストーリー面でもゲームプレイ面でも非常に多くのものを提供していますが、その見返りとして、プレイヤーにも相応のものを求めています。それは、アクションゲーム史上最も複雑な戦闘システムの1つを習得することです。基本コンセプトは『Returnal』と同様です。『Saros』は、古典的な3人称アクションと、いわゆる「弾幕シューティング」を融合させています。つまり、プレイ中のあらゆる瞬間に、数十発、あるいは数百発もの弾丸がプレイヤーに襲いかかってくるということです。そのため、正確な照準よりも、適切な位置取りと回避行動の方がはるかに重要になります。ここまでは『Returnal』の話だが、その弾幕地獄は『Saros』と比べると、まるでリラックスした休暇のように思えるほどだ。ここでは、白熱した戦闘の最中に留意すべき最も重要な点だけを挙げておく:アルジュンは、限られた時間だけシールド を発動でき、青い弾(それのみ!)を特殊武器のエネルギーに変換します。特殊武器を発射して初めて、緑の弾に撃たれることで発生し、HPゲージを永久に減少させる「腐敗」を回復することができます。赤い弾は、瞬く間にシールドを空にしてしまいます。ここでは回避するしかありません。あるいは、ゲームの半分ほど進んだところでアンロックされる「防御カウンター」を使い、タイミングを合わせれば敵に弾を跳ね返すこともできます。黄色の範囲攻撃は、最初のヒットで即座にシールドを破壊します。ただし、回避ダッシュを行うと、ほんの一瞬だけ無敵状態になります。 一部の敵は赤いシールドを持っており、これは近接攻撃でしか破壊できません。また、一部の敵は紫色のシールドを戦場の半分ほどに展開し、その下にいるすべての敵を保護することで、プレイヤーを近接戦闘へと追い込みます。緑色の塔は、それに接続された敵を絶えず回復させるため、最優先で破壊する必要があります。そしてもちろん、キャンペーンが進むにつれてアルジュンは武器や戦術のレパートリーを徐々に拡大していきます。これには前述の防御カウンター、グラップリングフック、そして強力なスーパーアタックが含まれますが、後者はアドレナリンを消費してチャージする必要があるため、時間がかかります。クリック感があれば、それは最高のクリック感ださて、もう頭がくらくらしてきましたか?理論上は絶望的な刺激の洪水のように聞こえるかもしれませんが、実際には2つの理由から、私が40年間アクションファンとして経験した中でも稀に見る、見事な戦闘のバレエへと変わります:完璧な操作感:走る、跳ぶ、ダッシュ、防御、照準、射撃――ゲームのあらゆる瞬間において、サロスはアルジュンがスイス製時計のように正確に私の命令に従っているという感覚を与えてくれる。死んだとき、その原因が何だったかは常に明確です。そして、それは決してゲームのせいではありません。完璧な可視性:先ほど弾丸の色について触れたのは、もちろん偶然ではありません。『Saros』は、情報を伝えるためにプレイヤーの五感をすべて活用しています。PS5コントローラーの見事な触覚フィードバックのおかげで、被弾時の衝撃も、銃の完璧なリロード感も、非常にリアルに感じられます。さらに、Tempest 3D AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

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