CoD Warzone Season 1: リリースと太平洋地域のアップデートにおける重要な変更点

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コールオブデューティ:ウォーゾーンのパシフィックシーズンが準備されています。シーズン1の発売時期、内容、新機能などの情報をお届けします。

On to Pacific: Call of Duty Warzoneは、12月8日に3回目のシーズン1を開始します。今回のバトルロワイヤルは、Call of Duty: Vanguardと融合し、大きな変化をもたらしています。中でも、完全な新マップが含まれています。

発売日、新武器、Gulag、新しいアンチチートシステムなど、さまざまな情報をまとめました。

目次はこちら

  • Start: シーズン1はいつ発売されますか
  • Download: シーズン1の大きさは?
  • Caldera: 新マップはいつ公開されますか?
  • Weapons: What’s new in the game?
  • Vanguard Royale: 新しいプレイリストモード
  • Loadouts and Perks: What’s changing?
  • Gulag: What’s new?
  • アンチ・チート: リコシェはいつ来るの?
    • 他にどんな変化がありますか?
    • Battle Pass: これだけは知っておきたい
    • 開幕前にやっておくこと

    予告編でシーズン1を味わうこともできます:

    。

     

    CoD Warzone: Pacific

    のシーズン1に関するすべての情報です。

     

    スタート:シーズン1はいつ発売されるのか

    アップデートのリリースは(2021年12月8日)に行われます。まだ時間は決まっていませんが、おそらくこれまでのシーズンと同様に、朝の時間帯に発売されると思われます。これからもよろしくお願いします。

    ダウンロード シーズン1のアップデートの規模は?

    現時点ではサイズに関する情報はありません。しかし、全く新しいマップや『Call of Duty: Vanguard』のコンテンツが多数含まれていることから、アップデートの規模はある程度大きくなると思われます。

    Calderaは12月8日にCall of Duty: Warzoneのパシフィックアップデートで直接リリースされますが、最初から誰でもプレイできるわけではありません。その代わり、発売日には「Call of Duty: Vanguard」のユーザーだけが新マップを試すことができます。

    一方、「Call of Duty: Vanguard」を持っていないプレイヤーは、12月9日からしか新マップをプレイすることができません。それまでは、2つの特別なプレイリスト(リサージェンスとミニロワイヤル)で、「リバース・アイランド」のみが利用可能となります。24時間が経過すると、小さなBattle Royaleマップは消えてしまい、後で再び追加されるだけです。

    ウェポン ゲームの新機能は?

    Call of Duty: Vanguardとの合併により、新しい武器が大量に追加されました。具体的には、以下のような内訳となります:

    。

      コールオブデューティ:ヴァンガード』の

  • 38の武器
  • シーズン1のバトルパスからまだ知られていない武器を2つ追加

CoD Vanguardの武器の一部をご覧いただけます:

。

 

ヴァンガードロワイヤル 新規プレイリストモード

カルデラの導入により、「コール オブ デューティ ウォーゾーン」では、定番の「バトルロイヤル」に加えて、特別な「ヴァンガードロイヤル」モードも用意されています。以下の新機能が搭載されています。

  • Focus on Vanguard: 武器、ロードアウト、オペレーターはヴァンガード時代のもののみ使用可能で、その他のコンテンツは除外されています。
    • Exclusive Vehicles: ヴァンガードロワイヤルでは、このモード専用の戦闘機や高射砲、高射トラックなどの車両が登場します。
    • More changes: デッドリーゾーンの半径と時間の調整、各ゾーンの変更に伴うゲーム内イベントの追加。また、マップ

    では、限定アイテムや契約報酬が増えます。

     

    Loadouts and Perks: What’s changing?

    シーズン1では、開発者も再びバランスの問題に介入しています。しかし、これまでのところ、個々の変更に関する詳細な情報はなく、次のような情報しかありません。

    • デッドサイレンスが弱体化する
    • ストップ・パワー・ラウンドはゲームから完全に削除されます
    • スタングレネードとハートビートセンサーもトーンダウンします
    • Melee weapons is to be stronger, especially bothidextrous weapons Kali Stick and Sai
    • ロードアウト・ドロップ・マーカーは、ロードアウト・ドロップ・イベントが開始された後に、バイ・ステーションからのみ購入することができます
    • スナップショットグレネードの効果範囲の拡大を含む、リーサル装備のダメージ増加
    • スティムショットでは、さらにわずかな移動量の増加が得られるようになりました
    • デコイグレネードには、敵を混乱させるのに十分なダメージを与えるゴム弾が含まれるようになりました

     

    Gulag: What’s New

    『コールオブデューティ:ウォーゾーン』では、死んだ後にもう一回戦場に戻ることができる「グラーグ」が有名です。パシフィック・アップデートで、ここに大きな変化が訪れました。

    収容所での決闘に勝利したプレイヤーは、戦場に戻ったときに収容所で与えられた装備品を追加で受け取ることができます。残っている弾薬や機材も同様で、効率化が将来的には功を奏する。

     

    アンチ・チート:リコシェはいつ来るの?

    PCゲーマーにとって、『Call of Duty: Warzone』の新しいアンチチートシステム「Ricochet」の導入は特に重要です。新しいカーネルドライバーは、アップデートの初日に必須となります。リコシェがどのようにチートを防止するのか、こちらにまとめました:

    。

    CoD Warzone: New anti-cheat will dig deep into your system

    Call of Duty: Vanguardの場合、Ricochetは後のアップデートでのみ有効になります。アクティビジョン社は、これがいつ実現するかについてはまだ発表していません。

    他にどんな変化がありますか?
    Call of Duty: Warzone」のPacific Updateでは、大きな変更点に加えて、絶対に潰してはいけないものがいくつかあります。まとめてみました:

    • Gas Canister: カルデラでは、爆発するとデッドリーゾーンに似たガスを放出するピックアップキャニスターが見つかるようになりました。しかし、容器を運ぶには両手が必要で、敵は手に持った樽を爆発させることができます

    。

    • Shallow Water: カルデラでは、簡単に歩けるような非常に浅い水深の場所があります。Tracker Perkを持つ敵でも、足跡が見えにくくなりました。さらに、水の中を這うと一時的に「冷血」Perkの効果を得ます。ただし、横になることはできません。さらに、水中での火災の影響で煙が発生し、それを戦術的に利用することができます。
    • New Contracts: Supply Dropは、貴重な機材の入った木箱をマップ上に落とし、誰でも見ることができます。一方、Big Game Bountyは、最も多くのキルをしたオペレーターがターゲットとなり、トップシークレットコントラクトは、ピックアップされた後にそのタスクが明らかになります。
      • 新規公開イベント: カルデラの「再生の島」から「再入荷」と「復活」が引き継がれ、「オペレーション:フラッシュバック」イベントの「キャッシュドロップ」も引き継がれています。さらに、Verdansk.

      からのBlueprintsを含む、特定の武器クレートがドロップします。

       

      Battle Pass: What you need to know

      もちろん、『コール オブ デューティ: Warzone』のパシフィックアップデートのシーズン1では、今回も無料とプレミアムのバトルパスが用意されています。試合で獲得した経験値によってランクが上がり、新たな報酬を獲得することができます。

      武器は通常、無料版に含まれていますが、ほとんどのコスメティックコンテンツは有料版でしか入手できません。今回、どのようなコンテンツが中心になるのか、開発者はまだ明らかにしていません。

      ただし、このパスが再び1,000 CoDポイント(約10ユーロ相当)で購入できることは明らかです。また、2,400ポイント(約20ユーロ)で、最初の20ランクを直接解除できるパッケージもあります。

      「Secrets of the Pacific」イベントは、新マップのマッチング・スカベンジャーハントを行うもので、特に優れた方法だと思います。

      さて、あなた次第ですが、『コール オブ デューティ ウォーゾーン』のシーズン1、パシフィック・アップデートについてどう思われますか?それとも、これまでに公開されてきたものを見て冷めてしまったのでしょうか?お気軽にコメントをお寄せください。

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よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...