15.8 C
Berlin
木曜日, 4月 16, 2026

嫌われているSBMMのないCoDが約束されていましたが、ある実験により、それは真実ではないことが明らかになりました。

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Call of Duty: Black Ops 7 のセールスポイントのひとつは、厳格なスキルベースのマッチメイキングからの脱却でした。しかし、コミュニティによるテストの結果、このアルゴリズムは発表よりもはるかに攻撃的に機能していることが示唆されています。

これは、Call of Duty のマルチプレイヤーにとって大きな転換となるはずでした。長年にわたり、不透明でしばしばフラストレーションのたまるスキルベースのマッチメイキングシステムに対する批判を受けて、開発者たちは Black Ops 7 の改善を約束していました。

プレイヤーのスキルは最小限に考慮した「オープンマッチメイキング」が、発売時の新しい標準となるはずでした。しかし、発売から数週間後、その評価は一転しました。有名な YouTuber がこの印象を数字で裏付け、その結果は Activision と Treyarch の約束を良いものとは言い難いものでした。

気楽なマッチメイキングという夢

コミュニティの不満を理解するために、少し振り返ってみましょう。 Black Ops 7 のベータ版期間中、Treyarch はオープンマッチメイキングの特別プレイリストを導入しました。このプレイリストに対するフィードバックは圧倒的に好意的であり、この成功を受けて、Activision はリリース直前に、オープンマッチメイキングと「最小限のスキル考慮」がローンチ時の標準となることを確認しました。

しかし、まさにこの「最小限」という言葉が、今、疑問を生んでいる。リリース以降、ゲームがますます難しくなっていると感じている方は、ご心配なく。

有名な CoD エキスパートであり YouTuber でもある TheXclusiveAce は、その真相を知りたいと思った。彼は直感に頼るのではなく、 管理されたテストを実施し、接続が本当にスキルよりも優先されるかどうかを検証しました。

実験には、まったく異なる 2 つのアカウントを使用しました。

  • 平均以上の腕前のプレイヤーが所有する、高い統計と多くのプレイ時間を誇るアカウント。
  • 通常、壁に対する武器のテストにのみ使用される、非常に低い統計の新しいアカウント。

変数をできるだけ少なく抑えるため、彼は両方のアカウントで、まったく同じ時間帯に同じモードでゲームを探して、ゲームがロビーをどのように構成しているかを調べました。

結果は厳しいものとなりました

10試合から収集したデータは、明確な傾向を示しています。弱いアカウントは、プロアカウント(34秒)よりも平均してやや早く(28秒)試合を見つけることができましたが、実際の問題はレイテンシーに隠されています。

弱いアカウントは 10 件中 8 件で、ロビーの ping が約 25 ミリ秒でした。TheXclusiveAce によると、これは彼の所在地にとって最良の数値です。しかし、優れたアカウントの現実はまったく異なっていました。メインアカウントがこの最適値に達したのは 1 回だけでした。平均ピンは 42 ミリ秒で、50 ミリ秒台という極端な値も記録されました。

彼の結論:このシステムは、最良の接続を優先していないようです。マッチメイキングが本当に「オープン」であるならば、両方のアカウントは、最適なサーバーにほぼ同じ頻度で接続されるはずでした。しかし実際には、優れたアカウントは、同レベルの対戦相手を見つけるために、意図的に劣った接続を受け入れていました。これは、スキルは「最小限」の役割しか果たすべきではないという定義に反しています。

コミュニティの意見

有名な Twitter アカウント ModernWarzone この分析について「これは良くない」とコメントしています。

特に、接続品質よりもスキルの方が重要視されているという事実が理解できないという意見が多い。ModernWarzone のオーナーである DougDagnabbit は、多くのベテランプレイヤーの感情を次のようにまとめている。

リンク先 Twitter コンテンツ

「少なくとも、スキルがピンよりも優先される場合があり、それは決してあってはならないことだということは証明されています… この時点で、笑うしかありませんね。」

TheXclusiveAce 自身も、現在のシステムは、その直前のバージョンよりもまだ良いと感じると、自身のビデオで認めています。しかし、それでもベータ版に比べれば明らかに後退であり、発売前の公式発表と矛盾しているとしています。

しかし、このシリーズの長年のベテランたちの声の中に、より現実的な視点からこの問題について意見を述べている人物もいます。ユーザー bt norris は、淡々と次のようにコメントしています。>他の競技の選手たちも、同じようなレベルの相手と対戦しなければならないことをこれほど不満に思うだろうか?

そして、彼は、トライハードたち、つまり、下手なプレイヤーをただパブストンプしたいだけのプレイヤーたちをめぐるドラマを、もはや真剣に受け止められない多くの人々の本音を代弁しているのだろう。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

RELATED ARTICLES

『メトロ4』が正式に発表されました。タイトルは『メトロ2039』で、まもなく詳細が公開される予定です

『メトロ』シリーズの第4作がついに正式に発表され、まもなく詳細が公開される予定です。4A GamesとDeep SilverはYouTubeで短いティーザー動画を公開し、『Metro: 2039』として、このポストアポカリプス・シューティングシリーズの第4作を正式に発表しました。それだけにとどまらず、さらなる情報が公開される時期も明かされており、それはもうすぐのことだ。今週から始まる2026年4月16日 19:00(ドイツ時間)に、4A GamesとDeep SilverはMicrosoftと協力し、Xbox First Lookと題した特別イベントを開催します。そこで本作が初公開されます。何が期待できるか?具体的な情報はまだありませんが、少なくともゲームプレイ映像やストーリーの初期情報が公開されるでしょう。また、リリース日、あるいは少なくともリリース時期の発表も予想されます。現時点ではこのゲームに関する情報が全くないため、いずれにせよ非常に興味深いものになるはずです。メトロとは?『メトロ』は、ロシアの作家兼ジャーナリストであるドミトリー・アレクセーエヴィチ・グルホフスキーによる同名の小説シリーズを原作としています。このシリーズは、核戦争後のモスクワの地下鉄に身を隠し、その日その日を生き延びるために戦わなければならない生存者たちのグループを描いた物語です。このシリーズは、陰鬱な雰囲気と重厚なストーリーに、爽快なシューティングやサバイバル要素を融合させています。最初の作品『メトロ:2033』は2010年に発売され、2013年には続編『メトロ:ラストライト』がリリースされました。現時点での最新作である『メトロ:エクソダス』は2019年に発売され、すでに7年が経過している。これら3作はいずれも当サイトにおいて85点以上の評価を獲得しており、『メトロ:2039』への期待もそれに応じて高まっている。『メトロ:2039』の発表からわずか1日後、SFシューティングゲーム『Pragmata』がリリースされる。本作は『メトロ』シリーズほど暗くはないものの、激しい戦闘シーンは惜しみなく盛り込まれている。

『バトルフィールド6』:最新情報、トレーラー、詳細なゲームガイドのまとめ

2025年10月10日、『バトルフィールド6』がPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC向けに発売された。Battlefield Studiosが開発し、Electronic Artsが発売した本作は、マルチプレイヤー要素と世界規模のキャンペーンに重点を置き、スリリングな戦争体験を約束するシリーズの最新作だ。Frostbiteエンジンを採用し、クロスプラットフォームプレイに対応しているが、Steam Deckではプレイできない。マルチプレイヤーと新モード『バトルフィールド6』は、コンクエスト、ブレイクスルー、ラッシュといったおなじみの大規模な戦闘を含む、多彩なマルチプレイヤーモードが魅力です。新たに導入されたのは、キング・オブ・ザ・ヒル、ドミネーション、ペイロードといった、よりテンポの速いゲームモードです。もう一つのハイライトは、刷新された「バトルフィールド・ポータル」で、プレイヤーは独自のゲームモードを設計し、戦場を自由にカスタマイズすることができます。キャンペーンと舞台シングルプレイヤーキャンペーンでは、プレイヤーは世界中の印象的な場所へと導かれます。サハラ砂漠での戦車戦から、侵略者に対するニューヨークの防衛戦まで、キャンペーンは幅広い戦争シナリオを提供します。プレイヤーは、世界の崩壊を防ぐべく戦うネイビーレイダーズの一員としてプレイします。初期の反応と評価『バトルフィールド6』に対する初期の評価は、概ね好意的です。特に、新しい破壊メカニクスと、より洗練されたガンプレイが高く評価されています。あるプレイヤーは、「マップは広大で、新しい破壊物理演算は見た目だけでなく、実際にゲームプレイにも影響を与えている」とコメントしています。しかし、時折発生するフレーム落ちや、特定の武器のバランスについて不満を述べる批判的な声もあります。今後の展望間もなく始まるシーズン2に向け、Battlefield Studiosはゲーム体験をさらに最適化するため、数多くのアップデートや調整を計画しています。これには、現在「死の罠」と見なされている車両の改善も含まれます。シリーズのファンは、「Battlefield 6」をシリーズ屈指の傑作にする可能性を秘めた、さらなるコンテンツや最適化に期待を寄せることができます。よくある質問『バトルフィールド6』にはどのような新モードが追加されますか?『バトルフィールド6』では、従来のモードに加え、「キング・オブ・ザ・ヒル」、「ドミネーション」、「ペイロード」といったスピーディーなゲームモードが導入されます。『バトルフィールド6』はどのような技術を採用していますか?本作はFrostbiteエンジンを採用しており、クロスプラットフォームプレイに対応していますが、Steam Deckには対応していません。『バトルフィールド6』の発売日はいつですか?『バトルフィールド6』は2025年10月10日に発売されました。

『コール オブ デューティ』は、もはや「骨の折れる」「過酷な」ゲームであることを恐れている――そして『MW4』では、この状況を早急に改める必要がある!

シューティングゲームの専門家であるダニエルは、できるだけ手軽で快適な「グラインド」に重点を置いたことが大きな過ちだったと確信している。2019年の『モダン・ウォーフェア』以来、『コール オブ デューティ』には大きな問題がある。障壁や落とし穴、障害物をあまりにも多く取り除きすぎた結果、ゲームが画一的になり、結局のところ退屈なものになってしまったのだ。だからこそ、2026年にはインフィニティ・ワードが、あえてプレイヤーをイライラさせるような『CoD』を再び作る必要がある!MW4の発売日を予想してみてください 私は9月22日だと思います pic.twitter.com/lxEu2zlNHE — TDAWG (@tdawgsmitty) 2026年4月12日昔の楽しさ人々がノスタルジックな眼差しで、古き良き時代の『Call of Duty』がいかに素晴らしかったかを熱く語る時、彼らが本当に言いたいのはこうだ: かつてのCoDは、素晴らしくイライラさせられ、フラストレーションが溜まり、不公平なゲームだったのです。それはマップデザインから始まっていました。当時はeスポーツ向けに設計された「3レーン」デザインなど存在しませんでした。いいえ、マップは有利な位置や厄介な死角、没入感のあるディテールで溢れていました。そこはアリーナではなく、戦場だったのです。一部のマップはスナイパー向けに完全に設計されており、狙撃手に明らかな優位性を与えていた。ショットガンやSMGなしでは、戦いにすら参加できないようなマップもあった。マップは実在の場所を模しており、没入感があった。当時のCoDでは、他のプレイヤーと戦うだけでなく、ある意味ではマップそのものと戦っていたのだ――例えば、有利な位置の支配権を巡って。当時、試合で完敗したときは、単に相手が射撃が上手かったからという(だけの)理由ではなく、彼らがマップをより巧みに活用し、支配していたからでした。『モダン・ウォーフェア』は2019年のリブートで、まさにその要素を復活させました。そして、そのことで激しい批判を浴びた。一部は正当な批判でもあった。マップが広すぎて、ゲームのテンポを著しく乱していたからだ。しかし、Infinity Wardは明らかに、魂と個性を持ったマップを復活させようとしていたのだ。多くのプレイヤーの共通した意見はこうだ。「陸地が見えないなら、それはゲームデザインのせいだ」。一部のファンや開発者にとって、この時点で明らかだったのは: 今後は「プレイヤー対プレイヤー」の戦いだけに焦点を当てるべきだ。調整されたスキルの比較。完全な公平性。挑戦的なマップデザイン、限られたリソース、あるいは刺激的なメカニクスといった、厄介な妨げとなる要素は排除すべきだ。ここでの問題点は、かつてCoDが楽しめたのは(そうした妨げとなる要素があったからこそであり、それにもかかわらずではない)、まさにそれらの要素があったからだ。少なくとも長期的には。「グラインド」だけが残るなら今日でもなおMW19が議論の対象となっていること(そして、発売から7年経った今でも、一時的に『バトルフィールド6』のプレイヤー数に迫るほどである)は、まさに(意図的に配置された!)困難や、ゲームデザインの独自性が極めて重要であることを明確に示している。それらがあってこそ、私は冒険を体験できる。それらがあってこそ、毎試合が少しずつ異なるものになる。それらがあってこそ、ただ無意味にグラインドし続けるのではなく、上達することを学べるのだ。真の挑戦を乗り越えること——それは失われつつある核心的な要素だ。なぜなら、ここ数年の『Call of Duty』はすべてを滑らかにしすぎてしまい、もはや予期せぬ出来事が一切起こらなくなってしまったからだ。どのマッチも、純粋な反射神経と照準能力の優劣を競うだけのものに過ぎない。CoDはAimlabsの美化されたバージョンになりつつある。そうなれば、長期的に残るのはただ一つ:より多くのグラインド。数字を積み上げること。より高いスコア。より多くのキル。より多くのアンロックだ。https://www.youtube.com/watch?v=THk_7fKHcLoしかし、CoDにはもっと深い意味があるはずだ。私はリスクを冒さなければならない。頭を使わなければならない。複雑な状況を把握しなければならない。クレイモア地雷は不公平で、ただの愚かなキャンパーのためのものだからと嘆き、その撤去を要求する代わりに、プレイヤーはそれに対抗するための方法や戦術を編み出すべきだ。CoDは「居心地の悪い」ものでなければならない。なぜなら、MW19があまりにも居心地の悪いゲームだったからこそ、(その後のすべての続編とは対照的に)今日でもコミュニティで語り継がれているのだ。そして、そう、それにはミニマップの機能制限も含まれるかもしれない。そうすれば、プレイヤーは赤い点を追いかけるだけでなく、ようやく目を開き、耳を澄ませるようになるだろう。どれだけ多くのインフルエンサーがこれに激怒しようとも。「厳しさ」への勇気が必要だガンプレイと進行システムだけでは、もはや『コール オブ デューティ』を支えきれない。刺激的な議論も、体験すべきストーリーも存在せず、残っているのはただひたすらな「グラインド」だけだ。そして、シーズンごとにどれだけの3レーンマップや新モードが登場しようとも、それは退屈なものになってしまう。『モダン・ウォーフェア4』は2026年に発売予定だ。そして私の最大の願いは、インフィニティ・ワードがまさにこの「サンドボックス」的な要素を取り戻してくれることだ。ここ数年の、滑らかで摩擦のないデザインの中で、その要素は容赦なく埋もれてしまい、私の頭の中では、過去6作のCoDがとっくに完全に画一的なものへと混ざり合ってしまったのだ。しかし、そのためには、この課題に立ち向かい、再び手間がかかり、不公平で、骨の折れるCoDを作る勇気を持つ開発者も必要です。コミュニティの一部が爪と牙を剥いて守ろうとしているような、硬直したルールに従わない作品だ。そこでは、「eスポーツの黄金の中道」から逸脱したものや、レベル上げを最大化するための単調な銃撃戦ではないものは、即座に巨大な失態として扱われてしまうのだ。戦闘は、ついに再び銃撃戦らしい感覚を取り戻さなければならない。そして、そこには予測不可能な状況も含まれる。そこには、100%の公平性を追求して完全にバランス調整されていない武器やガジェットも含まれる。さらに、サイズやデザインのアプローチが多様で、ある位置が他の位置よりも明らかに有利になるような、大胆なマップも必要だ。MW4は、真の個性を取り戻さなければならない。しかし、真の個性には、荒削りな部分も不可欠だ。私は確信している。Modern Warfare...