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venerdì, Maggio 10, 2024

Ghostwire Tokyo ha tutto quello che serve, ma niente che mi entusiasma

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Dopo sei ore di gioco, possiamo già dare allo sparatutto horror una buona valutazione, ma siamo solo moderatamente impressionati lontano dal mondo aperto.

Quando Shinji Mikami ha rivelato per la prima volta il suo nuovo progetto Ghostwire Tokyo all’E3 2019, nessuno sapeva davvero che tipo di gioco fosse. I primi trailer di gameplay mi hanno dato un’impressione migliore, ma a quel punto non avevo ancora capito bene. Ciò che è stato mostrato era troppo astratto, troppo lontano dai titoli che avevamo precedentemente conosciuto dal noto sviluppatore di horror.

Molti di voi probabilmente ricorderanno la (scene di Resident Evil) in cui un viscido quadrupede vi salta addosso da dietro. Sono morto mille volte in questa scena, che Mikami ha contribuito a inventare, probabilmente anche a causa della mia età un po’ troppo giovane.

Ma entrambe le parti di The Evil Within, sotto la direzione di Shinji Mikami, sono state anche capaci di insegnarmi la paura con l’atmosfera densa, il design raccapricciante dei nemici e i molti momenti surreali.

Finora ho passato sei ore nei primi due capitoli di Ghostwire Tokyo. La mia prima conclusione: ci si può aspettare un open world incredibilmente atmosferico, ma spreca molto potenziale.

Ghostwire Tokyo gioca come uno sparatutto in prima persona nel suo nucleo. Ma una volta che hai indebolito i nemici, puoi assorbire i loro nuclei per recuperare le munizioni.
Ghostwire Tokyo gioca come uno sparatutto in prima persona nel suo nucleo. Ma una volta che hai indebolito i nemici, puoi assorbire i loro nuclei per recuperare le munizioni.

 

Un cocktail di genere troppo selvaggio

Sono gettato direttamente nell’azione e mi trovo in mezzo a misteriosi eventi che si svolgono in una grande città giapponese. Le anime degli abitanti sono tutte risucchiate da un bisbetico mascherato – tranne quella di Akiro, il protagonista del gioco. Ma anche lui non sopravvive agli incidenti, perché viene parzialmente preso da un fantasma chiamato KK.

Anche se inizialmente KK si presenta come un ospite non invitato, un’utile collaborazione si cristallizza abbastanza rapidamente quando trasferisce le sue abilità ad Akiro. Da allora, ho fatto di tutto per avvicinarmi ai misteriosi uomini mascherati e liberare mia sorella dalle loro grinfie.

Finora, i primi due capitoli mi sono sembrati un mix confuso di thriller e leggeri intermezzi spaventosi combinati con un umorismo divertente, che viene fuori di continuo attraverso le numerose conversazioni tra KK e Akiro. Finora, niente è davvero scattato per me, ma questo non è dovuto alla trama generale. Racconta una storia emozionante e fresca. Potete saperne di più nel video di anteprima del gameplay:

Ma è difficile per me giudicare come si svilupperà la trama dopo i primi due capitoli. Ciò che mi infastidisce di più è l’atmosfera generale, che oscilla avanti e indietro insolitamente velocemente tra l’orrore, la commedia e gli scenari bizzarri senza offrire abbastanza pause per lasciare che le singole scene facciano effetto prima.

Finora, la storia di alcune missioni secondarie ha fornito un’atmosfera molto più densa. Per esempio, una volta devo liberare una casa dalla maledizione di un avido padrone di casa, mentre corridoi e stanze si deformano in modo surreale. Anche i mobili restano raramente al loro posto, bloccando l’accesso alle stanze o muovendosi in modo staccato accanto a me. È in momenti come questi che il passato di Evil Within di Ghostwire Toyko è evidente, il che rende ancora più spiacevole che siano stati l’eccezione finora.

 

L’1×1 del mondo aperto

Non fanno eccezione le battaglie, alle quali ho dedicato la maggior parte del mio tempo di gioco finora. Per poter combattere i fantasmi, KK mi regala tre abilità di combattimento che assomigliano a un arsenale di armi convenzionali.

L’abilità verde è l’equivalente di una pistola, quella blu assomiglia a un fucile e quella rossa a un lanciarazzi. Gli attacchi sembrano fighi all’inizio, ma mancano di creatività alla lunga. Le abilità soprannaturali potrebbero essere usate in così tanti modi diversi – allora perché degenerano in Ghostwire Tokyo in una mera sostituzione di pallini di piombo?

Per esempio, che ne dici di una liana fulminea che posso usare per tirare i nemici verso di me, o dei doppi salti che mi danno una rapida lotta a mezz’aria? Sarebbe di grande aiuto se potessi almeno schivare ragionevolmente. Finora, quindi, mi mancano semplicemente gli strumenti necessari perché si sviluppi una bella dinamica nei combattimenti.

Una buona fonte di fantasmi sono gli alberi scuri che devi pulire. Il più delle volte, però, non si può evitare una lotta.
Una buona fonte di fantasmi sono gli alberi scuri che devi pulire. Il più delle volte, però, non si può evitare una lotta.

Quasi sempre ci sono due, tre combattenti da mischia e un fantasma che mi sbatte dei proiettili fantasma intorno alle orecchie da una distanza sicura. Poi sparo innumerevoli raggi laser colorati dalle mie mani fino a quando tutti i nemici sono schiacciati.

Almeno ci sono stati alcuni tipi di nemici finora che mi hanno costretto a provare le altre abilità. Tuttavia, ci sarebbe potuto essere molto di più qui, perché Infamous gestiva già un sistema di combattimento con superpoteri comparabili in modo più dinamico.

Inoltre, l’albero dei talenti suggerisce che non verranno aggiunte nuove abilità nel corso del gioco. I punti assegnati non erano comunque eccitanti, dato che la maggior parte dei potenziamenti permettevano ad Akiro di sparare più velocemente o di aumentare il raggio dei suoi attacchi.

Fortunatamente, c’è altro da fare in Ghostwire Tokyo oltre a tutte le sparatorie. Una volta nel mondo aperto, ho iniziato a macinare le attività secondarie per avere un’idea generale della meccanica. Le aree sono coperte da una nebbia tipica dell’open-world, che si scopre pulendo i cancelli.

Il più delle volte c’è un gruppo di nemici che bighellona fuori dai cancelli, che devo prima sconfiggere. Una volta fatto questo, la nebbia si dirada e permette alle attività laterali di apparire nell’area, dove la miseria mi sorride in faccia poco tempo dopo sotto forma di una mappa: un sacco di icone.

Fortunatamente, la marea di icone non è così grave come nei giorni più selvaggi di Assassin’s Creed, ma c’è ancora un sacco di piccole cose da fare in Ghostwire Tokyo. Questo include alcuni intermezzi puzzle, ma sono relativamente poco profondi. La vista fantasma, che mi mostra gli oggetti importanti nell’ambiente, rende l’enigma ancora più facile.

Ci sono anche mercanti in Ghostwire Tokyo, anche se in una forma leggermente diversa. Oltre agli oggetti curativi, i venditori pelosi hanno anche vestiti in offerta.
Ci sono anche mercanti in Ghostwire Tokyo, anche se in una forma leggermente diversa. Oltre agli oggetti curativi, i venditori pelosi hanno anche vestiti in offerta.

 

Una grande città vuota ma bella

Finora, Ghostwire Tokyo può segnare punti in almeno un aspetto: il mondo di gioco. Una metropoli giapponese non è mai stata realizzata in modo più magnifico che qui. La Tokyo virtuale emana un fascino tutto suo ed è meravigliosamente intatta.

Mentre giocavo, mi sono ripetutamente preso una pausa e sono andato in esplorazione, solo per guardare le molte strade ed edifici atmosferici. Solo gli interni, che sono separati dal mondo aperto da brevi schermate di caricamento, sembrano fuori dal tempo. Soprattutto perché la maggior parte degli appartamenti non sembrano nemmeno molto grandi.

 

Conclusione dell’editore

Come grande fan di Mikami non mi piace dirlo, ma i primi due capitoli di Ghostwire Tokyo non mi hanno convinto completamente. Tranne l’ambientazione, tutto è già stato visto – solo in modo migliore. Questo non fa di Ghostwire Tokyo un brutto gioco, ma non va nemmeno oltre la mediocrità. Gli intermezzi horror sono troppo superficiali e troppo spesso interrotti da commenti inappropriati.

Anche l’azione a volte non è all’altezza, dato che mancano nozioni di base come la semplice schivata. I combattimenti e le abilità così come l’albero dei talenti associati sono troppo monotoni per me. I pochi tipi di nemici forniscono anche troppo poco dinamismo. Il mondo di gioco, d’altra parte, è visivamente stupefacente e mi fa desiderare di più, motivo per cui spero ardentemente che ne vengano fatti altri dopo i primi due capitoli.

Poiché sappiamo tutti che Mikami è un avido lettore di GlobalESportNews, ho un altro appello all’ex maestro del genere horror dei videogiochi: Per favore Mikami, fammi morire di nuovo di mille morti nella versione completa, come in Resident Evil con i tuoi bellissimi cani raccapriccianti!

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