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mardi, avril 23, 2024

Test de suivi : Ready or Not est-il devenu un digne successeur de SWAT ?

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Lors du test Early Access, Ready or Not ne s »en sortait pas très bien. Neuf mois plus tard, il y a déjà plus de cette sensation de jeu que nous souhaitons tous tant.

Après la sortie surprise en accès anticipé de Ready or Not à la fin de l »année dernière, nous avons été déçus de nous retrouver dans la peau d »une unité antiterroriste dans la ville américaine fictive de Los Suenos. En effet, on ne voyait au mieux que les prémices des grands modèles de l »esprit – la vénérable série SWAT ou les précédents épisodes de Rainbow Six.

À cela s »ajoutaient peu (c »est-à-dire : aucun) d »éléments atmosphériques correspondant au décor d »une opération spéciale de la police, un comportement des ennemis et des otages à peine compréhensible et des capacités de ciblage de l »IA qui rendaient jaloux tous les utilisateurs d »Aimbot. Il est vite apparu que si quelques personnages en uniforme de police, des gadgets sympas, des modèles d »armes chics et un gameplay rappelant « quelque part » le SWAT touchaient certes la corde sensible des joueurs, les développeurs de VOID Interactive avaient encore un long chemin à parcourir. Cela est devenu d »autant plus évident lorsque l »on compare le produit final à leur propre vision dans la bande-annonce de gameplay déjà publiée en 2019 :

Nous sommes le SWAT

Pour ceux qui ne sont pas encore dans le thème, commençons par le début : Dans Ready or Not, nous nous glissons en vue subjective dans le rôle d »un officier de l »équipe SWAT composée de cinq personnes. L »abréviation signifie « Special Weapons And Tactics » et désigne une unité spéciale de la police américaine.

Les experts en matière de lutte contre le terrorisme interviennent toujours lorsqu »il s »agit de choses comme des prises d »otages, des menaces de bombes, des fusillades et autres, comparables au SEK allemand (Spezialeinsatzkommando).

(Ouvrir une porte sans réfléchir peut rapidement signifier la fin du jeu. Les policiers imprudents se précipitent dans des pièges explosifs ou directement dans la bouche des ennemis. De plus, avec cette porte, on ne peut pas regarder en dessous avec le miroir. Il ne reste donc que deux possibilités : l''ouvrir avec précaution ou y entrer avec fracas)
(Ouvrir une porte sans réfléchir peut rapidement signifier la fin du jeu. Les policiers imprudents se précipitent dans des pièges explosifs ou directement dans la bouche des ennemis. De plus, avec cette porte, on ne peut pas regarder en dessous avec le miroir. Il ne reste donc que deux possibilités : l »ouvrir avec précaution ou y entrer avec fracas)

C »est dans la ville américaine fictive de Los Suenos que se trouve notre quartier général de police. En outre, la métropole, présentée comme un point chaud permanent pour toute forme de criminalité, mais qui est encore trop pâle dans l »ensemble, sert de toile de fond pour les différentes interventions.

(Les pins dans la ville se multiplient. Actuellement, nous pouvons déjà nous défouler dans 12 missions. Trois d''entre elles sont des niveaux dits de test. Cela signifie que les zones sont déjà jouables, mais que les textures manquent encore en grande partie. Avec Brisa Cove, un ancien niveau de test a été récemment ajouté au jeu de manière définitive)
(Les pins dans la ville se multiplient. Actuellement, nous pouvons déjà nous défouler dans 12 missions. Trois d »entre elles sont des niveaux dits de test. Cela signifie que les zones sont déjà jouables, mais que les textures manquent encore en grande partie. Avec Brisa Cove, un ancien niveau de test a été récemment ajouté au jeu de manière définitive)

Actuellement, il n »y a pas de campagne ni d »élément narratif entre les missions qui rendrait la ville pertinente d »une quelconque manière – mais nous y reviendrons plus tard. Une équipe SWAT est composée de cinq membres au maximum. Nous avons la possibilité de jouer seul et d »occuper les quatre places restantes avec des collègues de l »IA.

Dans le jeu en solo, les camarades de l »ordinateur se répartissent par deux dans l »équipe rouge et l »équipe bleue, auxquelles nous donnons des ordres sur le terrain, soit séparément, soit tous ensemble, via un menu contextuel avec le bouton central de la souris. Cela fonctionne toujours aussi bien.

Il existe également une fonction qui nous permet d »enchaîner les ordres (par exemple, déployer, vérifier la porte, l »ouvrir et clarifier la pièce avec une grenade aveuglante). La mise en œuvre pratique sur le terrain ne fonctionne toutefois pas encore à cent pour cent.

(En règle générale, chaque mission est jouable dans ces cinq scénarios différents. En plus d''une mission antiterroriste classique, il y a une option avec des adversaires plus agressifs, une prise d''otages lors d''une fusillade ainsi qu''un scénario de désamorçage de bombe).
(En règle générale, chaque mission est jouable dans ces cinq scénarios différents. En plus d »une mission antiterroriste classique, il y a une option avec des adversaires plus agressifs, une prise d »otages lors d »une fusillade ainsi qu »un scénario de désamorçage de bombe).

Utilisation intuitive

Le travail avec les collègues de l »IA fonctionne en principe bien, mais la recherche de chemin a encore quelques défauts. C »est particulièrement agaçant dans les espaces restreints, lorsque l »équipe bloque le chemin et qu »il faut d »abord se déplacer péniblement. Ready or Not déploie toutefois tout son potentiel lorsque nous partons en mission avec des joueurs humains. Dans le menu principal, nous pouvons décider de jouer seul, de créer un lobby public ou un lobby réservé aux amis. Nous pouvons également rechercher des parties en accès libre.

Chaque forme d »entrée dans le jeu est facile et se déroule sans problème. Nous pouvons en dire autant de l »aspect technique : Ready or Not utilise l »Unreal Engine 4, fonctionne de manière stable et le jeu sait faire apparaître à l »écran quelques situations très cohérentes, sans offrir de graphismes haut de gamme.

(Au cours des nombreuses mises à jour, de véritables images miroir ont été implémentées)
(Au cours des nombreuses mises à jour, de véritables images miroir ont été implémentées)

Les défauts encore gênants à la sortie du jeu, comme les objets non texturés dans des niveaux en fait terminés, les animations d »eau sauvages dans des baignoires inoffensives et les représentations de miroirs comme s »il s »agissait d »une porte de la matrice, ont été résolument traités par les développeurs. Certes, tout n »est pas encore parfait, mais comme à tant d »autres endroits dans le jeu, nous constatons ici de nets progrès.

Controverse autour des déclarations des développeurs

Jusqu »à présent, VOID Interactive se distingue par une grande proximité avec la communauté et vit le principe de l »early access de manière exemplaire. Ainsi, ils s »expriment régulièrement dans des articles de blog ou des tweets sur l »état actuel et l »orientation future du jeu. Toutefois, l »un de ces messages a probablement conduit à la première grande controverse de ce titre encore jeune.

A la question de savoir si le jeu fini aborderait le thème des tueries dans les écoles, un développeur a répondu en substance dans un message Reddit : « Vous pouvez vous y attendre ». Le message a été supprimé ultérieurement. Immédiatement après, le développeur VOID Interactive et l »éditeur Team 17 ont annoncé la fin de leur collaboration – officiellement d »un commun accord.

Le studio a publié par la suite un article dans lequel il est dit, entre autres, qu »il est prêt à aborder des thèmes désagréables dans ses jeux, en dehors des attentes et des normes conventionnelles, mais qu »il veut le faire avec la sensibilité nécessaire. Les spéculations vont bon train sur la question de savoir si Team 17 a tiré sur la corde pour des raisons d »image.

Lobby avec style

Quel que soit le mode de jeu que nous choisissions, nous commençons toujours dans le quartier général de l »équipe du SWAT de Los Suenos, très joliment décoré et plein d »ambiance. Dans les locaux de la police, décorés de nombreux petits détails et s »étendant sur deux étages, nous ne choisissons pas seulement une mission, mais nous nous équipons également.

(Chaque tour commence dans le hall d''entrée du quartier général de la police, à l''ambiance très particulière. Dans le vestiaire, nous pouvons maintenant choisir notre équipement et les accessoires, aussi bien dans le casier que sur la table d''armes, ce qui nous évite de courir inutilement)
(Chaque tour commence dans le hall d »entrée du quartier général de la police, à l »ambiance très particulière. Dans le vestiaire, nous pouvons maintenant choisir notre équipement et les accessoires, aussi bien dans le casier que sur la table d »armes, ce qui nous évite de courir inutilement)

Alors qu »en multijoueur chaque joueur décide lui-même de ses objets et que nous nous coordonnons idéalement avec les autres joueurs via la fonction VoIP intégrée, les policiers en solo peuvent également équiper le reste de l »équipe via le casier du vestiaire avec un répertoire de fusils d »assaut, de pistolets mitrailleurs et de fusils à pompe bien développé ces derniers mois et toujours pas finalisé.

(Dans le menu, nous choisissons dans la liste de gauche notre arme principale, dans ce cas le M4. À droite, nous personnalisons le bâton de tir à notre guise)
(Dans le menu, nous choisissons dans la liste de gauche notre arme principale, dans ce cas le M4. À droite, nous personnalisons le bâton de tir à notre guise)

Pour les armes secondaires, nous avons le choix entre des pistolets normaux, un Magnum stylé ou le Taser non létal pour faire régner la loi et l »ordre. Des gadgets pour ouvrir des portes, trois types de grenades, différents types de munitions pour des ennemis plus ou moins blindés et différents gilets de protection et casques complètent les possibilités.

L »équipement de sa propre troupe ou des joueurs individuels en multijoueur se déroule désormais bien mieux que lors de la sortie du jeu. Que ce soit dans le casier ou sur la table d »équipement fournie, nous ne choisissons pas seulement l »armement et les gadgets, mais nous vissons enfin dans le même menu des embouts, des lampes de poche, des visières et autres sur nos genoux.

Cela n »a pas seulement plus de sens, cela nous évite aussi de faire des allers-retours entre l »armoire à armes et l »établi.&nbsp ; Ce qui a également été amélioré, c »est la gestion de l »équipement chez les collègues IA. Enfin, même dans les parties en solo, il est facile d »adapter l »équipement de son équipe au décor et à son propre style de jeu. Il n »y a pas si longtemps, les flics de l »IA tiraient joyeusement et bruyamment dans le quartier, même si nous avions en fait prescrit des silencieux à tout le monde. Maintenant, non seulement nous déterminons méticuleusement qui utilise quel accessoire, mais en plus cela fonctionne.

C »est une nécessité absolue, car il existe divers scénarios dans lesquels le silence est de rigueur, par exemple lorsque les terroristes menacent d »exécuter leurs otages au moindre signe de présence policière. Nous sommes heureux d »avoir enfin une chance de terminer la mission après le premier contact avec l »ennemi, même dans les missions solo.

(L''équipement de l''équipe fonctionne enfin comme prévu. Nous avons mis un silencieux sur notre fusil d''assaut et nous en avons mis un sur les deux collègues au milieu et à droite. Nous avons oublié d''équiper le policier de gauche et il va maintenant tirer très fort. L''équipe ne vaut que ce que vaut son chef...)
(L »équipement de l »équipe fonctionne enfin comme prévu. Nous avons mis un silencieux sur notre fusil d »assaut et nous en avons mis un sur les deux collègues au milieu et à droite. Nous avons oublié d »équiper le policier de gauche et il va maintenant tirer très fort. L »équipe ne vaut que ce que vaut son chef…)

Plus de profil pour Los Suenos

Dans le test initial, nous avions l »impression que l »accès anticipé se résumait jusqu »alors à la mécanique de base rudimentaire. Grâce aux implémentations nécessaires décrites jusqu »à présent, notamment au niveau du gameplay, cette impression a entre-temps évolué vers le meilleur. Cependant, le processus est loin d »être terminé, car l »immersion est toujours brisée par de nombreux aspects manquants.

Certes, nous avons désormais la possibilité d »adapter notre équipement dans les moindres détails aux exigences de la prochaine mission, mais nous ne savons pas à l »avance à quoi il ressemblera. Cela n »a aucun sens, car nous n »incarnons pas des policiers en patrouille lors d »un contact fortuit avec un criminel, mais une unité spéciale. Cela signifie que lors d »une intervention, il y a généralement une situation qui s »est développée jusqu »à notre arrivée. Nous arrivons quand la police normale ne sait plus quoi faire. Nous ne remarquons presque rien de cela – très peu dans le jeu lui-même et pratiquement rien dans la préparation des interventions.

Ainsi, en cliquant sur les neuf missions disponibles à ce jour (et trois niveaux de test auxquels nous pouvons déjà jouer en tant que zones non texturées), nous apprenons en gros quel environnement nous attend (hôtel, penthouse, station-service, port, concessionnaire automobile, lotissement de banlieue, ferme, domaine familial, boîte de nuit). En outre, avant de commencer le jeu, nous choisissons l »un des cinq scénarios (par exemple « Démineurs ») qui devraient être disponibles à terme pour toutes les cartes, afin d »avoir au moins un petit cadre de contenu.

 (Si nous descendons la cage d''escalier de Brisa Cove depuis le point de départ, nous rencontrons une deuxième unité spéciale qui couvre nos arrières et limite le niveau)
(Si nous descendons la cage d »escalier de Brisa Cove depuis le point de départ, nous rencontrons une deuxième unité spéciale qui couvre nos arrières et limite le niveau)

Mais il n »y a pas vraiment de briefing : combien de suspects avec quel armement pouvons-nous attendre approximativement ? Combien d »otages sont présumés ? Combien d »entrées et de sorties le bâtiment possède-t-il ? Tout cela ne représente qu »une petite partie des informations dont disposent les véritables forces spéciales avant leur intervention. Dans un jeu qui se veut être un tactical shooter réaliste, cela ne peut pas être complètement absent.

On se souvient de SWAT 3, où nous pouvions même consulter à l »avance les permis de conduire des présumés coupables et où les témoignages nous donnaient des informations plus ou moins importantes sur la situation de danger à laquelle nous pouvions nous attendre. Bien sûr, dans le cas de Ready or Not, le cadre narratif n »est pas encore aussi important qu »un gameplay fonctionnel et les mises à jour passées ont montré que les développeurs tournent les bonnes vis.

Depuis la sortie, trois nouvelles cartes ont également été ajoutées, ce qui est en principe très bien. Mais avant qu »il n »y en ait davantage, nous souhaitons que les missions existantes soient au moins accompagnées d »un briefing rudimentaire. Cela manque encore beaucoup actuellement, tout comme un cadre narratif supplémentaire sur le lieu même de l »action.

(Dans les niveaux de test en grande partie non texturés, nous pouvons déjà voir où le voyage doit se dérouler un jour.)
(Dans les niveaux de test en grande partie non texturés, nous pouvons déjà voir où le voyage doit se dérouler un jour.)

Jusqu »à présent, la ville de Los Suenos, déclarée comme « havre du crime », est en effet d »une pâleur effrayante. Sur l »écran de mission, nous choisissons les missions devant un arrière-plan urbain interchangeable. Il y a là un potentiel encore tellement inexploité pour donner vie à la métropole et nous faire ressentir, à nous joueurs, pourquoi nous risquons notre vie virtuelle dans les missions.

À propos de SWAT 3 : au début de la campagne, nous n »étions pas trop gênés de prendre d »assaut une maison individuelle à deux étages avec un grenier. Les grandes cartes de Ready or Not donnent l »impression, lors du test, que l »étendue est parfois forcée. C »est bien sûr une question de goût et il est évident que les cartes doivent offrir suffisamment d »espace et de défis pour cinq joueurs.

(Les développeurs ont réaménagé de nombreuses zones des anciennes maps. L''esplanade de la station-service est désormais plus animée. De plus, nous trouvons plus de couverture dans les zones ouvertes)
(Les développeurs ont réaménagé de nombreuses zones des anciennes maps. L »esplanade de la station-service est désormais plus animée. De plus, nous trouvons plus de couverture dans les zones ouvertes)

Combler judicieusement le vide spatial qui apparaît souvent malgré la révision des cartes avec plus de possibilités de couverture reste cependant un point important sur la liste des développeurs. Au moins, ils ont travaillé sur la forte précision des ennemis de l »IA, de sorte que les morts subites sans visibilité d »une quelconque menace se produisent beaucoup moins souvent que lors de la sortie. Dans les tours joués pour ce post-test, toutes les morts étaient compréhensibles.

Le déroulement des missions s »est amélioré, mais il y a encore de la marge

Même au début de la mission, nous n »avons pas encore assez l »impression de faire partie d »une unité spéciale, car nous nous trouvons souvent avec nos collègues au point de départ orphelin de la carte. Peu de barrières, de sirènes et de gyrophares – tout simplement trop peu de choses qui indiquent qu »un crime a lieu ici et que nous devons résoudre cette situation délicate.

Avec beaucoup d »imagination, on peut par exemple argumenter sur la carte de la banlieue que nous voulons prendre en flagrant délit les exploitants présumés d »un laboratoire de drogue, mais là aussi, le décor est carrément bizarre. Après tout, dans la version actuelle, nous ne sommes plus abattus immédiatement après le début de la mission par des ennemis spawnés par hasard dans les environs.

Certes, le jeu raconte désormais davantage de petites histoires au sein des missions – nous pensons notamment à la troublante intervention dans un réseau pédophile -, mais les missions semblent encore arbitraires et génériques. Pour nous référer encore une fois à SWAT 4 comme modèle dans l »esprit : Lors de la mission dans la banque, par exemple, nous pouvions déduire de l »environnement ce qui s »était passé, par exemple comment les gangsters s »étaient introduits. De tels éléments font heureusement de plus en plus leur entrée dans Ready or Not, mais là aussi, il y a encore de la marge.

(Ça va dans la bonne direction : ici, un carrefour est fermé à la circulation car notre opération antiterroriste est en cours)
(Ça va dans la bonne direction : ici, un carrefour est fermé à la circulation car notre opération antiterroriste est en cours)

Les exemples suivants montrent que les développeurs sont sur la bonne voie : Sur la carte de la station-service, une intersection de la rue adjacente est désormais fermée à la circulation par la police, certains terroristes portent parfois des prothèses corporelles et, lors de l »assaut d »un penthouse rempli de fous d »armes radicaux, nous entendons des reportages télévisés sur un changement de loi qui a apparemment « inspiré » les auteurs des événements actuels. De tels changements de conception judicieux donnent des raisons d »espérer.

« Walk, walk, walk » au lieu de « Go, go go ! »

L »accent étant mis sur le réalisme dans Ready or Not, nous ne pouvons que marcher lentement et ralentir encore plus en appuyant sur la touche Shift (« Walk ! Walk ! Walk ! » au lieu de « Go ! Go ! Go ! »). Les développeurs évitent ainsi que les policiers du SWAT se déplacent sur les cartes dans le style Call of Duty. Néanmoins, le manque de vitesse de déplacement nous frappe négativement à plusieurs endroits.

Sur les grandes surfaces libres, nous sommes une proie facile, surtout dans les scénarios où l »agressivité des ennemis est plus élevée. Lorsque nous devons traverser à nouveau des zones déjà nettoyées en ignorant la carte – car nous n »avons pas eu de briefing – les distances nous semblent interminables. Dans les scénarios de bombardement, où chaque seconde compte littéralement, c »est doublement agaçant.

(Bon : les méchants agissent de manière plus surprenante et sortent parfois spontanément un couteau. Mauvais : il y a encore quelques bugs. Le suspect ici est bloqué. On ne peut ni l''atteindre, ni le déplacer. Une élimination sans perte de points est ici impossible).
(Bon : les méchants agissent de manière plus surprenante et sortent parfois spontanément un couteau. Mauvais : il y a encore quelques bugs. Le suspect ici est bloqué. On ne peut ni l »atteindre, ni le déplacer. Une élimination sans perte de points est ici impossible).

Enfin, il nous manque tout simplement la possibilité de nous mettre à l »abri en sprintant. Non seulement les ennemis peuvent courir, mais ils nous surprennent aussi par derrière, se cachent dans les armoires ou sortent des couteaux pour nous arrêter. Il serait possible de trouver un compromis si nous pouvions, comme dans Escape from Tarkov, augmenter progressivement la vitesse de déplacement à l »aide de la molette de la souris. Un léger pas de course suffirait. Au moins, les développeurs ont réussi à masquer une partie de ce problème en créant de nouvelles possibilités de couverture.

(Les échanges de tirs sont amusants et nous n''encaissons que peu de coups avant de nous retrouver à terre. Ici, nous avons pu résoudre la situation. Un terroriste est mort (et néanmoins gardé dans les règles), l''autre préfère se rendre)
(Les échanges de tirs sont amusants et nous n »encaissons que peu de coups avant de nous retrouver à terre. Ici, nous avons pu résoudre la situation. Un terroriste est mort (et néanmoins gardé dans les règles), l »autre préfère se rendre)

Plus d »attention aux détails

Le studio néo-zélandais VOID Interactive fait preuve d »un excellent flair pour de nombreuses petites subtilités. Le fait que l »horloge tourne en temps réel dans le lobby, que les armes disposent d »une sécurité réglable en plus du tir simple et du mode automatique, que le niveau de remplissage des chargeurs puisse être affiché et que les criminels reçoivent une petite tape de notre personnage lorsqu »ils sont arrêtés – ce sont des idées formidables qui non seulement donnent plus de profondeur au jeu, mais qui montrent aussi à quel point l »équipe y a réfléchi.

Nous avons également la possibilité de mettre notre personnage sur la pointe des pieds en appuyant sur une touche, afin de regarder par-dessus les murs et d »avoir ainsi une vision encore plus précise du décor et de la menace qui y est inhérente.

Ce sont ces détails qui nous font espérer davantage. Et ils nous donnent des raisons d »espérer que les points critiqués jusqu »ici seront abordés dans la suite de l »Early Access. D »une part, le studio de développement a apporté de nombreux contenus et changements au jeu au cours des neuf derniers mois. D »autre part, ils ont déjà montré avec la bande-annonce de gameplay où ils veulent aller.

Sur la bonne voie

Approcher les points critiques soulevés et soit les corriger, soit optimiser le reste du jeu en fonction de la décision de conception, ce n »est pas sorcier. Cela nous rend optimistes quant au fait que Ready or Not peut encore être un grand succès.

Dans la version actuelle, nous vivons des moments qui nous captivent et nous fascinent bien plus souvent que juste après la sortie du jeu. Lorsque nous nous mettons en place devant une porte, que nous nous couvrons les uns les autres, que nous regardons sous la porte avec le miroir et que nous élaborons le plan parfait pour donner l »assaut et capturer toutes les personnes vivantes, nous sommes au cœur de l »action.

Le jeu nous offre plusieurs possibilités : Voulons-nous utiliser la méthode du miroir ? Ou bien tirer sur le château avec le Breaching Shotgun, lancer des gaz lacrymogènes et des grenades aveuglantes derrière.

 (le jeu de tir tactique révèle tout son potentiel en mode multijoueur, lorsque nous nous comportons comme les policiers à la télévision avec jusqu''à quatre compagnons d''armes)
(le jeu de tir tactique révèle tout son potentiel en mode multijoueur, lorsque nous nous comportons comme les policiers à la télévision avec jusqu »à quatre compagnons d »armes)

Notre approche doit être bien réfléchie, car des pièges avec des grenades explosives ou aveuglantes sont répartis aléatoirement sur la map. C »est un point positif en termes de rejouabilité – d »autant plus qu »ils ne sont plus aussi nombreux qu »au lancement en 2021, si bien que nous avons tendance à ne pas faire attention et à tomber dedans de temps en temps.

L »immersion se rompt cependant encore à quelques endroits : parfois, nous rencontrons des otages à l »extérieur, en terrain ouvert, au lieu d »être avec les terroristes, mais au moins, ils ne s »enfuient plus vers leurs tortionnaires. De même, les répliques rarement stupides des otages et des terroristes lors des arrestations ont été revues, de sorte que nous n »avons plus à froncer les sourcils devant un « uh, nice tattoos » alors que nous avons sauvé la vie de la personne en la dissimulant sous un uniforme épais.

Casier de score provisoire


Après un début plutôt involontaire dans la phase d »accès anticipé et un classement décevant dans le premier test GlobalESportNews , les développeurs de VOID Interactive n »ont cessé de fournir du nouveau contenu et des améliorations techniques. Ready or Not est ainsi un exemple type de l »accès anticipé en soi, puisqu »il montre comment un jeu peut grandir et se développer grâce à un échange intense avec les fans. Du point de vue du jeu et du contenu, Ready or Not a fait de nets progrès depuis sa première sortie à la fin de l »année dernière. Certes, il est encore loin d »égaler son grand modèle SWAT, mais rien que le fait que les développeurs mettent la main à la pâte me rend confiant quant à la réalisation de leur objectif.

Oui, il est toujours ennuyeux de commencer les missions à l »aveuglette, sans être informé de la menace ni disposer d »indications rudimentaires sur les bâtiments et les zones. J »espère que quelques modifications judicieuses seront apportées dans un avenir proche et que la ville de Los Suenos aura un peu plus de caractère. Sinon, je suis agréablement surpris par le comportement des ennemis : Les innommables « morts de nulle part » ont été désamorcées, les adversaires se comportent globalement de manière plus compréhensible, nous surprennent et rendent le jeu plus dynamique.

Personnellement, je me réjouis de la suite des événements et je suivrai le projet de près. En fin de compte, je suis dans le même état d »esprit que la majeure partie de la communauté : je souhaite enfin une suite moderne, accessible, tactique et exigeante à SWAT. Alors que j »étais encore sceptique au début de l »année, je crois déjà davantage que cela peut devenir quelque chose

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