2.3 C
Берлин
четвъртък, април 25, 2024

Пост-тест: Междувременно, дали „Готови или не“ е достоен наследник на SWAT?

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

 

Ready or Not не се представи добре в теста за ранен достъп. Девет месеца по-късно в нея вече има повече от геймплея, който всички толкова силно желаем.

Бяхме толкова разочаровани, когато след изненадващото пускане на играта Ready or Not в ранен достъп в края на миналата година играхме като антитерористичен отряд в измисления американски град Лос Суенос. От големите модели по дух – утвърдената с времето серия SWAT или по-ранните части на Rainbow Six – в най-добрия случай можеше да се видят само наченки.

Освен това имаше малко (чети: никакви) атмосферни елементи, които да отговарят на пейзажа на специална полицейска операция, едва разбираемо поведение на врага и заложниците, както и способности за прицелване с изкуствен интелект, на които всеки потребител на Aimbot би завидял. Бързо стана ясно, че макар няколко герои в полицейски униформи, готини джаджи, модни модели оръжия и геймплей, който „по някакъв начин“ напомня SWAT, със сигурност са се харесали на геймърската публика, разработчиците от VOID Interactive все още имат да извървят дълъг път. Това стана още по-ясно, когато крайният продукт беше съпоставен с тяхната собствена визия в геймплей трейлъра, който вече беше пуснат през 2019 г.:

 

Ние сме SWAT

За тези от вас, които все още не са се включвали в темата, нека започнем отначало: В „Готови или не“ влизаме в ролята на офицер от петчленен екип на SWAT от първо лице. Съкращението означава „Special Weapons And Tactics“ (специални оръжия и тактики) и е специално подразделение на американската полиция.

Експертите по борба с тероризма винаги се намесват, когато става дума за вземане на заложници, бомбени заплахи, безредици и други подобни, подобно на германските спецчасти SEK (Spezialeinsatzkommando).

(Отварянето на врата, без да се замислите, може бързо да означава край на играта. Невнимателните полицаи се натъкват на капани или директно на светкавицата на дулото на противника. Освен това не можем да погледнем под тази врата с огледало. Така че има само два варианта: да го отворите внимателно или да влезете с гръм и трясък.
(Отварянето на врата, без да се замислите, може бързо да означава край на играта. Невнимателните полицаи се натъкват на капани или директно на светкавицата на дулото на противника. Освен това не можем да погледнем под тази врата с огледало. Така че има само два варианта: да го отворите внимателно или да влезете с гръм и трясък.

В измисления американски град Лос Суенос се намира нашето полицейско управление. Освен това мегаполисът, който е представен като постоянна гореща точка за всички форми на престъпност, но като цяло е твърде блед, служи като фон за отделните мисии.

(Щифтовете в града се увеличават. В момента вече можем да изпуснем парата в 12 мисии. Три от тях са т.нар. тестови нива. Това означава, че зоните вече са годни за игра, но все още липсват текстури. Към играта наскоро беше добавено бивше тестово ниво Brisa Cove)
(Щифтовете в града се увеличават. В момента вече можем да изпуснем парата в 12 мисии. Три от тях са т.нар. тестови нива. Това означава, че зоните вече са годни за игра, но все още липсват текстури. Към играта наскоро беше добавено бивше тестово ниво Brisa Cove)

Понастоящем няма кампания или разказвателен елемент между мисиите, който да прави града значим по някакъв начин – но за това по-късно. Екипът SWAT се състои от максимум петима членове. Имаме възможност да играем сами и да запълним останалите четири слота с колеги с изкуствен интелект.

В играта за един играч компютърните другари са разделени на два отбора – червен и син, на които даваме команди в полето поотделно или всички заедно чрез контекстно меню със средния бутон на мишката. Това все още работи много добре.

Има и функция, която ни позволява да навързваме команди (като например подреждане в редица, проверка на вратата, отваряне и разчистване на стаята със зашеметяваща граната). Въпреки това практическото прилагане на място все още не работи на сто процента.

(По правило всяка мисия може да се играе в тези пет различни сценария. В допълнение към класическата антитерористична мисия има опция с по-агресивни противници, ситуация с буйстващи заложници, както и сценарий за обезвреждане на бомба)
(По правило всяка мисия може да се играе в тези пет различни сценария. В допълнение към класическата антитерористична мисия има опция с по-агресивни противници, ситуация с буйстващи заложници, както и сценарий за обезвреждане на бомба)

 

Интуитивна работа

По принцип работата с колегите с изкуствен интелект работи добре, но намирането на пътя все още има няколко странности. Това е особено неприятно в тесни пространства, когато екипът препречва пътя и трябва да се пренарежда мъчително. Ready or Not обаче разгръща пълния си потенциал, когато се отправяме на мисия с човешки играчи. В главното меню можем да решим дали искаме да играем сами, да създадем публично лоби или лоби само за приятели. Или пък търсим свободно достъпни игри.

Всяка форма на въвеждане на играта е лесна за използване и работи без проблеми. Същото можем да кажем и за техническата страна: Ready or Not използва Unreal Engine 4, работи стабилно и играта умее да създава много последователни ситуации на екрана, без да предлага графики от висок клас.

(В хода на многобройните актуализации бяха въведени и действителни огледални изображения.)
(В хода на многобройните актуализации бяха въведени и действителни огледални изображения.)

Странностите, които все още бяха дразнещи по време на пускането на играта, като например обекти без текстура в действително завършени нива, диви водни анимации в безобидни вани и представяне на огледала, сякаш са портал от Матрицата, бяха последователно отстранени от разработчиците. Въпреки че все още не всичко е перфектно, както и на много други места в играта, тук виждаме ясен напредък.

Противоречия относно изявленията на разработчиците

Досега VOID Interactive се характеризира с голяма близост до общността и изпълнява принципа на ранния достъп по образцов начин. Те многократно коментират текущото състояние и бъдещата посока на играта в публикации в блогове или туитове. Една от тези публикации обаче вероятно е довела до първия голям спор за все още младото заглавие.

На въпрос в публикация в Reddit дали в завършената игра ще бъдат разгледани и случаите на безредици в училищата, един от разработчиците отговаря: „Можете да предположите, че ще бъдат“. Впоследствие публикацията е премахната. Веднага след това разработчикът VOID Interactive и издателят Team 17 обявиха – официално по взаимно съгласие – прекратяването на сътрудничеството.

Вследствие на това студиото публикува публикация, в която между другото казва, че е готово да разглежда неприятни теми в своите игри извън общоприетите очаквания и норми, но иска да го прави с необходимата чувствителност. Степента, до която екип 17 може да е дръпнал въжето тук по имиджови причини, дава възможност за спекулации.

 

Лоби със стил

Който и режим на игра да изберем, винаги започваме в много красиво и атмосферично проектираната централа на екипа на SWAT в Лос Суенос. В полицейските стаи, които са украсени с много малки детайли и се простират на два етажа, не само решаваме мисията, но и се екипираме.

(Всеки рунд започва във фоайето на полицейското управление, където цари приятна атмосфера. В съблекалнята вече можем да поставяме както екипировката и приставките си в шкафчето, така и масата за оръжия, което спестява излишното тичане наоколо)
(Всеки рунд започва във фоайето на полицейското управление, където цари приятна атмосфера. В съблекалнята вече можем да поставяме както екипировката и приставките си в шкафчето, така и масата за оръжия, което спестява излишното тичане наоколо)

Докато в мултиплейъра всеки играч сам определя предметите си и в идеалния случай се координира с останалите играчи чрез интегрираната VoIP функция, самостоятелните полицаи могат да оборудват останалите членове на екипа с репертоар от автомати, картечници и пушки, който беше добре разработен през последните месеци и все още не е финализиран.

(В менюто избираме основното си оръжие от списъка вляво, в този случай М4. Вдясно персонализираме клуба за стрелба, както желаем).
(В менюто избираме основното си оръжие от списъка вляво, в този случай М4. Вдясно персонализираме клуба за стрелба, както желаем).

С помощните оръжия имаме избор да използваме нормални пистолети, стилен магнум или несмъртоносния електрошок, за да поддържаме реда и законността. Опциите се допълват от приспособления за отваряне на врати, три вида гранати, различни видове боеприпаси за различно бронирани противници и различни защитни жилетки и каски.

Екипирането на собствения отряд или на отделните играчи в мултиплейъра вече е много по-добро, отколкото беше по време на пускането на играта. Не само че избираме оръжия и приспособления от шкафчето и масата за екипировка, но също така можем най-накрая да завинтим приставки, фенерчета, козирки и други подобни на екипировката си в същото меню.

Това не само има повече смисъл, но и ни спестява необходимостта да се връщаме напред и назад между шкафа за оръжия и работната маса. Подобрено е и управлението на оборудването с колегите от AI. И накрая, дори в игрите за един играч не е проблем да адаптирате оборудването на собствения си отбор към обстановката и към собствения си стил на игра. Доскоро полицаите с изкуствен интелект стреляха щастливо и шумно из района, въпреки че всъщност бяхме предписали заглушители за всички тях. Сега не само определяме щателно кой каква приставка използва, но и работим.

Това е крайно необходимо, защото има различни сценарии, при които тихите действия са задължителни, например когато терористите заплашват да екзекутират заложниците си при най-малкия признак на полицейско присъствие. Колко сме щастливи, че в мисиите за един играч най-накрая имаме възможност да завършим успешно мисията след първия контакт с врага.

(Най-накрая оборудването на отбора работи както трябва. Сложихме заглушител на нашия автомат и дадохме такъв и на двамата колеги в средата и вдясно. Забравихме да оборудваме полицая вляво и сега той ще стреля много силно. Отборът е толкова добър, колкото е добър неговият лидер...)
(Най-накрая оборудването на отбора работи както трябва. Сложихме заглушител на нашия автомат и дадохме такъв и на двамата колеги в средата и вдясно. Забравихме да оборудваме полицая вляво и сега той ще стреля много силно. Отборът е толкова добър, колкото е добър неговият лидер…)

 

Допълнителен профил за Los Suenos

В първоначалното ревю останахме с впечатлението, че ранният достъп до този момент се е състоял само от елементарни основни механики. Благодарение на описаните досега необходими реализации, особено на ниво геймплей, това впечатление се промени към по-добро. Процесът обаче далеч не е приключил, тъй като потапянето все още е нарушено от множество липсващи аспекти.

Въпреки че вече имаме възможност да адаптираме оборудването си към изискванията на следващата мисия до най-малкия детайл, не знаем как изглеждат те предварително. Това е безсмислено, защото в крайна сметка ние не олицетворяваме патрулиращи в случаен контакт с престъпници, а специално звено. Това означава, че по време на операция обикновено има ситуация, която се е развила, докато пристигнем. Ние идваме, когато нормалната полиция е в безизходица. Почти не забелязваме нищо от това – много малко в самата игра и почти нищо в подготовката за мисиите.

С кликване върху деветте налични до момента мисии (и три тестови нива, които вече можем да играем като нетекстурирани области) научаваме приблизително коя среда ни очаква (хотел, мезонет, бензиностанция, пристанище, автокъща, крайградско селище, ферма, семейно имение, нощен клуб). Освен това преди началото на играта избираме един от петте сценария (например обезвреждане на бомби), които в крайна сметка ще бъдат достъпни за всички карти, така че да имаме поне малка рамка на съдържанието.

(Ако се спуснем по стълбището в залива Бриса от началната точка, ще срещнем втора специална единица, която ни пази и ограничава нивото)
(Ако се спуснем по стълбището в залива Бриса от началната точка, ще срещнем втора специална единица, която ни пази и ограничава нивото)

Но няма истински брифинг: приблизително колко заподозрени с какво въоръжение можем да очакваме? Колко заложници са заподозрени? Колко входа и изхода има сградата? Всичко това е само малка част от информацията, с която разполагат истинските специални части преди мисията. В игра, която иска да бъде реалистичен тактически шутър, поне нещо подобно не трябва да липсва напълно.

Спомнете си SWAT 3, където дори можехме да видим предварително шофьорските книжки на заподозрените извършители, а показанията на свидетелите ни даваха повече или по-малко важна информация за очакваната опасна ситуация. Разбира се, в случая на Ready or Not повествователната рамка все още не е толкова важна, колкото функциониращият геймплей, а последните актуализации показаха, че разработчиците въртят правилните винтове.

След излизането на играта бяха добавени и три нови карти, което по принцип е много добре. Преди обаче да се появят още повече, бихме желали съществуващите мисии да получат поне елементарна информация. В момента това е крайно недостатъчно, както и друга повествователна рамка за мястото на действието.

(В тестовите нива, които са предимно без текстура, вече можем да видим накъде ще поемем.)
(В тестовите нива, които са предимно без текстура, вече можем да видим накъде ще поемем.)

Засега град Лос Суенос, който е обявен за „убежище на престъпността“, е плашещо блед. На екрана с мисиите избираме мисии на фона на сменяем град. Все още има толкова много неизползван потенциал, който да вдъхне живот на метрополиса и да даде на играчите представа защо рискуваме виртуалния си живот в мисиите.

Говорейки за SWAT 3: Особено в началото на кампанията, ние не бяхме склонни да щурмуваме еднофамилна къща с два етажа и таван. В теста по-големите карти в „Готови или не“ изглеждат така, сякаш понякога са били насилствено разширени. Разбира се, това е въпрос на вкус и картите трябва да предлагат достатъчно пространство и предизвикателства за петима играчи.

(Разработчиците са променили дизайна на много области от старите карти. На предната част на бензиностанцията вече има повече действия. В откритите зони намираме и повече укрития)
(Разработчиците са променили дизайна на много области от старите карти. На предната част на бензиностанцията вече има повече действия. В откритите зони намираме и повече укрития)

Запълването на пространствената празнота, която често се появява въпреки преработката на картите с повече възможности за прикритие, остава важна точка в списъка на разработчиците. Най-малкото е работено върху силната стрелба на противниците с изкуствен интелект, така че внезапните смъртни случаи без видима заплаха да се случват значително по-рядко, отколкото при пускането на играта. В кръговете, изиграни за този посттест, всички смъртни случаи бяха проследими.

Потокът на мисията е подобрен, но все още има какво да се подобри

От началото на мисията все още се чувстваме твърде малко като част от специална единица, защото често стоим с колегите си в безлюдната начална точка на картата. Няма почти никакви бариери, сирени и сини светлини – просто твърде малко, за да се покаже, че тук се извършва престъпление и че трябва да разрешим сложната ситуация.

С много въображение можем да твърдим, че искаме да хванем заподозрените оператори на нарколаборатория на картата на предградията, но дори и там пейзажът е направо странен. В края на краищата в настоящата версия вече не бяхме застрелвани от случайни врагове, които се появяваха наблизо веднага след началото на мисията.

Въпреки че играта вече разказва повече по-малки истории в рамките на мисиите – като под това разбираме например обезпокоителната мисия в педофилски кръг – мисиите все още изглеждат произволни и общи като цяло. Отново се позовавам на SWAT 4 като образец в духа на този проект: Например по време на мисията в банката успяхме да разберем от обстановката какво се е случило, например как гангстерите са получили достъп. За щастие подобни елементи все повече си пробиват път в „Готови или не“, но дори и тук има какво да се подобри.

(Върви в правилната посока: тук кръстовището е затворено за движение, защото се провежда нашата антитерористична операция.)
(Върви в правилната посока: тук кръстовището е затворено за движение, защото се провежда нашата антитерористична операция.)

Следващите примери показват, че разработчиците са на прав път: На картата на бензиностанцията кръстовището на съседната улица вече е затворено за движение от полицията, отделни терористи понякога носят телесни протези, а при щурмуването на апартамент, пълен с радикални маниаци на тема оръжие, виждаме телевизионни репортажи за промяна в закона, която очевидно е „вдъхновила“ извършителите за настоящите събития. Подобни разумни промени в дизайна дават основание за надежда.

 

„Върви, върви, върви“ вместо „Върви, върви, върви!“

Тъй като в „Готови или не“ акцентът е върху реализма, можем да ходим само бавно и да натискаме клавиша Shift, за да ходим още по-бавно („Ходи! Ходи! Ходи! Ходи!“ вместо „Върви! Върви! Върви!“). По този начин разработчиците не позволяват на полицаите от SWAT да се движат по картите в стил Call-Of-Duty. Въпреки това на няколко места забелязваме липса на скорост на движение.

На големи открити площи сме като патица, особено в сценариите с по-висока агресивност на врага. Когато трябва да прекосим райони, които вече са били разчистени, без да познаваме картата – защото не сме имали инструктаж – разстоянията изглеждат безкрайни. В сценариите на бомбардировки, където всяка секунда е от значение, това е двойно по-неприятно.

(Добро: злодеите действат по-изненадващо и понякога спонтанно изваждат нож. Лошо: Все още има някои грешки. Заподозреният тук е заклещен. Не можем нито да стигнем до него, нито той да се движи. Не е възможно да го извадите, без да загубите точки)
(Добро: злодеите действат по-изненадващо и понякога спонтанно изваждат нож. Лошо: Все още има някои грешки. Заподозреният тук е заклещен. Не можем нито да стигнем до него, нито той да се движи. Не е възможно да го извадите, без да загубите точки)

Накрая, просто ни липсва и възможността да спринтираме до безопасно място. Враговете не само могат да бягат, но и умело ни изненадват отзад, криейки се в шкафове или вадейки ножове, когато бъдат застигнати. Тук поне би бил възможен компромис, ако можехме постепенно да увеличаваме скоростта на движение чрез колелцето на мишката, както в „Бягство от Тарков“. Достатъчна е лека крачка. Поне разработчиците са скрили част от този проблем с новосъздадените опции за корици.

(Битките с пистолети са забавни и получаваме само няколко удара, преди да паднем. Тук успяхме да разрешим ситуацията. Единият терорист е мъртъв (но все още е запазен според правилата), а другият предпочита да се откаже.
(Битките с пистолети са забавни и получаваме само няколко удара, преди да паднем. Тук успяхме да разрешим ситуацията. Единият терорист е мъртъв (но все още е запазен според правилата), а другият предпочита да се откаже.

 

Повече внимание към детайлите

Новозенландското студио VOID Interactive показва отличен усет за много малки тънкости. Фактът, че часовникът в лобито тиктака в реално време, че оръжията имат регулируем предпазител в допълнение към единичния изстрел и автоматичния режим, че нивото на запълване на пълнителите може да се показва и че престъпниците получават малък шамар от нашия герой, когато бъдат арестувани – това са страхотни идеи, които не само придават на играта повече дълбочина, но и показват колко много мисли е вложил екипът в нея.

Освен това имаме възможност да изправим героя си на пръсти с едно натискане на бутон, за да погледнем през стените и да се запознаем още по-добре с пейзажа и присъщата му заплаха.

Точно тези детайли бихме искали да видим повече. Те ни дават основание да се надяваме, че критикуваните досега точки ще бъдат разгледани в хода на ранния достъп. От една страна, през последните девет месеца студиото за разработка внесе много съдържание и промени в играта. От друга страна, с трейлъра на геймплея те вече показаха докъде искат да стигнат един ден.

 

На добър път

Приемането на повдигнатите критики и поправянето им или коригирането на останалата част от играта, за да се отговори на дизайнерското решение, не е магьосничество. Това ни кара да сме оптимисти, че Ready or Not все пак може да се превърне в голям хит.

В настоящата версия преживяваме моменти, които ни пленяват и очароват, много по-често, отколкото непосредствено след издаването. Когато се нареждаме пред вратата, прикриваме се един друг, гледаме под вратата с огледалото и измисляме перфектния план да нахлуем и да заловим всички живи, ние сме точно в центъра на събитията.

По този начин играта ни дава няколко възможности: Искаме ли да изберем посочения метод с огледалото? Или да разстреляме замъка с пушката за пробиване, да хвърлим зад него сълзотворен газ и зашеметяващи гранати?

Действията ни трябва да са добре обмислени, защото капаните с експлозивни или зашеметяващи гранати са разпределени на случаен принцип по картата. Това е положително от гледна точка на стойността на преиграването – особено след като те вече не се появяват толкова често, колкото при стартирането през 2021 г., така че е по-вероятно да станем невнимателни и да попадаме в тях от време на време.

Въпреки това потапянето все още се разваля на няколко места: понякога срещаме заложници на открито, вместо при терористите, но те поне вече не бягат при своите мъчители. Освен това рядко глупавите изказвания на заложници и терористи по време на арест са преработени, така че вече не се налага да се мръщим на „ама хубави татуировки“, докато сме спасили живота на човека под дебелата униформа.

Preliminary Score Box

След по-скоро неволния старт във фазата на ранен достъп и отрезвяващата оценка в първия тест GlobalESportNews , разработчиците от VOID Interactive непрекъснато предоставят ново съдържание и технически подобрения. Така Ready or Not сама по себе си е отличен пример за ранен достъп, тъй като показва как една игра може да расте и да се развива в оживен обмен с феновете. По отношение на геймплея и съдържанието играта Ready or Not отбеляза значителен напредък от първото си издание в края на миналата година. Все още има да извърви дълъг път, преди да достигне великия модел на SWAT, но самият факт, че разработчиците удрят по клавишите, ме кара да съм сигурен, че ще постигнат тази цел.

Да, все още е дразнещо, че започваме мисиите толкова сляпо и не сме информирани за ситуацията със заплахите, нито имаме елементарни подсказки за сгради и райони. Бих искал да видя някои разумни промени тук в близко бъдеще, а също така се надявам град Лос Суенос да придобие малко повече характер. Иначе съм приятно изненадан от поведението на врага: Неописуемите „смъртни случаи от нищото“ са отстранени, противниците се държат по-разбираемо като цяло, изненадват ни и правят играта по-динамична.

Лично аз очаквам с нетърпение по-нататъшното развитие и ще следя проекта отблизо. В крайна сметка чувствам същото като по-голямата част от общността: най-накрая бих искал да видя модерен, достъпен, тактически и предизвикателен наследник на SWAT. Въпреки че в началото на годината все още бях скептичен, сега вярвам, че това може да стане реалност.

 

RELATED ARTICLES

Благодарение на феновете Валхайм вече разполага с пълна ролева игра с 12 класа, NPC-та и куестове.

Приключението на викингите всъщност се лишава от твърде много ролеви елементи. Въпреки това, детайлно създадената карта сега компенсира това...

След кампанията за отмяна на Ubisoft: (Stop Killing Games) прави първа стъпка към нов закон срещу нея

Състезателната MMO игра The Crew вече не съществува. В Австралия вече има законодателна инициатива, която да предотврати това да...

Подробности за геймплея на Assassin’s Creed Hexe изтекоха онлайн

Нов доклад твърди, че разкрива нови подробности за геймплея и системите на предстоящата игра Assassin's Creed Hexe, за която...