16.3 C
Berlin
Pátek, 23 září, 2022

Post-test: Je Ready or Not důstojným nástupcem SWAT?

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
55FollowersFollow

 

Hra Ready or Not nedopadla v testu předběžného přístupu dobře. Po devíti měsících už má více herních prvků, po kterých všichni tolik toužíme.

Byli jsme tak rozčarovaní, když jsme po překvapivém Early Access vydání hry Ready or Not na konci minulého roku hráli za protiteroristickou jednotku ve fiktivním americkém městě Los Suenos. Z velkých duchovních vzorů – osvědčené série SWAT nebo dřívějších dílů Rainbow Six – byly k vidění nanejvýš jen počátky.

Navíc zde bylo málo (čti: žádné) atmosférických prvků, které by odpovídaly kulisám speciální policejní operace, sotva pochopitelné chování nepřátel a rukojmích a také schopnosti AI zaměřovat, které by mohl závidět každý uživatel Aimbotu. Rychle se ukázalo, že ačkoli několik postav v policejních uniformách, cool gadgety, efektní modely zbraní a hratelnost „tak nějak“ připomínající SWAT jistě zabodovaly u hráčské veřejnosti, vývojáři z VOID Interactive mají před sebou ještě dlouhou cestu. To se ještě více ukázalo, když byl finální produkt porovnán s jejich vlastní vizí v herním traileru, který byl zveřejněn již v roce 2019:

 

Jsme SWAT

Pro ty z vás, kteří se tématu ještě vůbec nevěnovali, začneme od začátku: Ve hře Ready or Not se vžijeme do role důstojníka pětičlenného zásahového týmu z pohledu první osoby. Zkratka znamená „Special Weapons And Tactics“ (speciální zbraně a taktika) a jedná se o speciální jednotku americké policie.

Odborníci na boj proti terorismu vždy zasahují, když se jedná o únosy rukojmích, bombové hrozby, řádění a podobně, což je srovnatelné s německými jednotkami SEK (Spezialeinsatzkommando).

(Otevření dveří bez rozmyslu může rychle znamenat konec hry. Neopatrní policisté vbíhají do nastražených nástrah nebo přímo do záblesků protivníků. Kromě toho se pod tyto dveře nemůžeme podívat zrcadlem. Takže jsou jen dvě možnosti: buď ji opatrně otevřít, nebo do toho jít s razancí.
(Otevření dveří bez rozmyslu může rychle znamenat konec hry. Neopatrní policisté vbíhají do nastražených nástrah nebo přímo do záblesků protivníků. Kromě toho se pod tyto dveře nemůžeme podívat zrcadlem. Takže jsou jen dvě možnosti: buď ji opatrně otevřít, nebo do toho jít s razancí.

Ve fiktivním americkém městě Los Suenos stojí naše policejní ředitelství. Kromě toho metropole, která je prezentována jako stálé ohnisko všech forem kriminality, ale jinak je celkově stále příliš bledá, slouží jako pozadí pro jednotlivé mise.

(Špendlíků ve městě přibývá. V současné době můžeme vypustit páru již ve 12 misích. Tři z nich jsou tzv. testovací úrovně. To znamená, že oblasti jsou již hratelné, ale většinou ještě chybí textury. Do hry byla nedávno přidána bývalá testovací úroveň Brisa Cove)
(Špendlíků ve městě přibývá. V současné době můžeme vypustit páru již ve 12 misích. Tři z nich jsou tzv. testovací úrovně. To znamená, že oblasti jsou již hratelné, ale většinou ještě chybí textury. Do hry byla nedávno přidána bývalá testovací úroveň Brisa Cove)

V současné době neexistuje žádná kampaň nebo příběhový prvek mezi misemi, který by město nějakým způsobem zvýraznil – ale o tom až později. Zásahová jednotka se skládá maximálně z pěti členů. Máme možnost hrát sami a zbývající čtyři sloty obsadit kolegy s umělou inteligencí.

Ve hře pro jednoho hráče jsou počítačoví spolubojovníci rozděleni do dvou týmů, červeného a modrého, kterým v terénu zadáváme příkazy buď samostatně, nebo všem dohromady prostřednictvím kontextové nabídky s prostředním tlačítkem myši. To stále funguje velmi dobře.

K dispozici je také funkce, která umožňuje spojovat příkazy (například seřaďte se, zkontrolujte dveře, otevřete a vyčistěte místnost pomocí omračujícího granátu). Praktická implementace v terénu však zatím nefunguje stoprocentně.

(Každou misi lze zpravidla hrát v těchto pěti různých scénářích. Kromě klasické protiteroristické mise je k dispozici i možnost s agresivnějšími protivníky, situace s rukojmími a scénář zneškodnění bomby)
(Každou misi lze zpravidla hrát v těchto pěti různých scénářích. Kromě klasické protiteroristické mise je k dispozici i možnost s agresivnějšími protivníky, situace s rukojmími a scénář zneškodnění bomby)

 

Intuitivní ovládání

Práce s kolegy s umělou inteligencí funguje v zásadě dobře, ale hledání cesty má stále několik chyb. To je nepříjemné zejména ve stísněných prostorech, kde tým blokuje cestu a musí se pracně přeskupovat. Hra Ready or Not však naplno rozvine svůj potenciál, až když se vydáme na misi s lidskými hráči. V hlavní nabídce se můžeme rozhodnout, zda chceme hrát sami, vytvořit veřejnou lobby nebo lobby pouze pro přátele. Případně vyhledáváme volně přístupné hry.

Každá forma zadání hry je snadno ovladatelná a funguje bez problémů. Totéž můžeme říci i o technické stránce: Ready or Not využívá Unreal Engine 4, běží stabilně a hra umí na obrazovce vykouzlit velmi koherentní situace, aniž by nabízela špičkovou grafiku.

(V průběhu mnoha aktualizací byly implementovány také skutečné zrcadlové obrazy.)
(V průběhu mnoha aktualizací byly implementovány také skutečné zrcadlové obrazy.)

Vývojáři důsledně řešili chyby, které byly otravné ještě v době vydání, jako například netexturované objekty ve skutečně dokončených úrovních, divoké animace vody v neškodných vanách a zobrazení zrcadel, jako by to byla brána z Matrixu. I když ještě není vše dokonalé, stejně jako na mnoha jiných místech hry, i zde je vidět jasný pokrok.

Spory ohledně prohlášení vývojářů

Pro VOID Interactive je zatím charakteristická velká blízkost ke komunitě a příkladně naplňuje zásadu předběžného přístupu. V příspěvcích na blogu nebo v tweetech opakovaně komentují současný stav a budoucí směřování hry. Jeden z těchto příspěvků však pravděpodobně vedl k první velké kontroverzi stále ještě mladého titulu.

Na otázku v příspěvku na Redditu, zda se hotová hra bude zabývat také řáděním ve školách, jeden z vývojářů odpověděl: „Můžete předpokládat, že ano.“ Příspěvek byl následně odstraněn. Ihned poté vývojář VOID Interactive a vydavatel Team 17 oznámili – oficiálně přátelské – ukončení spolupráce.

V návaznosti na to studio zveřejnilo příspěvek, ve kterém mimo jiné uvádí, že je ochotno se ve svých hrách zabývat nepříjemnými tématy mimo běžná očekávání a normy, ale chce tak činit s potřebnou citlivostí. O tom, do jaké míry zde tým 17 mohl z imageových důvodů přetáhnout šňůru, lze jen spekulovat.

 

Lobby se stylem

Ať už si vybereme jakýkoli herní režim, vždy začínáme ve velmi pěkně a atmosféricky navrženém sídle zásahové jednotky Los Suenos. V policejních místnostech, které jsou vyzdobeny mnoha drobnými detaily a rozkládají se na dvou podlažích, se nejen rozhodujeme o misi, ale také se vybavujeme.

(Každé kolo začíná v atmosféricky navržené hale policejního ředitelství. V šatně si nyní můžeme nastavit jak vybavení, tak přídavné zařízení u skříňky a jako stůl se zbraněmi, což ušetří zbytečné pobíhání)
(Každé kolo začíná v atmosféricky navržené hale policejního ředitelství. V šatně si nyní můžeme nastavit jak vybavení, tak přídavné zařízení u skříňky a jako stůl se zbraněmi, což ušetří zbytečné pobíhání)

Zatímco v multiplayeru si každý hráč rozhoduje o svých vlastních předmětech a v ideálním případě se s ostatními hráči koordinujeme prostřednictvím integrované funkce VoIP, sóloví policisté mohou zbytek týmu vybavit také repertoárem útočných pušek, samopalů a brokovnic, který byl v posledních měsících dobře propracován a stále není dokončen.

(V nabídce vybereme naši hlavní zbraň ze seznamu vlevo, v tomto případě M4. Vpravo si střelecký klub přizpůsobíme podle svého přání).
(V nabídce vybereme naši hlavní zbraň ze seznamu vlevo, v tomto případě M4. Vpravo si střelecký klub přizpůsobíme podle svého přání).

S sekundárními zbraněmi máme na výběr, zda k udržení pořádku použijeme normální pistole, stylový magnum nebo nesmrtící taser. Možnosti doplňují pomůcky pro otevírání dveří, tři typy granátů, různé typy munice pro různě obrněné protivníky a různé ochranné vesty a helmy.

Vybavení vlastního družstva nebo jednotlivých hráčů ve hře více hráčů je nyní mnohem lepší než v době vydání. Nejenže si ve skříňce a na stole s vybavením vybíráme zbraně a pomůcky, ale ve stejné nabídce můžeme na své vybavení konečně našroubovat i nástavce, svítilny, hledí a podobně.

To nejenže dává větší smysl, ale také nám to ušetří nutnost chodit tam a zpět mezi skříní se zbraněmi a pracovním stolem. Co se také zlepšilo, je správa vybavení s kolegy z AI. A konečně, ani ve hrách pro jednoho hráče není problém přizpůsobit vybavení vlastního týmu scenérii i vlastnímu hernímu stylu. Ještě nedávno tu policisté AI vesele a hlasitě stříleli, ačkoli jsme jim všem předepsali tlumiče. Nyní nejen pečlivě zjišťujeme, kdo používá který nástavec, ale také to funguje.

Je to velmi potřebné, protože existují různé scénáře, kdy je tichá akce povinná, například když teroristé hrozí, že při sebemenším náznaku přítomnosti policie popraví své rukojmí. Jsme rádi, že máme v misích pro jednoho hráče konečně možnost úspěšně dokončit misi po prvním kontaktu s nepřítelem.

(Konečně vybavení týmu funguje, jak má. Na naši útočnou pušku jsme nasadili tlumič a jeden jsme dali i dvěma kolegům uprostřed a napravo. Zapomněli jsme vybavit policistu vlevo a ten teď bude velmi hlasitě střílet. Tým je tak dobrý, jak dobrý je jeho vůdce...)
(Konečně vybavení týmu funguje, jak má. Na naši útočnou pušku jsme nasadili tlumič a jeden jsme dali i dvěma kolegům uprostřed a napravo. Zapomněli jsme vybavit policistu vlevo a ten teď bude velmi hlasitě střílet. Tým je tak dobrý, jak dobrý je jeho vůdce…)

 

Další profil pro Los Suenos

V původní recenzi jsme měli dojem, že Early Access do té doby zahrnoval pouze základní mechaniky. Díky dosud popsaným nezbytným implementacím, zejména na herní úrovni, se tento dojem změnil k lepšímu. Proces však zdaleka není u konce, protože ponoření do hry stále narušuje řada chybějících aspektů.

Přestože nyní máme možnost přizpůsobit naše vybavení požadavkům příští mise do nejmenších detailů – nezjistíme, jak tyto požadavky vypadají předem. To vůbec nedává smysl, protože přece neztělesňujeme hlídkující policisty v náhodném kontaktu se zločinci, ale speciální jednotku. To znamená, že během operace obvykle nastane situace, která se vyvinula před naším příjezdem. Přicházíme, když je normální policie bezradná. Téměř nic z toho jsme nezaznamenali – jen velmi málo ve hře samotné a prakticky vůbec nic při přípravě na mise.

Klikáním na devět dosud dostupných misí (a tři testovací úrovně, které si již můžeme zahrát jako netexturované oblasti) se zhruba dozvíme, jaké prostředí nás čeká (hotel, penthouse, benzínová stanice, přístav, autosalon, předměstská osada, farma, rodinné sídlo, noční klub). Kromě toho si před začátkem hry vybereme jeden z pěti scénářů (například likvidace bomby), které budou nakonec k dispozici pro všechny mapy, abychom měli alespoň malý rámec obsahu.

(Pokud sejdeme po schodišti v Brisa Cove z výchozího bodu, potkáme druhou speciální jednotku, která nám kryje záda a omezuje úroveň)
(Pokud sejdeme po schodišti v Brisa Cove z výchozího bodu, potkáme druhou speciální jednotku, která nám kryje záda a omezuje úroveň)

Není však k dispozici žádný skutečný briefing: kolik přibližně podezřelých s jakou výzbrojí můžeme očekávat? Kolik rukojmích je podezřelých? Kolik má budova vchodů a východů? To vše je jen malá část informací, které mají skutečné speciální jednotky před misí k dispozici. Ve hře, která chce být realistickou taktickou střílečkou, by alespoň něco takového nemělo zcela chybět.

Vzpomeňte si na SWAT 3, kde jsme dokonce mohli předem vidět řidičské průkazy podezřelých pachatelů a výpovědi svědků nám poskytly více či méně důležité informace o očekávané nebezpečné situaci. Samozřejmě, že v případě Ready or Not není příběhový rámec zatím tak důležitý jako fungující hratelnost a minulé aktualizace ukázaly, že vývojáři šroubují správný směr.

Od vydání byly také přidány tři nové mapy, což je v podstatě velmi dobré. Než jich však bude ještě více, přáli bychom si, aby stávající mise byly opatřeny alespoň základními informacemi. Ten v současné době velmi chybí, stejně jako další příběhový rámec k samotnému místu děje.

(V testovacích úrovních bez textury už vidíme, kudy povede cesta.)
(V testovacích úrovních bez textury už vidíme, kudy povede cesta.)

Město Los Suenos, které bylo prohlášeno za „ráj zločinu“, je zatím děsivě bledé. Na obrazovce misí vybíráme mise na pozadí měnitelného města. Stále je zde tolik nevyužitého potenciálu, který by mohl metropoli vdechnout život a dát nám hráčům smysl, proč v misích riskujeme své virtuální životy.

Když už mluvíme o SWAT 3: Zejména na začátku kampaně jsme se nevyhýbali ani útokům na rodinný dům se dvěma patry a podkrovím. V testu se zdálo, že rozsáhlejší mapy ve hře Ready or Not jsou někdy rozlehlé násilně. Samozřejmě je to otázka vkusu a mapy musí nabízet dostatečný prostor a výzvu pro pět hráčů.

(Vývojáři přepracovali mnoho oblastí starých map. Na čerpacích stanicích se nyní děje více akcí. V otevřených oblastech najdeme také více úkrytů)
(Vývojáři přepracovali mnoho oblastí starých map. Na čerpacích stanicích se nyní děje více akcí. V otevřených oblastech najdeme také více úkrytů)

Důležitým bodem na seznamu vývojářů zůstává vyplnění prostorové prázdnoty, která se často objevuje i přes přepracování map s více možnostmi krytí. Alespoň se zapracovalo na silném střeleckém umění AI protivníků, takže k náhlým úmrtím bez viditelného ohrožení dochází podstatně méně často než při vydání. V kolech odehraných v rámci tohoto post-testu byla všechna úmrtí dohledatelná.

Plynulost mise se zlepšila, ale stále je co zlepšovat

Ještě na začátku mise se necítíme jako součást speciální jednotky, protože často stojíme s kolegy na opuštěném výchozím bodě mapy. Nejsou tu téměř žádné zábrany, sirény a modrá světla – prostě příliš málo na to, aby to naznačovalo, že se tu odehrává zločin a že bychom měli tuto ošemetnou situaci řešit.

S velkou dávkou fantazie lze tvrdit, že chceme podezřelé provozovatele drogové laboratoře chytit při činu na mapě předměstí, ale i tam je scenérie vyloženě bizarní. V současné verzi už po nás přece nestříleli náhodní nepřátelé, kteří se objevili poblíž ihned po začátku mise.

Ačkoli hra nyní v rámci misí vypráví spíše menší příběh – čímž máme na mysli například znepokojivou misi do pedofilního gangu – mise stále působí celkově svévolně a genericky. Znovu odkazuji na SWAT 4 jako na vzor v duchu: Například během mise v bance jsme mohli z okolí odvodit, co se stalo, například jak se gangsteři dostali dovnitř. Takové prvky si naštěstí nacházejí cestu do Ready or Not stále častěji, ale i zde je stále co zlepšovat.

(Jede správným směrem: Zde je křižovatka uzavřena pro dopravu, protože probíhá naše protiteroristická operace.)
(Jede správným směrem: Zde je křižovatka uzavřena pro dopravu, protože probíhá naše protiteroristická operace.)

Následující příklady ukazují, že vývojáři jsou na správné cestě: Na mapě čerpací stanice je nyní křižovatka přilehlé ulice policií uzavřena pro dopravu, jednotliví teroristé občas nosí tělesné protézy a při vtrhnutí do paneláku plného radikálních šílenců se zbraněmi můžeme vidět televizní reportáže o změně zákona, která pachatele zřejmě „inspirovala“ k aktuálním událostem. Rozumné změny designu, jako je tato, dávají důvod k naději.

 

„Jdi, jdi, jdi“ místo „Jdi, jdi, jdi!“

Jelikož je ve hře Ready or Not kladen důraz na realističnost, můžeme chodit jen pomalu a stisknutím klávesy Shift chodit ještě pomaleji („Jdi! Jdi! Jdi! Jdi!“ místo „Jdi! Jdi! Jdi!“). Tímto způsobem vývojáři zabránili policistům SWAT pohybovat se po mapách ve stylu Call-Of-Duty. Přesto si na několika místech všimneme nedostatečné rychlosti pohybu.

Na rozsáhlých otevřených plochách se stáváme neškodným cílem, zejména ve scénářích s vyšší agresivitou nepřítele. Když musíme projít oblastmi, které již byly vyčištěny, aniž bychom znali mapu – protože jsme neměli žádné instrukce -, vzdálenosti se zdají být nekonečné. V případě bombardování, kdy záleží doslova na každé vteřině, je to dvojnásob nepříjemné.

(Dobré: Padouši se chovají překvapivěji a občas spontánně vytáhnou nůž. Špatné: Stále se vyskytují některé chyby. Podezřelý se zde zasekl. Nemůžeme se k němu dostat, ani se nemůže pohnout. Není možné ho vyřadit bez ztráty bodů)
(Dobré: Padouši se chovají překvapivěji a občas spontánně vytáhnou nůž. Špatné: Stále se vyskytují některé chyby. Podezřelý se zde zasekl. Nemůžeme se k němu dostat, ani se nemůže pohnout. Není možné ho vyřadit bez ztráty bodů)

Nakonec nám také jednoduše chybí možnost sprintovat do bezpečí. Nepřátelé nejenže umí utíkat, ale také nás chytře překvapují zezadu, schovávají se ve skříních nebo vytahují nože, když jsou chyceni. Kompromisem by bylo alespoň postupné zvyšování rychlosti pohybu pomocí kolečka myši, jako tomu bylo ve hře Útěk z Tarkova. Stačil by mírný běžecký krok. Vývojáři alespoň částečně zakryli tento problém pomocí nově vytvořených možností obálky.

(Přestřelky jsou zábavné a dostaneme jen pár zásahů, než padneme. Zde se nám podařilo situaci vyřešit. Jeden terorista je mrtvý (ale stále zachován podle předpisů), druhý se raději vzdává.
(Přestřelky jsou zábavné a dostaneme jen pár zásahů, než padneme. Zde se nám podařilo situaci vyřešit. Jeden terorista je mrtvý (ale stále zachován podle předpisů), druhý se raději vzdává.

 

Větší smysl pro detail

Novozélandské studio VOID Interactive má vynikající smysl pro mnoho drobných nuancí. Skutečnost, že hodiny v lobby tikají v reálném čase, zbraně mají kromě jednorázového a automatického režimu také nastavitelnou pojistku, lze zobrazit úroveň naplnění zásobníků a zločinci dostanou od naší postavy při zatčení malou facku – to jsou skvělé nápady, které hře nejen dodávají větší hloubku, ale také ukazují, kolik myšlenek do ní tým vložil.

Stisknutím tlačítka máme také možnost postavit postavu na špičky, abychom se mohli podívat přes zdi a ještě více si prohlédnout krajinu a její hrozbu.

Právě těchto detailů bychom rádi viděli více. A dávají nám důvod doufat, že dosud kritizované body budou v dalším průběhu předběžného přístupu vyřešeny. Za prvé, vývojářské studio přineslo do hry za posledních devět měsíců spoustu obsahu a změn. Na druhou stranu už ukázali, kam chtějí směřovat s gameplay trailerem.

 

Na dobré cestě

Řešení vznesené kritiky a její oprava nebo úprava zbytku hry tak, aby se řešilo rozhodnutí o designu, není čarodějnictví. To nás naplňuje optimismem, že se Ready or Not přece jen může stát velkým hitem.

V současné verzi zažíváme okamžiky, které nás zaujmou a fascinují, mnohem častěji než hned po vydání. Když se seřadíme před dveřmi, kryjeme se navzájem, zrcátkem se díváme pod dveře a vymýšlíme dokonalý plán, jak vtrhnout dovnitř a zajmout všechny živé, jsme přímo uprostřed dění.

Hra nám přitom nabízí několik možností: Chceme zvolit zmíněnou metodu se zrcadlem? Nebo rozstřílíme hrad z brokovnice, hodíme za něj slzný plyn a omračující granáty?

Naše akce musí být dobře promyšlené, protože pasti s výbušnými nebo omračujícími granáty jsou na mapě rozmístěny náhodně. To je z hlediska hodnoty hraní pozitivní – zejména proto, že se již nevyskytují tak často jako při uvedení na trh v roce 2021, takže je pravděpodobnější, že budeme neopatrní a čas od času do nich spadneme.

Na několika místech se však ponoření do děje přesto pokazí: občas se s rukojmími setkáme na otevřeném prostranství místo u teroristů, ale alespoň už neutíkají ke svým trýznitelům. Také zřídkakdy hloupé výroky rukojmích a teroristů při zatýkání byly přepracovány, takže už se nemusíme mračit na „ehm, pěkné tetování“, zatímco jsme dotyčnému zachránili život pod tlustou uniformou.

Preliminary Score Box

Po poněkud nedobrovolném vstupu do fáze předběžného přístupu a střízlivém hodnocení v prvním GlobalESportNews testu vývojáři z VOID Interactive průběžně dodávají nový obsah a technická vylepšení. Hra Ready or Not je tak sama o sobě ukázkovým příkladem předběžného přístupu, protože ukazuje, jak může hra růst a vyvíjet se v živé výměně s fanoušky. Z hlediska hratelnosti a obsahu udělala hra Ready or Not od svého prvního vydání na konci loňského roku výrazný pokrok. Než se dostane na úroveň velkého modelu SWAT, čeká ji ještě dlouhá cesta, ale už jen to, že vývojáři buší do kláves, mě utvrzuje v tom, že tohoto cíle dosáhnou.

Ano, stále je nepříjemné, že mise začínáme tak naslepo a nejsme informováni o situaci ohrožení, ani nemáme základní nápovědu o budovách a oblastech. Rád bych zde v blízké budoucnosti viděl nějaké rozumné změny a také doufám, že město Los Suenos získá trochu více charakteru. Jinak jsem chováním nepřítele pozitivně překvapen: Nevýslovná „úmrtí z ničeho nic“ byla odstraněna, protivníci se celkově chovají srozumitelněji, překvapují nás a dělají hru dynamičtější.

Osobně se těším na další vývoj a budu projekt bedlivě sledovat. Nakonec mám stejný názor jako většina komunity: rád bych konečně viděl moderního, přístupného, taktického a náročného nástupce SWAT. Zatímco na začátku roku jsem byl ještě skeptický, teď už více věřím, že se to může stát skutečností.

 

RELATED ARTICLES

Post-test: Fallout 76 se díky Pittovi neposune o krok vpřed, ale o dva do strany.

Téměř čtyři roky po vydání se Fallout 76 výrazně změnil. Přečtěte si, jak zábavná je hra s nejnovějším doplňkem...

Bouře protestů kolem CoD MW2 kvůli malým červeným tečkám, nyní GlobalESportNews hovoří s vývojáři

V Modern Warfare 2 vyvolává minimapa hlasité protesty. Zejména soutěžní scéna volá po návratu klasického prvku z minulosti. Kritika...

Stray: Disková verze indie hitu je nyní k dispozici

Před dvěma měsíci nezávislý hit Stray dobyl nejen obrazovky, ale i srdce hráčů. Nyní se tento okouzlující titul od...