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viernes, abril 19, 2024

RE Village: ¿Cómo es que tantos no vieron los problemas de rendimiento?

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Las medidas de

DRM en Resident Evil: Village están siendo noticia por los problemas de rendimiento, a veces importantes. Pero, ¿por qué es ahora cuando se convierte en un problema?

Actualización, 20 de julio: Capcom ha publicado mientras tanto el parche anunciado. A juzgar por las primeras pruebas, realmente soluciona los problemas de rendimiento descritos en el artículo, por lo que no hay caídas de la tasa de imágenes por segundo al matar a los enemigos o en el mencionado combate contra el jefe.

Noticias originales, 19 de julio: Se sospecha repetidamente que las soluciones de protección anticopia provocan un rendimiento notablemente inferior en los juegos. El ejemplo más reciente es Resident Evil: Village, donde se dice que las medidas de DRM de Capcom son el problema.

Por un lado, el resultado muestra que los problemas de rendimiento en el PC pueden desaparecer en parte sin una grieta. Por otro lado, hay explicaciones bastante plausibles para el hecho de que tantos jugadores, incluidos nosotros mismos, no hayan notado las dificultades.

La situación inicial: ¿Cuál es el problema?

La manzana de la discordia es una versión crackeada de Resident Evil: Village. Se acompaña de la afirmación de sus creadores de que esta versión mejoraría en parte el rendimiento del juego o de que las medidas de DRM de Capcom son las responsables de los problemas de rendimiento.

La historia cobró aún más fuerza después de que Eurogamer y Digital Foundry examinaran respectivamente el rendimiento con y sin crack. El resultado: los problemas de rendimiento mencionados a continuación, que se producen sin grieta, han desaparecido con la grieta.

– En los combates con enemigos normales, sobre todo al disparar un arma, siempre se producen pequeñas caídas en la tasa de fotogramas cuando los matamos con ella.
– En los combates contra jefes, los FPS a veces caen significativamente cuando tenemos que enfrentarnos a una oponente que está reuniendo un enjambre de insectos a su alrededor (ver también la siguiente imagen)

In bestimmten Kämpfen mit Endgegnern leidet die Performance auf dem PC besonders stark.

La nueva prueba de Digital Foundry utiliza un Core i9 10900K en combinación con una Geforce RTX 3080 en resolución 4K, pero ya habían notado las dificultades también con otro hardware.

La prueba posterior: ¿podemos confirmar los problemas?

Nosotros mismos vimos las escenas mostradas por Digital Foundry con un hardware y una configuración idénticos, así como con un sistema completamente diferente en menor resolución y nivel de detalle, y podemos confirmar las dificultades.

A veces en combate normal

Los siguientes gráficos muestran los tiempos de fotogramas en combate normal con ambos sistemas. Cada punto de la línea representa la duración del cálculo de una sola trama en milisegundos. Si este cálculo tarda siempre 16,6 milisegundos, por ejemplo, esto corresponde a 60 imágenes por segundo.

Como muestran los diagramas, siempre hay valores atípicos individuales hacia arriba, que se hacen notar en un puesto corto al jugar. El segundo sistema de prueba con una resolución más baja se ve ligeramente menos afectado por esto, pero los problemas también están presentes aquí.

Sistema de pruebas 1

Sistema de pruebas 2

Por cierto, los tiempos de fotogramas no cambian cuando jugamos con un mando. Así que el problema no está relacionado con el ratón y el teclado como dispositivos de entrada.

En la batalla con la primera hija

La situación se deteriora considerablemente en la primera pelea con una de las hijas en la bóveda del sótano del castillo. Esto se debe principalmente a que los abandonos son más largos o se producen a intervalos más cortos.

También en este caso, el segundo sistema de prueba se ve afectado en menor medida, pero no se salva en absoluto.

Sistema de pruebas 1

Sistema de pruebas 2

Una solución (subóptima): no tiene por qué ser crack

Por casualidad nos encontramos con una solución muy interesante para al menos uno de estos problemas. Para facilitarnos el progreso en el juego, utilizamos el cheat Wemod, que, entre otras cosas, nos pone en modo dios o impide que los enemigos nos golpeen.

Si este truco está activo en la versión normal de Steam del juego, sigue habiendo pequeños tirones en los combates normales con armas. En cambio, en el duelo con la primera hija en ambos sistemas de prueba, prácticamente han desaparecido:

En la lucha con la primera hija (modo Dios)

Sistema de pruebas 1

Sistema de pruebas 2

Una explicación posible es que los ataques, incluido el enjambre de insectos, estén vinculados a un activador de la protección anticopia, que se anula cuando ya no nos pueden golpear. Si dicho activador también está relacionado con la matanza de enemigos, se mantiene a pesar del Modo Dios, ya que podemos seguir disparándoles. Sólo los desarrolladores pueden saberlo con seguridad.

Además, los problemas no pueden resolverse realmente de forma limpia de esta manera, porque no todos los jugadores quieren tener que activar un truco en ocasiones.

La gran pregunta: ¿Cómo puede pasarse esto por alto?

Los problemas de rendimiento mostrados en los tiempos de fotogramas son bastante graves, especialmente en los combates contra jefes. Sin embargo, no fueron notados en nuestro chequeo tecnológico en Village o por colegas como Computerbase o PC Games Hardware. En las reseñas de Steam, el juego también va muy bien, con un 95% de valoraciones positivas. ¿Cómo puede ser eso?

Las peleas con los jefes: En cuanto a las peleas con los jefes, creemos que el comportamiento típico de los jugadores es la explicación más plausible. Nuestro propio comportamiento y varios vídeos de Let’s Play sugieren, por ejemplo, que en la pelea con la primera hija, tiendes a recoger las piernas y huir, en lugar de atacarla directamente y dejar que se acerque a ti repetidamente, como ocurre en el vídeo de Digital Foundry. También hay que hacerlo para derrotarla, y en el combate principal real en otros lugares los problemas son mucho menores, como también muestra Digital Foundry.

Los combates normales: El breve estancamiento durante los combates normales con armas es un caso más difícil, sobre todo porque dichos combates son mucho más comunes que los combates con jefes. Sospechamos que varios aspectos contribuyen aquí a que pocos se den cuenta. Por ejemplo, se trata de caídas de fotogramas muy cortas, a las que no todo el mundo reacciona con la misma sensibilidad y que tienen un impacto diferente según el rendimiento general. Además, la respuesta a los golpes en Resident Evil Village es en general bastante esponjosa, lo que puede enmascarar un poco los problemas de rendimiento.

Nuestra conclusión: ¿Qué debe cambiar?

Sea cual sea la cuestión de qué causa estas dificultades y por qué muchos jugadores no las notan, una cosa está clara: no deberían ocurrir. Esto es aún más cierto porque las versiones de consola no tienen dificultades comparables. Después de todo, se dice que se está trabajando en un parche según Digital Foundry:

No obstante, tenemos igualmente claro que, en el mejor de los casos, nos habríamos dado cuenta de estos problemas en el momento del propio lanzamiento. Tal y como se describe en el artículo, existen, en nuestra opinión, explicaciones plausibles de por qué esto no ocurrió, pero no deben ser excusas.

En el futuro, por tanto, deben cambiar dos cosas en particular: En las comprobaciones tecnológicas tenemos que fijarnos mucho en los tiempos de fotogramas de las escenas típicas de los juegos. Y Capcom debe solucionar los problemas de la versión para PC de Resident Evil Village.

¿Cuáles son tus propias impresiones de Resident Evil: Village en el PC? ¿Notaste los problemas de rendimiento mientras jugabas o no hubo dificultades de ese tipo? Siéntase libre de publicarlo en los comentarios

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