6.4 C
Берлин
събота, април 27, 2024

RE Село: Как толкова много хора са пропуснали проблемите с производителността?

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

DRM мерките в Resident Evil: Village в момента са в заглавията на вестниците заради понякога сериозни проблеми с производителността. Но защо това се превръща в проблем едва сега?

Актуализация, 20 юли: Междувременно Capcom пусна обявената кръпка. Ако се съди по първите тестове, тя наистина решава проблемите с производителността, описани в статията, така че няма спад на честотата на кадрите при убиване на врагове или при гореспоменатата битка с бос.

Оригинална новина, 19 юли: Решенията за защита от копиране многократно са подозирани, че причиняват забележимо по-ниска производителност в игрите. Най-скорошният пример е Resident Evil: Village, където се твърди, че проблемът е в мерките на Capcom за DRM.

От една страна, резултатът показва, че проблемите с производителността на компютъра могат да изчезнат частично без пукнатина. От друга страна, има доста правдоподобни обяснения за това, че толкова много играчи, включително и ние, не сме забелязали трудностите.

Първоначалната ситуация: какъв е проблемът?

Спорът е за кракната версия на Resident Evil: Village. Той е придружен от твърдението на създателите му, че тази версия отчасти ще подобри значително производителността на играта или че мерките за DRM на Capcom са отговорни за проблемите с производителността.

Историята набра още по-голяма скорост, след като Eurogamer и Digital Foundry изследваха съответно производителността с и без пукнатини. Резултатът: споменатите по-долу проблеми с работата, които се появяват без пукнатина, изчезват с пукнатината.

– В битките с нормални врагове, особено при стрелба с оръжие, винаги има кратки спадове в честотата на кадрите, когато ги убиваме с него.
– В битките с босове FPS понякога спада значително, когато трябва да се справим с противник, който събира около себе си рояк насекоми (вж. също следната снимка).

In bestimmten Kämpfen mit Endgegnern leidet die Performance auf dem PC besonders stark.

Новият тест на Digital Foundry използва Core i9 10900K в комбинация с Geforce RTX 3080 в резолюция 4K, но те вече са забелязали трудностите и с друг хардуер.

Посттестът: Можем ли да потвърдим проблемите?

Ние сами гледахме сцените, показани от Digital Foundry, с идентичен хардуер и настройки, както и с напълно различна система с по-ниска разделителна способност и ниво на детайлност, и можем да потвърдим трудностите.

Понякога в нормална битка

Следващите графики показват времената на кадрите в нормална битка с двете системи. Всяка точка от линията представлява продължителността на изчислението на един кадър в милисекунди. Ако например това изчисление винаги отнема 16,6 милисекунди, това съответства на 60 кадъра в секунда.

Както се вижда от диаграмите, винаги има отделни отклонения нагоре, които се забелязват за кратко време при игра. Втората тестова система с по-ниска разделителна способност е малко по-слабо засегната от това, но проблемите са налице и тук.

Тестова система 1

Тестова система 2

Между другото, времената на кадрите не се променят, когато играем с контролер. Така че проблемът не е свързан с мишката и клавиатурата като входни устройства.

Понякога в битка с първата дъщеря

Ситуацията се влошава значително при първата схватка с една от дъщерите в подземието на замъка. Това се дължи главно на факта, че прекъсванията са по-дълги или се случват на по-кратки интервали.

И в този случай втората тестова система е засегната в по-малка степен, но в никакъв случай не е пощадена.

Тестова система 1

Тестова система 2

(Неоптимално) решение: Не е задължително да е крек

Намерихме много интересно решение на поне един от тези проблеми по случайност. За да ни е по-лесно да напредваме в играта, използвахме чита Wemod, който, наред с други неща, ни вкарва в божествен режим или не позволява на враговете да ни удрят.

Ако този чийт е активен в нормалната Steam версия на играта, в нормалните битки с пистолети все още има кратки издърпвания. От друга страна, в двубоя с първата дъщеря на двете тестови системи те на практика изчезнаха:

Понякога в битката с първата дъщеря (божествен режим)

Тестова система 1

Тестова система 2

Едно от възможните обяснения е, че атаките, включително роякът насекоми, са свързани със задействането на защитата от копиране, която се отменя, когато вече не можем да бъдем засегнати. Ако такъв спусък е свързан и с убиването на врагове, той остава в сила въпреки режима „Бог“, защото все още можем да ги застреляме. Само разработчиците могат да знаят това със сигурност.

Освен това проблемите не могат да бъдат решени чисто по този начин, тъй като не всеки играч иска понякога да активира измама.

Големият въпрос: Как може това да бъде пренебрегнато?

Проблемите с производителността, показани във времената на кадрите, са доста сериозни, особено в битките с босове. Въпреки това те не бяха забелязани при нашата проверка на технологиите в село или от колеги като Computerbase или PC Games Hardware. В ревютата в Steam играта също се представя изключително добре с 95 процента положителни оценки. Как е възможно това?

Боевете с босове: По отношение на боевете с босове смятаме, че типичното поведение на играчите е най-правдоподобното обяснение. Нашето собствено поведение и различните видеоклипове Let’s Play показват например, че в битката с първата дъщеря сте склонни да вдигнете краката си и да избягате, вместо да я атакувате директно и многократно да я оставите да се приближи до вас, както е във видеоклипа на Digital Foundry. Трябва да направите това, за да я победите, а в същинската основна битка на друго място проблемите са много по-малко, както показва и Digital Foundry.

Нормалните битки: Краткото забавяне по време на нормални битки с оръжие е по-труден случай, особено след като тези битки са много по-чести от битките с босове. Подозираме, че няколко аспекта допринасят за това, че малцина го забелязват. Например става въпрос за много кратки спадове на кадрите, на които не всички реагират еднакво чувствително и които имат различно въздействие в зависимост от общата производителност. Освен това обратната връзка за ударите в Resident Evil Village като цяло е доста хлабава, което може да прикрие донякъде проблемите с производителността.

Заключението ни: Какво трябва да се промени?

Каквото и да си говорим за това какво причинява тези трудности и защо много играчи не ги забелязват, едно е ясно: те не бива да се появяват. Това е още по-вярно, защото версиите за конзоли нямат сравними трудности. В края на краищата, според Digital Foundry се твърди, че се работи по пач:

За нас обаче е също толкова ясно, че в най-добрия случай щяхме да забележим тези проблеми по време на самото пускане. Както е описано в статията, според нас има правдоподобни обяснения защо това не се е случило, но те не бива да бъдат оправдание.

Затова в бъдеще трябва да се променят две неща: При проверките на технологиите трябва да разгледаме много внимателно времената на кадрите в типични сцени от игри. А Capcom трябва да се справи с проблемите на компютърната версия на Resident Evil Village.

Какви са вашите впечатления от Resident Evil: Village за PC? Забелязахте ли проблеми с производителността, докато играехте, или нямаше такива трудности? Не се колебайте да го публикувате в коментарите!

Stephan
Stephan
Възраст: 25 Произход: България Хоби: Игри Професия: Онлайн редактор, студент

RELATED ARTICLES

Fallout 4 пуска голяма актуализация за следващия компютър

Bethesda публикува бележките за кръпките за голямото обновление за следващото поколение за Fallout 4, което потребителите могат да започнат...

Обявяване на Gears of War 6 през юни от актьор ветеран

Потенциална предстояща юнска обява за Gears of War 6 на The Coalition е дразнеща за един от актьорите ветерани...

Студиото на Bethesda е закрито от Microsoft

Нови данни сочат, че Microsoft може да е затворила едно от студиата на Bethesda като част от съкращенията, обявени...