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miércoles, febrero 4, 2026

Los juegos de disparos de culto Doom y Wolfenstein quizá nunca hubieran existido si su desarrollador no se hubiera caído de una silla.

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Con motivo del 35.º aniversario de id Software, los fundadores echan la vista atrás a un juego a menudo olvidado sin el cual hoy no tendríamos Doom ni Wolfenstein.

Cuando se piensa en los inicios de los shooters en primera persona, suelen surgir nombres como Wolfenstein 3D o Doom. Sin embargo, el verdadero precursor apareció ya en noviembre de 1991 y se llamaba Catacomb 3-D.

Con motivo del 35.º aniversario del legendario estudio id Software, John Romero ha publicado un vídeo retrospectivo en el que, junto con los veteranos Tom Hall, John Carmack y Adrian Carmack, repasa la historia de este título discreto pero revolucionario.

En él, los desarrolladores revelan lo cerca que estuvo la historia de convertirse en uno de los clásicos de los shooters que conocemos hoy en día, ya que, desde el punto de vista financiero, el proyecto distaba mucho de ser un éxito de taquilla.

Un desastre financiero contra Commander Keen

En noviembre de 1991, id Software se encontraba en una encrucijada. El equipo acababa de terminar Catacomb 3-D, un trabajo por encargo para su antiguo empleador Softdisk y su revista en disquete «Gamer’s Edge». Las cifras que Romero pone ahora sobre la mesa son desalentadoras:

El equipo ganó solo 5000 dólares con el juego , y eso por tres meses de trabajo.

A modo de comparación: la serie de juegos de plataformas Commander Keen era en ese momento la gallina de los huevos de oro del estudio y generaba diez veces más ingresos. Desde un punto de vista puramente empresarial, la situación era muy clara para el equipo: los experimentos con 3D están bien, pero los jugadores quieren plataformas en 2D.

«Las críticas del juego eran increíbles. A todo el mundo le encantaba Commander Keen. ¿Por qué no seguir con ello?», John Romero.

En consecuencia, a principios de 1992, el equipo comenzó a trabajar inmediatamente en Commander Keen 7. Incluso crearon demostraciones técnicas con desplazamiento paralelo y gráficos VGA.
El futuro de los shooters ya estaba enterrado antes incluso de haber comenzado.

El momento en que la silla se tambaleó

Pero durante el desarrollo de Catacomb 3-D ocurrió algo que quedó grabado en la memoria de John Carmack. Fue el momento que demostró que el 3D era más que un simple juego técnico. Se trataba de la inmersión.

John Carmack recuerda una prueba realizada por el artista Adrian Carmack (no, no son parientes):

«Uno de mis recuerdos más preciados de Catacomb es cómo Adrian casi se cae de la silla cuando se giró en el juego y se encontró cara a cara con un troll».

Para él, ese momento de susto físico fue la prueba definitiva: «Este es el futuro de los videojuegos. Esa sensación instintiva, en lugar de limitarse a mirar pequeños sprites que se mueven por una pantalla».

Adrian Carmack describe la experiencia en el vídeo de forma aún más drástica:

«Te absorbía visualmente. […] Fue una de las cosas más alucinantes que había visto hasta entonces en un videojuego».

Una revolución tecnológica sacada de un libro de texto

Sin embargo, Catacomb 3-D supuso un gran riesgo desde el punto de vista técnico: inspirado en un libro de texto sobre gráficos que John Carmack había visto años atrás, el equipo aplicó por primera vez texturas a paredes en 3D, algo que hasta entonces parecía reservado a costosas estaciones de trabajo.

En cuanto a la jugabilidad, el título sentó las bases de lo que hoy damos por sentado. Fue el primer shooter en 3D compatible con el ratón, un dispositivo de entrada absolutamente exótico para los juegos de acción de la época.

Ni siquiera se descuidó el humor: el personaje al que hay que rescatar en el juego se basaba en el jugador de D&D Izzy, un amigo de John Carmack. Cuando Adrian Carmack le pidió que describiera a su personaje, esperaba un caballero heroico.

En cambio, Izzy describió a un «hombre feo y calvo» . Su único diálogo en el juego, cuando lo rescatáis, es: «Hola, soy Némesis. ¿Tienes una toalla?».

La decisión se tomó en una hora

A pesar del fracaso financiero de Catacomb 3-D, el equipo no podía dejar de pensar en este nuevo tipo de inmersión. Solo trabajaron en Commander Keen 7 durante dos semanas antes de abandonarlo todo.

«Una noche hablamos de que Catacomb 3-D era solo el comienzo de una nueva forma de jugar y que el futuro estaba en el 3D. En una hora habíamos decidido cuál sería nuestro próximo juego: Wolfenstein 3-D».

El resto, como se suele decir, es historia. Sin el fracaso financiero de Catacomb y la silla de oficina de Adrian Carmack, que casi se vuelca, es posible que hubiéramos pasado los años 90 saltando con un pogo stick sobre coloridos alienígenas en mundos 2D, en lugar de repeler hordas de demonios en Marte con una escopeta.

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