6 C
Berlin
Sobota, 27 dubna, 2024

Ready or Not v recenzi: Taktická střílečka (zatím) není hodna velkého SWAT

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

 

 

Ready or Not slaví ve službě Steam velký úspěch, ale po vydání Early Access je v soukolí stále spousta písku.

Když byla hra Ready or Not před téměř pěti lety oznámena, mnozí – včetně nás – považovali titul od novozélandského vývojářského studia Void Interactive za zářivou naději na ponurém nebi taktických stříleček. I měsíc po vydání je 93 procent z více než 27 000 recenzí na (Steam) pozitivních (k 19. 1. 22).

Tactics hit Ready or Not beats out all competitors on Steam – despite sale

Toto nebude spoiler, právě naopak. Čím více jsme hru hráli, ať už sólo, nebo v kooperativním multiplayeru až se čtyřmi spoluhráči, tím více jsme cítili, jak velký potenciál Ready or Not má.

Jestli si ale můžeme něco přát pro zatím neplánované finální vydání Ready or Not, pak je to toto: aby Void Interactive využil alespoň polovinu svého potenciálu a vytvořil tak taktickou střílečku, která by byla v dnešní době jedinečná. Přejeme si, aby hra splnila to, co slibuje gameplay trailer z roku 2019, a ukázala se jako důstojný nástupce SWAT nebo (raných) her Rainbow Six. Protože k tomu máme v současné době bohužel ještě velmi daleko.

 

Jsme SWAT

Ve hře Ready or Not se vžijeme do role důstojníka pětičlenného zásahového týmu z pohledu první osoby. Zkratka znamená „Special Weapons And Tactics“ (speciální zbraně a taktika) a jedná se o speciální jednotku americké policie. Odborníci na boj proti terorismu vždy zasahují v případech, kdy se jedná o braní rukojmích, bombové hrozby, řádění a podobně, což je srovnatelné s německým SEK (Sondereinsatzkommando).

Fiktivní americké město Los Suenos je domovem našeho policejního ředitelství. Kromě toho slouží metropole, která je prezentována jako stálé ohnisko všech forem kriminality, ale jinak je bledá, jako pozadí pro jednotlivé mise. Zásahová jednotka se skládá maximálně z pěti členů. Máme možnost hrát sami a zbývající čtyři místa obsadit kolegy z AI.

V režimu pro jednoho hráče jsou počítačoví spolubojovníci rozděleni do dvojic na tým červených a tým modrých, kterým v terénu zadáváme příkazy buď samostatně, nebo všichni dohromady prostřednictvím kontextové nabídky s prostředním tlačítkem myši. Zatím to funguje velmi dobře.

K dispozici je také funkce, která umožňuje spojovat příkazy (například seřaďte se, zkontrolujte dveře, otevřete a vyčistěte místnost pomocí omračujícího granátu). To však pravděpodobně ještě není plně implementováno, protože zatím můžeme zadat pouze jeden příkaz a pak rozhodnout, zda se má provést, nebo se má „řetěz“ přerušit.

Intuitivní ovládání

Práce s kolegy s umělou inteligencí funguje v zásadě dobře, ale hledání cesty má stále několik nedostatků. To je nepříjemné zejména ve stísněných prostorech, kde tým blokuje cestu a musí se pracně přeskupovat. Hra Ready or Not však naplno rozvine svůj potenciál, až když se vydáme na misi s lidskými hráči. V hlavní nabídce se můžeme rozhodnout, zda chceme hrát sami, vytvořit veřejnou lobby nebo lobby pouze pro přátele. Případně vyhledáváme volně přístupné hry.

Každá forma zadávání her je snadno ovladatelná a funguje bez problémů. Totéž můžeme říci i o technické stránce: Ready or Not využívá Unreal Engine 4, běží stabilně a hra umí na obrazovce vykouzlit velmi koherentní situace, aniž by nabízela špičkovou grafiku. Poměrně nápadným podivnostem, jako jsou netexturované objekty ve skutečně hotových úrovních, divoké animace vody v neškodných vanách a zobrazení zrcadel, jako by to byla brána z Matrixu, se chceme věnovat zde, ale vzhledem ke statusu Early Access nechceme viset příliš vysoko.

Naši čtyři kolegové jsou rozděleni do modrého a červeného týmu. Pomocí kolečka myši vybereme jednoho (nebo všechny kolegy) a umístíme je na strategicky důležitá místa. Ovládání pomocí kontextové nabídky funguje dobře, ale nepodařilo se nám spojit příkazy dohromady.
Naši čtyři kolegové jsou rozděleni do modrého a červeného týmu. Pomocí kolečka myši vybereme jednoho (nebo všechny kolegy) a umístíme je na strategicky důležitá místa. Ovládání pomocí kontextové nabídky funguje dobře, ale nepodařilo se nám spojit příkazy dohromady.

 

Lobby se stylem

Ať už si vybereme jakýkoli herní režim, vždy začínáme ve velmi pěkně a atmosféricky navrženém sídle zásahové jednotky Los Suenos. V policejních místnostech, které jsou vyzdobeny mnoha drobnými detaily a rozkládají se na dvou podlažích, se nejen rozhodujeme o misi, ale také se vybavujeme.

Zatímco v multiplayeru si každý hráč rozhoduje o svých předmětech sám a v ideálním případě se s ostatními hráči koordinujeme prostřednictvím integrované funkce VoIP, sóloví policisté mohou zbytek týmu vybavit také zvládnutelným, ale dostatečným výběrem útočných pušek, samopalů a brokovnic prostřednictvím skříňky.

Při použití sekundárních zbraní máme na výběr, zda k udržení pořádku použijeme normální pistole, stylový magnum nebo nesmrtící taser. Možnosti doplňují pomůcky pro otevírání dveří, tři typy granátů, různé ochranné vesty a přilby.

S pochodněmi se mohou ostatní hráči navzájem oslepovat, což vede k působivým efektům. Pokud se však od sebe příliš vzdálíme, svítilna se již jednoduše nezobrazí.
S pochodněmi se mohou ostatní hráči navzájem oslepovat, což vede k působivým efektům. Pokud se však od sebe příliš vzdálíme, svítilna se již jednoduše nezobrazí.

Jediná hloupost je, že specializaci na zbraně nedostaneme ve skříňce s vybavením, ale od provianťáka u vedlejšího stolu. Co není problémem ve hrách pro více hráčů, je katastrofou v režimu pro jednoho hráče, protože u dotyčného stolu můžeme v současné době vybavit pouze sebe, ale ne své kolegy. Když tedy na útočnou pušku nasadíme tlumič, umělá inteligence stále vesele a hlasitě střílí po okolí.

To by samo o sobě bylo jen nepříjemné, ale ne skutečná katastrofa. Je prostě hloupé, že existují scénáře, ve kterých je tichá akce povinná. Protože v takovém případě, když si nás zlí lumpové všimnou, začnou zabíjet rukojmí. Hlasitá přestřelka ve vedlejší místnosti je často synonymem neúspěchu mise.

Malá rozmanitost v Los Suenos

A vůbec, máme dojem, že Early Access se zatím skládá pouze ze základních mechanik. Jinak se nedá vysvětlit, proč toho momentálně tolik chybí, což nám neustále kazí ponoření do hry.

Jak je popsáno výše, naše vybavení můžeme přizpůsobit. Které předměty však potřebujeme pro mise? Nikde se to nedozvíme – a vůbec to nedává smysl. Koneckonců neztělesňujeme hlídku se standardním vybavením, ale speciální jednotku. To znamená, že když se vydáme na misi, obvykle se už před naším příjezdem vytvoří nějaká situace. Přicházíme, když si normální policie neví rady. Ničeho takového jsme si nevšimli – ani ve hře samotné, ani při přípravě na mise.

Kliknutím na šest dosud dostupných misí (a dvě testovací úrovně) se zhruba dozvíme, jaké prostředí nás čeká (hotel, podkrovní dům, čerpací stanice, přístav, autosalon, předměstská osada, farma). Kromě toho si před začátkem hry vybereme jeden z pěti scénářů (například likvidace bomby), které budou nakonec k dispozici pro všechny mapy, abychom měli alespoň malý rámec obsahu.

Ale chybí skutečný briefing: Kolik podezřelých s jakou výzbrojí můžeme přibližně očekávat? Kolik rukojmích je podezřelých? Kolik má budova vchodů a východů? To vše je jen malá část informací, které mají skutečné speciální jednotky k dispozici předtím, než vyrazí do akce. Ve hře, která chce být realistickou taktickou střílečkou, něco takového nemůže chybět. Vzpomeňte si na SWAT 3, kde jsme dokonce mohli předem vidět řidičské průkazy podezřelých pachatelů a výpovědi svědků nám poskytly více či méně důležité informace o očekávané nebezpečné situaci.

Mluvíme o SWAT 3: Zejména na začátku kampaně nám nevadilo, že jsme vtrhli do rodinného domu se dvěma patry a podkrovím. V testu se zdálo, že větší mapy ve hře Ready or Not jsou někdy nuceně prostorné. Na jedné straně je to samozřejmě otázka vkusu a mapy musí nabízet dostatek prostoru pro pět hráčů. Na druhou stranu, v kombinaci s aktuálně stále příliš silnou přesností soupeřů to může vést i k herně-mechanickému problému, ale o tom se podrobněji zmíníme níže.

 

Sekvence mise s velkým prostorem pro zlepšení

Již na začátku mise se necítíme jako součást speciální jednotky, protože stojíme s kolegy na opuštěném výchozím bodě mapy. Žádné zábrany, žádné sirény, žádná modrá světla, prostě nic, co by naznačovalo, že se zde odehrává zločin a že bychom měli tuto zapeklitou situaci řešit.

S velkou dávkou fantazie lze tvrdit, že chceme podezřelé provozovatele drogové laboratoře chytit při činu na mapě předměstí, ale i tam je scenérie vyloženě bizarní. Zde jsme také několikrát zažili frustrující zážitek, kdy nás ihned po spuštění mise zastřelili náhodní nepřátelé, kteří se objevili poblíž.

Hra nevypráví příběh ani v rámci misí, takže mise někdy působí svévolně, genericky a nudně. Znovu odkazuji na SWAT 4 jako na vzor v duchu: Například během mise v bance jsme mohli z okolí odvodit, co se stalo, například jak se gangsteři dostali dovnitř. Tyto prvky ve filmu Ready or Not zcela chybí. Před mapou čerpací stanice stojí dvě alibistická policejní auta s modrými světly, která vypadají stejně ztraceně jako my, když vstoupíme do hry vedle stanů bezdomovců u silnice. To je vše.

Když pak na zmíněné mapě přejdeme přední část čerpací stanice a hledáme vhodný vchod – protože jsme neměli žádné instrukce -, potýkáme se s dalším rozhodnutím o návrhu. Nemůžeme utíkat.

Protože je kladen důraz na realističnost, můžeme chodit jen pomalu a stisknutím klávesy Shift chodit ještě pomaleji („Chůze! Chůze! Chůze!“ místo „Jdi! Jdi! Jdi!“). Vývojáři tak zabraňují policistům SWAT pohybovat se po mapách ve stylu Call-Of-Duty, přesto si hned na několika místech negativně všimneme nedostatečné rychlosti pohybu.

Na rozsáhlých otevřených plochách se stáváme neškodným cílem, zejména ve scénářích s vyšší agresivitou nepřítele. Když musíme projít oblastmi, které již byly vyčištěny, aniž bychom znali mapu – protože jsme neměli žádné instrukce -, vzdálenosti se zdají být nekonečné. V případě bombardování, kdy záleží doslova na každé vteřině, je to dvojnásob nepříjemné.

V neposlední řadě nám jednoduše chybí možnost sprintu do bezpečí. Nepřátelé mohou nejen utíkat, ale také nás chytře překvapit zezadu. Díky přesnosti, kterou nám občas závidí každý uživatel Aimbotu, často nevíme, co se s námi děje. Skutečnost, že nemůžeme ani rychle ustoupit před nebezpečím, je zbytečně frustrující.

Někdy nacházíme i zraněné civilisty. Poté je nahlásíme řídicímu středisku mise. Lidé jsou pak považováni za zachráněné, i když se stále svíjejí v bolestech a plivou krev.
Někdy nacházíme i zraněné civilisty. Poté je nahlásíme řídicímu středisku mise. Lidé jsou pak považováni za zachráněné, i když se stále svíjejí v bolestech a plivou krev.

Brutální střelba umělé inteligence je v současnosti mezi hráči velkým problémem. Hardcore taktická střílečka, jakou Ready or Not chce být, by samozřejmě měla být těžká. To, že po několika zásazích padáme a umělá inteligence není příliš shovívavá, je naprosto v pořádku. V rámci dolaďování by však určitě nebylo na škodu, kdyby se přesnost zásahů umělé inteligence trochu upravila směrem dolů, aby „WTF úmrtí“, která přicházejí z ničeho nic, už nezpůsobovala nespočet otazníků nad našimi hlavami. Vývojář Void Interactive chce tento problém řešit v jedné z nadcházejících aktualizací.

Zejména v kombinaci s rozsáhlými mapami a absencí funkce ukládání během mise to může vést k frustraci. Pokud strávíte hodinu taktizováním na nepřátelském území, pravděpodobně budete hru méně chválit za její údajný „realismus“, až vás někdo z vedlejší místnosti střelí do hlavy.

Příklad chybějícího kroku běhu jsme zde použili jako ukázku všech drobných nesourodých detailů, které samy o sobě nemají velkou váhu, ale v součtu mají negativní vliv na zážitek ze hry. Je to škoda, protože novozélandské studio má jinde velmi dobrý cit pro drobné detaily.

To, že hodiny v lobby tikají v reálném čase, že zbraně mají kromě jednorázového a automatického režimu také nastavitelnou pojistku, že lze zobrazit úroveň naplnění zásobníků a že zločinci při zatčení dostanou od naší postavy malou facku – to jsou skvělé drobné nápady, které hře nejen dodávají větší hloubku, ale také ukazují, kolik myšlenek do ní tým vložil.

 

Torn between

Řešení vznesené kritiky a její oprava nebo úprava zbytku hry tak, aby se řešilo rozhodnutí o designu, není čarodějnictví. To nás naplňuje optimismem, že Ready or Not může být přece jen velkým hitem. Přes všechno to tahání za vlasy jsou totiž okamžiky, které nás zaujmou a fascinují. Když stojíme v řadě před dveřmi, kryjeme se navzájem, zrcátkem se díváme pod dveře a spřádáme dokonalý plán, jak vtrhnout dovnitř a zajmout všechny živé, jsme přímo uprostřed toho všeho.

To jsou momenty, kvůli kterým si všichni chceme zahrát hru Ready or Not: Parádní nastavení dveří, správné vybavení pro danou situaci a rychlé uchopení vytvářejí momenty, které více než naznačují potenciál hry. A když nám vymyšlený plán vyjde, připadáme si jako mistři.
To jsou momenty, kvůli kterým si všichni chceme zahrát hru Ready or Not: Parádní nastavení dveří, správné vybavení pro danou situaci a rychlé uchopení vytvářejí momenty, které více než naznačují potenciál hry. A když nám vymyšlený plán vyjde, připadáme si jako mistři.

Hra nám nabízí několik možností: Chceme zvolit zmíněnou metodu se zrcadlem? Nebo rozstřílíme zámek průbojnou brokovnicí, hodíme po něm slzný plyn a omračující granáty a vrhneme se na omráčené nepřátele s výkřikem „ruce vzhůru a odhoďte zbraně“? Náš postup musí být dobře promyšlený, protože pasti s výbušnými nebo omračujícími granáty jsou na mapě rozmístěny náhodně. To je sice pozitivní z hlediska znovuhratelnosti, ale pak to také vede k tak absurdním situacím, jako je rukojmí sedící v malém zamčeném skladu s nástražným výbušným systémem uvnitř.

We often meet civilians. These often run away from us – but we must not use violence. The lady here has resulted from "good roaring", was handily packed and can now be reported.
We often meet civilians

Také ponoření se znovu a znovu láme: rukojmí před námi utíkají nebo se volně pohybují. Někdy se s nimi setkáváme venku na volném prostranství a oni pak „utíkají“ k teroristům. Zadržujeme civilisty a pak slyšíme hlouposti jako „Hm, pěkné tetování!“. – i když jsme v plné výstroji, nemáme žádné tetování a komentář je v takové situaci to poslední, co by bylo pochopitelné. Ano, pak si nepochybně myslíme, že i přes všechny dobré nápady a již fungující herní mechanismy má Void Interactive před sebou ještě spoustu práce.

Hardcore tactical shooter Ready or Not shows what happens next in 2022

Verdikt redakce

 

Žádný test pro mě nebyl tak těžký jako ten pro Ready or Not. Ano, hra je pouze ve fázi předběžného přístupu. Ano, propuštění bylo pravděpodobně spontánní a ano, vydavatelství Team 17 v krátké době uprchlo. To vše jsou faktory, které rozhodně nemají pozitivní vliv na současnou kvalitu hry. Na druhou stranu byla hra velmi dobře přijata fanoušky i mnoha kritiky. Mým úkolem je však zhodnotit aktuální stav hry a co nejvíce zmírnit okolnosti. Proto musím v tuto chvíli říct – i s ohledem na to, čím chce hra být – že je to příliš málo.

Je pravda, že základní mechanismy – taktické procházení oblastí – fungují v singlu i multiplayeru docela dobře, přestřelky jsou většinou zábavné i přes frustrující přesnost nepřátel a grafika občas vytváří ucelené situace. Ale téměř vše ostatní mě trvale vyřazuje ze hry. Proč mohu své kolegy s umělou inteligencí vybavit, ale nemohu jim rozdávat miniaplikace? Proč jako speciální policejní jednotka nedostanu instruktáž, na jejímž základě bych mohl koordinovat své vybavení? Proč se scénáře zdají být svévolné a nahodilé? Proč začínám na prázdné mapě bez kulis policejní operace? Proč mám pocit, že existuje jen hrstka modelů postav nepřátel a civilistů, když vývojáři tvrdí, že chtějí vytvořit organický svět s jednotlivými postavami? Proč nemohu sprintovat v misích s časovým limitem? Proč mohu snadno procházet okny, ale granáty se odrážejí od skla?

I já patřím k „vyhladovělým“ fanouškům SWAT & Co. Mimochodem, v tom vidím jeden z hlavních důvodů současného úspěchu Ready or Not. A potenciál stát se očekávaným hitem utíká Ready or Not z uší vlevo i vpravo. Přesto je pro mě těžké připojit se k neustálým chvalozpěvům. K úspěchu hry Ready or Not jistě přispěla i skutečnost, že její právem opěvované herní mechanismy jsou v současném herním prostředí zastoupeny velmi málo. Nicméně musím jasně říct, že tato mechanika zatím nefunguje správně a mnoho věcí kolem ní buď ještě není dokončeno, nebo přinejlepším ukazuje perspektivu.

V zájmu všech fanoušků, a v neposlední řadě i v zájmu sebe, doufám, že vývoj bude pokračovat dobře a že jednou skutečně budeme mít v rukou důstojného nástupce SWAT 4 v podobě hry Ready or Not. Do té doby zůstávám skeptický.

Flo
Flo
Věk: 28 let Původ: Německo Koníčky: Herní, Cyklistika, Fotbal Profese: Online editor

RELATED ARTICLES

Fallout 4 vydává velkou aktualizaci pro novou generaci

Bethesda vydává poznámky k opravám velké next-gen aktualizace pro Fallout 4, kterou mohou uživatelé začít stahovat právě teď. Velká next-gen...

Červnové oznámení hry Gears of War 6 v podání hereckého veterána

Potenciální červnové oznámení hry Gears of War 6 od společnosti The Coalition teasuje jeden z hereckých veteránů série. JD Hlasový...

Společnost Microsoft uzavřela studio Bethesda

Nové zprávy naznačují, že Microsoft možná zavřel jedno ze studií Bethesdy v rámci propouštění, které bylo oznámeno v lednu. Microsoft...