13.2 C
Berlin
Úterý, 21 května, 2024

Alan Wake 2 v recenzi: O téhle hře budu ještě vyprávět svým dětem

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Po 25 hodinách hraní nemůžeme přestat o této hře přemýšlet: Stálo 13 let čekání za to?

Vyčesané vlasy, tmavé kruhy pod očima a divoký pohled: Ne, právě teď nepopisuji titulního spisovatele zfilmu Alan Wake 2, ale svůj vlastní odraz. Testování akčního hororu mi totiž způsobuje bezesné noci.

Především proto, že mi její hraní připadalo jako závod s časem. Testovací verze přišla jen pár dní před pádem embarga… a Alan Wake 2 prostě nechtěl skončit. Teď už znám konec pokračování, mohu konečně udělit konečné hodnocení a ještě v noci ležet vzhůru.Protože tuhle hru nemohu dostat z hlavy

Po téměř 25 hodinách hraní mohu konečně vyvodit závěr:Je vůbec vhodné se po 13 letech k Bright Falls vracet?Dá se na hororovou hru vůbec nějak smysluplně navázat – nebo nám Remedy jen znovu servíruje to samé v zeleném? A opravdu se musíte bát vysokých systémových nároků? Už dlouho jsem nespal, ale na všechny tyto otázky mám odpovědi!

Návrat do Bright Falls

Už jsem čekal dost! Třináct dlouhých let!V Azkabanu! No, ne tak docela – ale eee konečně je spisovatel zpátky! Po bouřlivé historii vývoje Alana Wakea 2 jsem to vůbec nečekal. Špatná prodejní čísla předchůdce, nezájem o pokračování ze strany vydavatele Microsoftu, putující práva na ochrannou známku a a a.

Ale teď je pokračování skutečně tady a zavede mě zpět do nepříliš stylového městečka Bright Falls. Protože Alan Wake 2 začíná tam, kde předchůdce skončil – jen o celých 13 let později.

 (Do Bright Falls se vracíme právě včas na jelení festival. To přece nemůže být špatné znamení, ne? Že ne)
(Do Bright Falls se vracíme právě včas na jelení festival. To přece nemůže být špatné znamení, ne? Že ne)

Po Alanově tragickém zmizení poprvé vklouznu do role agentky FBI Sagy Andersonové, která se svým partnerem, jemuž mimochodem není nic cizí (mrk, mrk), vyšetřuje záhadné vraždy. Zlověstný kult zde rozsévá zkázu a Alanova díla mu slouží jako inspirace a svaté písmo. Má s tím něco společného sám spisovatel?

Abych to zjistil, trávím nejprve spoustu času průzkumem okolí, navštěvuji místa z prvního dílu, jako je Oh Deer Diner, potkávám známé (a stále zmatené) tváře, jako je Rose, a dychtivě pátrám po stopách a anomáliích.

Pozor: Pokud se chcete vrhnout rovnou do akce a bojů, možná jste na špatném místě. Protože Alan Wake 2 ze začátku trvá dlouho, než dojde k prvnímu souboji – ale o tom až později.

 (Sága Anderson bojuje v reálném světě a zavede nás na nová i stará známá místa.
(Sága Anderson bojuje v reálném světě a zavede nás na nová i stará známá místa.
Musím hrát první díl?

Pro pochopení příběhu nemusíte nutně znát prequel. Alan Wake 2 navazuje na události z prvního dílu a podrobně je vysvětluje, pokud jste Alan Wake 1 nestihli. Hru tak můžete projít i bez předchozích znalostí. Přijdete však o mnoho narážek – i na jiné hry od Remedy, jako je Control, Easter Eggs a samozřejmě o ten či onen nostalgický moment, kdy se dostanete na známá místa nebo promluvíte se známými postavami. V zásadě se ale Alan Wake 2 dá velmi dobře hrát i jako samostatný díl.

Skutečná detektivní práce

Co nesmí chybět při skutečném vyšetřování FBI? Samozřejmě nástěnka s fotografiemi a dokumenty spojenými se spoustou nitek! Nacházím je v Sagině myšlenkové místnosti, duševním útočišti, kde mohu analyzovat a uspořádat nalezené stopy.

Na takzvané nástěnce případů se prohrabávám všemi nashromážděnými dokumenty a rozhovory, které jsem vedl, abych zjistil souvislosti mezi případy a poskytl odpovědi na otázky, které mě pak ve hře posunou dál.

Stopy z herního světa jsou roztříděny do různých složek. Ty pak uspořádám na hrací ploše, odemknu otázky k případu a pak musím samostatně přiřadit zbývající stopy k příslušným otázkám.

 (Díky červeným nitím vypadají dokumenty a fotografie přímo profesionálněji. Na nástěnce případu skládáme dohromady příběh).
(Díky červeným nitím vypadají dokumenty a fotografie přímo profesionálněji. Na nástěnce případu skládáme dohromady příběh).

Díky Sagině zvláštní vnímavosti a znalosti lidské povahy mohu navíc pomocí profilování proniknout do myšlení postav kolem ní. Postavy mi přitom odhalují i tajemství, která přede mnou v přímém dialogu tají.

Zejména na začátku jsem za tyto mechanismy velmi rád, zejména proto, že mi umožňují sledovat mnohovrstevnatý děj a znovu a znovu si dočítat informace o postavách či událostech. Ale už po několika hodinách valím oči, když jsem nucen znovu použít tabulku pastí nebo profilování.

 (Co nám svědci neříkají? To se dozvíme díky Saginu daru profilování.
(Co nám svědci neříkají? To se dozvíme díky Saginu daru profilování.

Přestože jsem díky událostem ve hře již pochopil, o čem hra je a jaké jsou mé další kroky, musím ještě poskládat dílky skládačky pro Ságu na desce. To může někdy chvíli trvat, protože ne vždy je hned zřejmé, který důkaz mám přiřadit ke které otázce.

Profilování také časem ztrácí na přitažlivosti. Zatímco zpočátku bylo ještě užitečným prostředkem, jak proniknout hlouběji do mysli dotazovaného, postupem času se stává stále únavnější náhražkou dialogového systému a často opakuje informace, které jsem vlastně už získal jinde na světě – nebo si je mohu jednoduše domyslet. Alan Wake 2 mě až příliš vodí za ručičku, když musím před odemčením dalšího cíle vyslechnout profilování Ságy.

Kde je Alan Wake?

Vyšetřování FBI je fajn, ale co teď Alan Wake? Druhý díl se samozřejmě neobejde bez titulní postavy. Ten se v pokračování vrací, ale po svém údajném utonutí je uvězněn v Temném místě, kde zoufale hledá svou ženu Alici a cestu ven.

Temné místo má podobu drsné verze Alanova rodného New Yorku, a tak se plížím deštivými ulicemi plnými neonů, stavenišť připomínajících bludiště a pochybných uliček, kde zdi pokryté graffiti křičí zmatené odkazy na Alanovu nemesis Scratche a nápovědy k útěku. Na zátylku vždy cítím stíny, které doprovázejí každý můj krok a šeptají Alanovi děsivé vzkazy.

(Alan bloudí po Temném místě a zoufale hledá východ.)
(Alan bloudí po Temném místě a zoufale hledá východ.)

Přestože jsem se v Bright Falls ještě stihl pokochat krásnou podzimní scenérií v lese a prvními přípravami na jelení slavnost ve městě se Sagou, děsivá atmosféra Temného místa mě chytne hned od první vteřiny.

Který stín jen číhá v temném koutě, aby ve mně vzbudil strach – a který na mě skutečně útočí? A co dalšího se skrývá v nejtemnějších koutech Temného místa?

Potřebuji přepsat historii

Ve druhém díle je spisovatelova práce také nosným pilířem příběhu – a tentokrát i hratelnosti! Nejenže sbírám stránky knih, které mi prozrazují, jaké hrůzy mě v blízké budoucnosti čekají, jako v předchůdci, ale také musím sám přepisovat historii, abych mohl ve hře postupovat

 (Ve světě se nacházejí takzvané ozvěny. Ty slouží jako nápady pro přepisování příběhu).
(Ve světě se nacházejí takzvané ozvěny. Ty slouží jako nápady pro přepisování příběhu).

K tomu nejprve potřebuji scénu. Jsou to prostě místa, na která narazím v Temném místě. Pokud například vstoupím do stanice metra, odemkne se mi jako scéna zablokovaný tunel. Tu si pak mohu zobrazit na nástěnce v Alanově myšlenkové místnosti. Podobně jako v Sáze má i náš spisovatel útočiště, kde může přepisovat příběh a měnit tak herní svět.

Aby však Alan mohl změnit scénu, potřebuje nápady. Ty sbírám, když ve světě narazím na takzvané ozvěny. Jedná se o krátké dialogy, které vede agent FBI Alex Casey, hlavní hrdina Alanových kriminálních románů, aby odhalil záhady kolem kultistů a Wakeova zmizení.

 (Jakmile máme scénu a ozvěnu, můžeme příběh přepsat a změnit herní svět.)
(Jakmile máme scénu a ozvěnu, můžeme příběh přepsat a změnit herní svět.)

Echo se objeví jako malé díry ve světě a já se jen musím umístit do správného úhlu, abych je vyplnil a spustil sekvenci. Jakmile pak mám nápad a scénu, mohu je v myšlenkovém prostoru spojit a příběh přepsat.

Zatímco dříve mi cestu blokoval zavalený tunel, nyní se průchod odhaluje. Pokud jsem se ocitl ve slepé uličce, v přepsaných scénách se objeví nové stopy nebo se otevřou zcela nové úseky úrovně.

Příběh se přepisuje v přepsaných scénách.

Ale to není jediný způsob, jak mohu manipulovat se svým herním světem. Alan má tentokrát u sebe užitečnou malou lampu, kterou může používat ke sbírání světelných koulí a jejich opětovnému vypouštění – ano, stejně jako Brumbál se svým Deluminátorem

(Toto fantastické zařízení nám umožňuje zachytávat a vypouštět světla a měnit tak prostředí).
(Toto fantastické zařízení nám umožňuje zachytávat a vypouštět světla a měnit tak prostředí).

Polohy se mění v závislosti na tom, zda je světlo zapnuté nebo vypnuté. Například dveře mohou vést na úplně jiný balkon, když je světlo vypnuté, než když je zapnuté. Zmizí zeď, objeví se schodiště, otevře se brána – je vidět, že Alanovy schopnosti skrývají malé hádanky, které musím vyřešit, abych mohl postupovat kapitolou.

Dva hrdinové, dvě reality

Ale, Dani, opravdu má akční hororová hra místo pro dva hrdiny najednou? Zpočátku jsem byl velmi skeptický, zda je představení nové postavy pro hru s názvem „Alan Wake“ vůbec nutné. Už po několika hodinách hraní jsem se však stal fanouškem celé ságy.

Obě příběhové linie do průběhu hry skvěle zapadají. Po každých dvou až třech kapitolách se cesty agenta FBI a spisovatele zkříží a já se nyní mohu sám rozhodnout, v jakém pořadí chci v hraní příběhu pokračovat.

 (Reality Alana a Ságy se protínají. Jakou roli hraje v jeho příběhu?
(Reality Alana a Ságy se protínají. Jakou roli hraje v jeho příběhu?

Chci nejprve zažít pohled Ságy a pak se přepnout na Alana? Nebo chci přepínat po každé úrovni? Reality mohu přepínat na začátku kapitoly ve skladišti pomocí čisticího kbelíku (neptejte se, taky nevím!).

Zastřešující příběh se tak nadále skládá z roztroušených střípků, když sleduji jednotlivé nitky Alana Wakea a ságy Anderson. Postupem času se jednotlivé reality stále více překrývají a já se dozvídám, proč Saga hraje v Alanově příběhu roli, co stojí za vraždami v kultu a co se skrývá za spisovatelčinými záhadnými schopnostmi.

 (Úklidový kbelík je portálem do jiného světa. Můžeme tak rychle přepínat mezi Alanovými a Saginými dějovými liniemi)
(Úklidový kbelík je portálem do jiného světa. Můžeme tak rychle přepínat mezi Alanovými a Saginými dějovými liniemi)

Na tomto místě záměrně mlžím, protože velký důraz na příběh je jádrem hry a zvraty a odhalení si koneckonců máte prožít sami. Jedna věc předem: příběh opět jasně nese podpis Remedy a místy působí velmi zmateně a nevyzpytatelně – závěr toho hodně naťukne a dá do pořádku, ale jako obvykle nás nechá viset s cliffhangerovým finále. Ale o tom až o něco později.

Nové vyvrcholení místo prosté kopie

Díky dvěma postavám se vývojáři také vyhnuli nebezpečí, že by se herní prostředí, a tím i herní zážitek, mohly stát příliš monotónními. Nedostávám jen další mírně pozměněnou verzi prvního dílu, ale objevuji dosud neviděná místa v Bright Falls – a zcela šílené prostředí v Dark Place.

Se Ságou prozkoumávám město a jeho okolí v otevřeném světě, občas se ocitám v zaprášené márnici policejního ředitelství nebo hledám stopy kultu mezi zrezivělými atrakcemi opuštěného zábavního parku, zatímco mi v uších vane strašidelná cirkusová hudba a z rozbité kašny vylézají temnotou posedlí lidé (Samara posílá pozdravy!)

(Každá kapitola nás zavede na vzrušující místa a překvapí novými nápady.)
(Každá kapitola nás zavede na vzrušující místa a překvapí novými nápady.)

Na druhou stranu s Alanem navštěvuji talk show, kde se bezradný autor sám sebe ptá na otázky týkající se jeho knihy, na kterou si nemůže vzpomenout. V jeho starém bytě zahlédnu Aliciny fotografie a její vlastní výzkum, které mi o příběhu prozradí víc.

V hotelu Oceanview (říká vám to něco?) se zatajeným dechem sleduji potoky vínově rudé krve v lobby a hotelových pokojích. A znovu a znovu se potácím v divokých a surrealistických horečnatých snech, které vám zde nebudu kazit.

V jednu chvíli se mi svírá žaludek, když dupu zatopenými chodbami, které mě uvězní v nekonečné smyčce a při každé bublině se leknu – v další chvíli se nemohu přestat smát, když poslouchám absurdně vtipné rozhlasové pořady nebo sleduji reklamy, v nichž mě hra odměňuje vtipnými velikonočními vajíčky. Jedinečná nálada a vkus jsou charakteristickým znakem hry Alan Wake 2.

 (Ne, polonahý dědeček není zdaleka největší hrůzou ve hře Alan Wake 2! Mimochodem, o lidech a světě se dozvídáme více prostřednictvím dialogů.
(Ne, polonahý dědeček není zdaleka největší hrůzou ve hře Alan Wake 2! Mimochodem, o lidech a světě se dozvídáme více prostřednictvím dialogů.

Směs náladového tajemna ve stylu Davida Lynche, které mě s každou další kapitolou mate víc a víc, krásných a atmosférických světelných a stínových efektů a skutečně děsivé husí kůži nahánějící inscenace dělá ze hry opravdovou atmosférickou deskovku.

V tomhle pro mě Alan Wake 2 opět nastavuje nová měřítka: žádná jiná hororová adventura nemá tak ujeté nápady, které si budu dlouho pamatovat. Doposud jsem vždycky mluvil o souboji s bossem na koncertní scéně z prvního dílu, kde jsem mohl posedlého vyhodit do povětří ohňostrojem a rockovou hudbou, ale teď budu všem vykládat, jak skvělá je podle mě kapitola „Zasvěcení 4“! Jak rád bych vás teď rozmazloval!

Světlem proti temnotě

Když už jsme u těch posedlých: Ještě jsme ani nemluvili o soubojích! Přestřelky fungují stejně jako v předchůdci. Saga a Alan jsou každý vyzbrojeni pochodní, s níž musí zahnat stíny posedlých, aby je mohli poškodit.

Teprve pak mohu na stínové bytosti střílet z revolveru, pušky, brokovnice nebo kuše. Kromě toho mám k dispozici drobné pomocníky, jako jsou omračující granáty nebo světlice. Tímto způsobem mohu prolomit všechny stínové bariéry ve větším okruhu najednou. Pomocí světlicové pistole mohu dokonce roztrhat malé nepřátele a vzít s sebou jejich blízké společníky. To se hodí, když jsem obklopen několika posedlými.

 (Někteří nepřátelé odhalí slabá místa, když prolomíme jejich stínovou bariéru. Pokud je zasáhneme, způsobíme větší poškození.
(Někteří nepřátelé odhalí slabá místa, když prolomíme jejich stínovou bariéru. Pokud je zasáhneme, způsobíme větší poškození.

To vše působí docela solidně, ale žádnou revoluci do akčního žánru nepřináší. Místy zde hratelnost trpí podobnými problémy, které měl už předchůdce. Úskoky nefungují vždy čistě, prostředí není vždy ideální pro souboje – zejména souboj s prvním bossem byl díky úzkým a nezvládnutelným průchodům utrpením.

Nepřátelé se objevují každou chvíli s jiným vzhledem a způsobem útoku, ale souboje většinou probíhají vždy stejně: rozsvítit, uhnout, vystřelit. Souboje s bossy přinášejí určité zpestření, ale také nejsou ničím skutečně novým. Novinkou pro sérii Alan Wake jsou naopak vylepšení zbraní a schopností, které si mohu vytvořit v myšlenkových prostorech Sagy a Alana

 (Nejenže to hezky vypadá, ale také to dělá pořádné WUMMS. Světlice vyhodí do vzduchu celé hordy posedlých lidí.
(Nejenže to hezky vypadá, ale také to dělá pořádné WUMMS. Světlice vyhodí do vzduchu celé hordy posedlých lidí.

Světlo pro hraní rolí

Saga si například může vylepšit svůj arzenál tím, že najde ve světě krabičky na oběd Alexe Caseyho, které obsahují části rukopisu. Za ně mohu zvýšit kapacitu zásobníku své pistole nebo posílit broky do brokovnice tak, aby pronikly stínovou ochranou posedlých lidí. Talismany také dávají agentce další schopnosti a zvyšují například její zdraví. Přívěsky nacházím při řešení nepovinných hádanek.

Alan Wake naopak sbírá skryté světelné body, které se zviditelní, až když si na ně posvítím. Pokud v Temném místě sleduji žluté šipky, najdu spirálu, z nichž každá mi dává tzv. slovní bod. Tyto body používám k nákupu schopností. Slova pomoci například dávají medikitům větší léčivou sílu, slova zbraně zvyšují pravděpodobnost, že při střelbě z revolveru nespotřebuji munici.

To vše je docela užitečné, ale nezakryje to fakt, že boj nemusí nutně patřit k silným stránkám Alana Wakea 2. Sami vývojáři to pravděpodobně vědí, protože přinejmenším v první polovině hry zůstávají akční pasáže a souboje spíše v pozadí.

Zejména první třetina je velmi klidná; spoustu času jsem strávil nasáváním atmosféry, řešením hádanek a sem tam zabitím posedlé osoby. Málokdy se musím potýkat s velkými hordami, některé (krátké) kapitoly se obejdou zcela bez boje.

Slovo o technologii

Na tomto místě uvádím své vlastní dojmy z hraní na dvou různých systémech a také pár slov od mého kolegy a technologického experta Kevina

Hraji především na systému s RTX 4070 s ray tracingem, DLSS a WQHD rozlišením na nejvyšší nastavení. Hra vypadá skvěle díky skvělé grafice a krásným světelným efektům a výkon je až na pár výjimek také stabilně stabilní. Čas od času se však setkávám s mikrozáseky, zejména když jsem na cestě se Sagou v lese Bright Falls.

Ale i na mém trochu starším systému s 2070 Super si hra vede překvapivě dobře. Samozřejmě ztrácí hodně ze své krásné grafiky a na střední nastavení vypadá mnohem nudněji a vymazleněji. Při hraní jsem ale neměl dojem, že by výkon pod slabším počítačem trpěl.

Na tomto místě Nils definitivně dává zelenou:

Naštěstí se však ukázalo, že hra je na našich testovacích systémech zjevně méně problematická, než jsme očekávali.

Jistě, je znát, že titul byl vyvíjen s ohledem na co nejpřesvědčivější vizuální zpracování, včetně moderních technik, jako je ray tracing, respektive v některých případech pathtracing, v kombinaci s exkluzivními funkcemi DLSS 3.5 a Frame Generation společnosti Nvidia.

Skloubit tuto technologii s dobrou škálovatelností, a to jak z hlediska vizuální stránky, tak z hlediska systémových nároků, je nelehký úkol, který se Alanu Wakeovi 2 nakonec do jisté míry nepodařil.

Přesto mě příjemně překvapilo, jak plynule hra působí i s hardwarem blízkým minimálním systémovým požadavkům a jak dobře vypadá i bez ray tracingu. Za zmínku stojí zejména většinou velmi čisté časy snímků za sekundu a většinou příjemně přímočará hratelnost

Za současného stavu musím nicméně jeden bod znehodnotit za drobné chyby Již day-one patch vylepšil několik zásadních chyb, takže jsem byl schopen dohrát druhou polovinu bez problémů, aniž by se nepřátelé nebo moji hrdinové zamotali do stébla trávy nebo se neaktivovala nějaká ozvěna.

 (Alan Wake 2 střídá natočené cutscény s grafikou ve hře. Právě tam si ale všimnete, jak zastarale vypadají modely postav).
(Alan Wake 2 střídá natočené cutscény s grafikou ve hře. Právě tam si ale všimnete, jak zastarale vypadají modely postav).

Dedukce je však za soundtrack, který opakovaně přeskakuje mezi německým a anglickým dabingem. Jednou mi dokonce bylo umožněno poslechnout si Alanův šílený monolog v japonštině. (Ha! Studium japonštiny je k ničemu, prdel!).

Titulky se také úplně zbláznily. Často se celý dialog přehraje najednou, dokonce ještě předtím, než jsou slova ve hře vyřčena, takže titulky zabírají celou obrazovku. Ty jsem tedy musel zase hned vypnout. To je velmi otravné a mohlo by vás to stát důležité informace, pokud hrajete bez titulků a nerozumíte anglicky.

 (V krytech můžete šetřit na termoskách. K dispozici budete mít tři záchranné prostředky. Kromě toho se hra také automaticky ukládá a má poctivé body resetu, zejména před souboji s bossy a během nich).
(V krytech můžete šetřit na termoskách. K dispozici budete mít tři záchranné prostředky. Kromě toho se hra také automaticky ukládá a má poctivé body resetu, zejména před souboji s bossy a během nich).

Důstojný závěr pro důstojného nástupce?

Remedy je známé tím, že ve svých hrách vyvolává mnoho otázek, vede hráče na scestí, vytváří hluboké pozadí a propojuje různé hry (Control) ve společném vesmíru. Alan Wake 2 není výjimkou.

Každou chvíli jsem konfrontován s novými záhadami, dostávám odpovědi, které se ukáží být mazaným podvodem a vyvolávají nové otázky. Když už si myslím, že jsem konečně něco pochopil, další kapitola mé domněnky opět vyhodí z okna.

Upřímně jsem si nebyla jistá, jestli se Remedy podaří vše dovést do smysluplného konce, nebo se do všech těch volných nitek a absurdit zamotá.

 (Otevřený svět Alana Wakea 2 skrývá také mnoho drobných nepovinných hádanek, které nám přinášejí užitečné suroviny nebo dokonce nové zbraně).
(Otevřený svět Alana Wakea 2 skrývá také mnoho drobných nepovinných hádanek, které nám přinášejí užitečné suroviny nebo dokonce nové zbraně).

Je to tak trochu směs obojího, ale taková, která ve mně po 25 hodinách hraní zanechává velmi spokojený pocit. Poslední dvě nebo tři hodiny hraní po bodu návratu jsem přestal dýchat, tak moc mě hra vtáhla.

Po každém zvratu ze sebe vypustím zděšené „Ne!“, po každé zodpovězené otázce hrdě vykřiknu „Já to věděl!“ a na konci sedím beze slova před obrazovkou a po tváři mi tečou slzy.

Finále hry Alan Wake 2 důstojně uzavírá hororovou akční hru. Dokonce i výsadkový panel Saga, který pro mě vlastně ztratil po několika hodinách své kouzlo, dostává další zvláštní podobu, z níž mi naskakuje husí kůže na rukou.

Uvítal bych jen o trochu více akčních intermezz a možná i další souboj s bossem. Druhá polovina je mnohem akčnější než prvních 17 hodin. Finále by však bylo přínosnější, kdyby vývojáři mezi závěrečný souboj s bossem a závěrečné titulky zařadili ještě jeden poslední souboj.

Některé otázky samozřejmě zůstávají nezodpovězené – některé větší než jiné. Nic jiného bych ale od hry od Remedy ani nečekal. A na druhou stranu, cliffhangerový konec mi dává velké naděje na pokračování! Jen doufám, že na něj nebudeme muset čekat dalších 13 let …

Verdikt redakce

U žádné jiné hry jsem se tolik netěšil na vydání a zároveň se ho tolik bál jako u Alana Wakea 2. Protože předchůdce patří k mým absolutně nejoblíbenějším hrám a dodnes je pro mě ukázkovým příkladem toho, jak má vypadat atmosférická hororová adventura.

Poté, co jsem si spálil prsty u spin-offu American Nightmare, jsem se vlastně už smířil s myšlenkou, že pokračování své milované hororové hry nikdy nezažiju. Když se tedy objevily první trailery na pokračování, k šílenému očekávání se přidala i skepse. Může videohra rozumně pokračovat i po 13 letech? A co by měl Alan Wake 2 udělat tak jinak, že by si zasloužil vlastní hru?

Po 25 hodinách hraní mohu říct: Alan Wake 2 je vším, v co jsem doufal – a ještě mnohem víc! Namísto toho, aby se jednalo o pouhou kopii svého předchůdce, mě tento akční horor zavede do rozmanitých lokací, kde potkávám nové postavy i staré známé. Někdy se mi po tváři kutálejí slzy smíchu, protože dialogy jsou tak absurdně vtipné a bizarní, jindy mi při každém sebemenším zvuku běhá mráz po zádech. Každá mise je úplně jiná než ta předchozí a já jsem šťastný jako dítě o Vánocích pokaždé, když začíná nová kapitola. Jaké šílenství mě čeká tentokrát?

Pro mě Alan Wake 2 dokonce překonává svého báječného předchůdce, ale vím, že tato hra není pro každého. Zejména první třetina je velmi náročná na dialogy a průzkum. Hodně chodím světem, nasávám atmosféru, pročítám stránky knih nebo poslouchám rádio. Bitvy a akční intermezza se v prvních 15 hodinách objevují mnohem méně často než v předchůdci.

Jakkoli jsou nové mechanismy a schopnosti herních postav zábavné, zejména pádová deska Ságy působí po několika hodinách hraní dost monotónně a repetitivně. Pokud nemáte chuť na hádanky, prozkoumávání světa a bláznivou a zmatenou jízdu na horské dráze příběhu, raději dejte Alanu Wakeovi 2 co proto.

Fanoušci Remedy si zde však přijdou na své, a to i díky skvělým Easter Eggům z meziherního univerza. Některé mise, písně a finále mi určitě zůstanou v hlavě ještě hodně dlouho.

Teď, když jsem skončil s testováním a psaním, mám opět obě ruce volné, abych se mohl chytit malého stébla a doufat, že snad můžeme v příštích letech očekávat vedle DLC i další pokračování… na to konec Alan Wake 2 odkazuje, ne? Není to tak

Flo
Flo
Věk: 28 let Původ: Německo Koníčky: Herní, Cyklistika, Fotbal Profese: Online editor

RELATED ARTICLES

Assassin’s Creed Shadows: Rozšíření, přístup před vydáním a další informace – co se skrývá v různých edicích

Nový Assassin's Creed byl představen filmovým trailerem a je již k dispozici k předobjednání. Toto je obsah všech edic...

Největší Dragon Age za 0 eur: Epic nyní rozdává obrovský poklad v podobě hry na hrdiny!

Tento týden je hra zdarma opravdovým kouskem, protože Dragon Age: Inquisition vám nabídne desítky hodin dobrodružství Když se blíží...

Vigor – Nová střílečka od tvůrců DayZ je konečně dostupná ve službě Steam

Vigor, nejnovější dílo od tvůrců DayZ, je nyník dispozici také na platformě Steam Zde jste vysláni do drsného světa...