Após mais de cinco anos em Acesso Antecipado, o Valheim chega à versão 1.0, com um novo bioma, novos materiais – e velhos problemas.
No caso dos títulos em Acesso Antecipado, costuma-se referir-se ao período entre o lançamento inicial e o lançamento completo como uma viagem: As atualizações que se seguem ao lançamento são chamadas de marcos e servem, na rota denominada «Roadmap», como faróis importantes na direção do porto de destino chamado Versão 1.0.
É neste porto que o Valheim finalmente atracou, após mais de cinco anos em Acesso Antecipado. A comunidade e os criadores viveram o período desde fevereiro de 2021 como uma aventura alucinante. Após o lançamento avassalador, o estúdio sueco Iron Gate só então percebeu o enorme potencial que a sua fórmula de jogo cooperativo de criação num mundo aberto encerra. Após uma pausa na produção de conteúdos e uma onda de despedimentos, seguiram-se, nos últimos anos, mais biomas, receitas, materiais, chefes e mecânicas.
E onde melhor terminaria a viagem quase mágica de Valheim senão no extremo norte, coberto de neve e gelo? Este último bioma surge oficialmente com a versão 1.0 e revela-se um final digno para uma aventura imensamente complexa. Nas páginas seguintes, avaliamos toda a viagem.
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Todo o começo é frio. E molhado.
Em Valheim, assumimos o papel de um guerreiro nórdico que, após uma morte honrosa no campo de batalha, é recolhido pelas Valquírias de Odín e levado para o chamado décimo mundo, Valheim (mais informações no quadro). Há já demasiado tempo que esta terra escapa à influência do Pai de Todos, pelo que monstros cada vez mais poderosos causam estragos por lá. Por isso, a mando do Caolho, vamos restabelecer a ordem.
No início, porém, não lutamos contra criaturas gigantes da floresta ou montanhas de carne fétida, mas sim com preocupações mais triviais: onde é que vou dormir? Como é que me mantenho quente? Ao contrário do que acontece no Minecraft e similares, não construímos num instante uma propriedade completa neste idílico cenário de cartão postal em low-poly, mas agimos de forma muito mais detalhada.
Os nove mundos da mitologia nórdica
No panteão da antiga religião nórdica, a Árvore do Mundo, Yggdrasil, liga os nove reinos entre si. Na copa da árvore, os deuses vivem em Asgard, Wanaheim e Alfheim. No centro encontra-se Midgard, a terra dos humanos, rodeada pelo gelado mundo dos gigantes, Jotunheim, e pelo ardente Muspelheim, a sul. Nas profundezas do subsolo escondem-se os reinos sombrios. Em Schwarzalbenheim, os anões forjam os seus tesouros, enquanto a norte, Niflheim permanece congelada em gelo e nevoeiro eternos. Bem no fundo estende-se Helheim, o silencioso reino dos mortos da deusa Hel.

Estas mecânicas fazem parte do ADN do Valheim; o jogo mantém-nas até ao fim, em todas as bancadas de trabalho e forjas, e ficamos familiarizados com elas desde o início. Após alguma dificuldade inicial, habituamo-nos rapidamente às peculiaridades e planeamos cada casa e posto avançado em conformidade.
Enredo funcional, encenação visualmente impressionante
Em Valheim, se contarmos com o oceano, existem nove biomas que se distinguem em termos de aspeto, requisitos, recompensas e adversários. Em cada bioma do mundo gerado proceduralmente (exceto no oceano), deparamo-nos com um chefe temido por Odin, que temos de derrotar para, em seguida, avançarmos para o bioma seguinte. Antes das lutas contra os chefes, vasculhamos os biomas, descobrimos novos minérios como o bronze, o ferro e a prata, melhoramos o nosso equipamento e enfrentamos o adversário mais difícil, totalmente equipados para o bioma em questão.

Em princípio, isto descreve o ciclo de jogabilidade do Valheim: chegar, explorar o bioma, melhorar o equipamento, derrotar o chefe, seguir em frente, repetindo o processo nove vezes no total, e pronto. Os entusiastas da história divertem-se, por um lado, com textos crípticos gravados em pedras rúnicas sobre a mitologia do mundo e os seus antigos habitantes. Além disso, Hugin e Munin, os corvos fiéis de Odin, aparecem repetidamente com dicas valiosas sobre novas áreas e mecânicas.

A música segue a mesma linha dos videoclipes, acertando praticamente sempre no tom certo. Desde melodias suaves enquanto passeamos por prados verdejantes até sons de metal intensos em emocionantes lutas contra chefes, o Valheim apresenta-nos um amplo espectro de prazer auditivo.
Mundo aberto como a experiência viking definitiva
Percebemos, já após algumas horas, que o ciclo de jogabilidade mencionado só se aplica na teoria. Assim que começamos a recolher madeira, pedras e, mais tarde, minério de estanho e cobre, ossos, ferro e muito mais, as receitas desbloqueadas para construções e objetos passam a surgir em grande número no ecrã. Rapidamente, a caça aos biomas e as lutas contra chefes passam para segundo plano, e Valheim transforma-se na experiência viking romantizada definitiva:
Transformamos a cabana inicial numa casa comunitária; no exterior, construímos um cercado para javalis domesticados, aos quais mais tarde se juntam lobos e até alces. Um pouco mais adiante, criamos canteiros para cenouras, beterrabas e cebolas, pois sobre as nossas fogueiras já não paira apenas uma simples grelha de carne, mas também há caldeirões de sopa e fermentadores de hidromel.
Em forjas de carvão, queimamos madeira para produzir carvão, que colocamos no forno de fusão juntamente com corações brutos extraídos. A partir dos lingotes obtidos, fabricamos novas armaduras e armas na forja, com as quais continuamos a conquistar o mundo. No meio de tudo isto, as abelhas zumbem e produzem mel – e aqui estamos apenas a descrever a nossa base principal. Os postos avançados nos diferentes biomas não ficam em nada atrás.
A isto juntam-se inúmeras possibilidades de construção: vigas e telhados com diferentes inclinações, muros, cercas, fortificações, barcos e uma quantidade incrível de elementos decorativos e ornamentais. No Extremo Norte, encontramos, entre outras coisas, novas receitas para telhados de 67 graus e até uma ponte levadiça.

Como cada bioma introduz novos materiais de construção e, com isso, cria novas possibilidades de construção, é aí que reside a verdadeira motivação para o progresso no jogo. Desbloquear, construir e decorar em Valheim são atividades tão gratificantes ao longo de todo o jogo que acabamos por aceitar as lutas, por vezes extremamente difíceis, contra inimigos como esqueletos, predadores, dragões, draugr, os novos trolls podres e os chefes, em vez de as procurarmos ativamente.
No entanto, uma abordagem estruturada ao jogo torna-se rapidamente uma necessidade: por um lado, não se deve, de qualquer forma, apressar-se a atravessar os biomas; por outro, é fácil perder a noção do que se está a fazer, especialmente no final, com os muitos desbloqueios de um bioma.
O Extremo Norte: o último bioma
Mencionamos repetidamente no texto as novidades que a secção final do jogo traz, mas, para evitar spoilers, abstemo-nos de uma descrição demasiado detalhada. Tal como nos outros biomas, há muito para descobrir, incluindo, naturalmente, novos conjuntos de equipamento. Além disso, o Valheim volta a criar um ambiente espetacular no final, permitindo-nos caminhar pela neve espessa e explorar aldeias cobertas de neve.
O potencial total só se revela no modo cooperativo
Até dez jogadores podem divertir-se num único mapa. Para tal, podemos abrir os nossos mundos a solo para que outros se juntem a nós ou alugar diretamente servidores dedicados. Quem encara o Valheim como uma aventura conjunta e uma jornada heróica beneficia imenso do aspeto cooperativo.
Só conseguimos nivelar e tornar o terreno fértil num layout circular. Nos canteiros retangulares, há sempre uma saliência visual. A lista à direita vai ficando cada vez mais longa e confusa à medida que o jogo avança. Além disso, para criar objetos, temos de ter sempre todos os materiais connosco. Guardar na caixa à esquerda não conta.
A exploração, a especialização em combate corpo a corpo e à distância, mais tarde também a magia, e a experimentação com diferentes tipos de armas, como espadas, machados, porretes, lanças, arcos e bestas, juntamente com diferentes tipos de dano — importantes devido às respetivas resistências dos adversários —, tornam a experiência em grupo incrivelmente divertida.
Além disso, o Valheim transmite, de uma forma quase única, uma sensação de convívio tranquilo. É simplesmente um prazer quando ampliamos e decoramos a nossa base principal ou os postos avançados nos diferentes biomas, exploramos o mapa de jangada ou de barco comprido, ou simplesmente nos movemos furtivamente pela floresta, armados apenas com arco e flecha, para caçar veados.
Em nenhum desses momentos surge sequer o mais leve sentimento de que estamos a perder alguma coisa. Pelo contrário: a desaceleração intencional faz parte integrante da filosofia de jogo do Valheim.
Mecânicas de sobrevivência agradavelmente tolerantes
Quem, por isso, classificar o Valheim como um jogo «aconchegante», vai ter de rever a sua opinião, o mais tardar, nas lutas posteriores. Nos dois primeiros biomas, nos prados e na floresta escura, isso ainda pode ser verdade. No pântano, nas montanhas e nas planícies, as lutas e os adversários tornam-se sucessivamente mais exigentes.

As Terras da Nevoeira, as Terras das Cinzas e, por fim, o Alto Norte fazem parte da área de final de jogo. O mais tardar aqui é que se deve começar a dedicar atenção aos estilos de combate, bónus de equipamento, buffs alimentares e pontos fracos dos adversários. Tal como num jogo de ação e aventura, o mundo aberto, com masmorras, aldeias abandonadas e caixas escondidas, oferece um grande potencial de descoberta e recompensas.
O Valheim faz parte, com toda a razão, dos jogos de sobrevivência, mas com uma mecânica agradável. Além da barra de vida, a nossa personagem dispõe de uma barra de resistência. Ao correr, saltar, construir, arrancar ervas daninhas, nivelar o solo, lutar e nadar, ficamos sem fôlego. Se os inimigos nos atacarem ou se sofrermos danos de outra forma, os nossos pontos de vida diminuem.
No entanto, não morremos de fome se não comermos. Em vez disso, a comida apenas nos dá: desde simples carne grelhada até pães, pastéis e até mesmo «Köttbullar», o Valheim oferece-nos uma enorme variedade de alimentos. Preparamos os pratos em diferentes estações de cozinha, extensões e fornos. Tudo isto contribui imensamente para a sensação de bem-estar e para a atmosfera de vida na aldeia.

No entanto, tal como os diversos tipos de Met, a comida também traz vantagens concretas. Cada prato confere um bónus aos pontos de vida, à resistência ou, em menor medida, a ambos. Como, com as refeições certas, a saúde e a resistência atingem níveis por vezes vertiginosos, a escolha e a combinação das três refeições certas que podem ser consumidas simultaneamente contribuem pelo menos tanto para o sucesso em combate como as armas e as armaduras.


Além disso, esquivamo-nos dos ataques com uma rolagem e atacamos depois pelo flanco. Na maioria dos casos, isto funciona bem. Por vezes, os inimigos dificultam as nossas táticas de combate com animações difíceis de interpretar. As nossas habilidades de combate, mas também as de artesanato ou atletismo, são melhoradas em 20 categorias, seguindo o princípio «aprender fazendo» de Skyrim.
Quem encara o Valheim principalmente como um jogo de construção e exploração num cenário viking ficará, por vezes, surpreendido com o sistema de combate agradavelmente complexo.
O conforto não é uma divindade nórdica!
Com a versão 1.0, o Valheim acerta em muitas coisas e oferece um final complexo e digno. No entanto, a falta de funcionalidades de conforto arrasta-se até à versão final, para a qual, na nossa opinião, não há explicação há anos.
A começar pelo inventário: a nossa bolsa virtual tem 32 espaços para itens. Destes, colocamos oito armas e ferramentas na barra de acesso rápido, selecionável com um toque de tecla. A razão pela qual as teclas 9 e 0 não estão também à nossa disposição permanece um mistério da Iron Gate. Como, normalmente, transportamos espada, escudo, arco, flecha, machado, picareta e armadura composta por capacete, peitoral, perneiras e capa, bem como um cinto e uma ferramenta específica do bioma, já temos doze espaços ocupados quando o «inventário está vazio». A isso acrescentam-se ainda poções de cura e comida.

Isto torna as explorações em território inimigo desconhecido desnecessariamente minuciosas. Ao longo do jogo, Haldor, o comerciante da Floresta Negra, vende bolsas maiores. Estas proporcionam-nos mais oito espaços, mas não resolvem o problema. Além disso, falta uma função de ordenação.
Na bancada de trabalho ou nas forjas, sentimos falta de uma ordenação útil das receitas desbloqueadas até ao momento. Especialmente na fase final do jogo, gostaríamos de ter uma lista dos inúmeros itens organizados por bioma, para que possamos selecionar os objetos de forma específica, em vez de ter de estar sempre a percorrer a lista. Ao criar, cozinhar e forjar, temos de ter sempre os ingredientes no inventário. Se estiverem numa caixa mesmo ao lado, não podemos construir. Quanto mais avançamos no jogo, mais irritante isto se torna.
Além disso, falta-nos um filtro de saque: se houver espaço no inventário, a nossa personagem apanha itens do chão. A certa altura, já não queremos saquear todos os anões cinzentos derrotados no início do jogo, mas acabamos por fazê-lo involuntariamente. O resultado: uma tarefa minuciosa de organização.
A falta de um filtro de saque traz também desvantagens concretas: se, no meio de uma luta contra um chefe, matarmos um monstro servo que anda por aí e recolhermos um metal dele, já não podemos fugir pelo portal salvador se a nossa saúde estiver crítica. Nas definições padrão, os metais impedem o teletransporte – independentemente de terem sido recolhidos voluntariamente ou por acaso.
Nivelar o solo com a enxada também é, na versão 1.0, mais complicado do que o necessário: embora seja relativamente fácil ajustar superfícies a um determinado nível de altura com alguma habilidade manual, a criação de caminhos para o carrinho de mão torna-se um tormento, especialmente quando há diferenças de altura. Já existem soluções muito melhores para isto, como, por exemplo, o mod PlanBuild.
Modificadores de mundo para o jogo perfeito
Nos últimos meses, houve também melhorias em termos de conforto. Antes de cada sessão, modificamos as regras de jogabilidade do nosso mundo de acordo com os nossos desejos. Definimos o nível de dificuldade das lutas, se perdemos pontos de habilidade e equipamento ao morrer, se recebemos o triplo de recursos ao extrair minério, se a nossa base é atacada por inimigos, se podemos transportar minérios através de portais e muito mais.
São precisamente os jogadores que gostam de construir a solo ou os aventureiros solitários que criam o jogo perfeito e definem o seu desafio de forma totalmente individual. E é precisamente aí que o maior ponto forte deste sandbox de mundo aberto viking se revela com toda a clareza: o jogo dá-nos possibilidades e ferramentas – nós transformamo-las no nosso próprio mundo. Mais do que nunca.
Conclusão da redação
Há mais de cinco anos que caio na armadilha do «só mais» do Valheim: só mais domesticar este animal, só mais fundir este minério, só mais terminar esta fase de construção e só mais derrotar este boss. Raramente um jogo conseguiu tocar-me de forma tão precisa como este sucesso da Iron Gate.
E a atmosfera idílica e os gráficos detalhados são apenas a cereja no topo do bolo. Porque, acima de tudo, são a mecânica de jogo e as possibilidades criativas que me conquistam: vivo aventuras emocionantes com os amigos, percorro sozinho a floresta à caça de veados, navego pelo oceano na esperança de que a serpente marinha não me devore ou perco-me durante horas na construção de uma nova área exterior da minha casa comunitária.
E embora não jogue o Valheim principalmente pelas lutas, estas divertem-me bastante, também devido à profundidade tática proporcionada pelo tipo de armas e pelo sistema alimentar. Nas definições padrão, porém, os inimigos tornam-se demasiado poderosos no último terço do jogo. Por isso, fico particularmente satisfeito com os modificadores de mundo úteis.
De qualquer forma, após mais de 500 horas, ainda não vejo o fim.

