De eerste gameplaybeelden van deze open-wereld-actiegame zien er geweldig uit, maar roepen ook veel vragen op. Gelukkig kunnen we een aantal daarvan al beantwoorden dankzij een interview.
Warlock: Dungeons & Dragonsis eigenlijk precies wat ik zoek: mijn laatste uitgebreide D&D-sessie ligt, tot mijn schande, al decennia achter me en een goede actiegame kan bij mij eigenlijk altijd wel in de smaak vallen.
Juist voor zulke spelers wil Warlock een nieuw D&D-aanspreekpunt zijn. Want hoewel de titel weliswaar gebaseerd is op Dungeons & Dragons, maar is voor een keer geen rollenspel met een uiterst complex regelwerk op de achtergrond. In plaats daarvan wordt het avontuur een open-wereld-actie-avontuur waar ik me ook zonder voorkennis in kan storten.
Tegelijkertijd moeten ook fans van het pen-en-papier-origineel aan hun trekken komen. Juist bij zo’n populair merk is zo’n spagaat niet per se eenvoudig. Hoe dat moet lukken, hebben de ontwikkelaars van Invoke Studios mij op degamescom 2026laten zien en ook in een interview uitgelegd.
En één ding is na mijn afspraak duidelijk: in Warlock wordt het bijzaak bijna de hoofdzaak.
Vrijheden in de gameplay
De demo die ik heb gezien, komt precies overeen met de inhoud van de officiële trailer. De krijger Kaatri verkent dus een kerker in een dorp en vecht zich met spreuken een weg door allerlei monsters.
Laten we deze korte missie eens doornemen, waarbij ik jullie ook wat informatie zal geven die niet direct uit de gameplay-trailer te zien is.
In Warlock speel je de krijger Kaatri, die een pact sluit met de heks Tasha en zo de magiër uit de titel wordt. Waarom juist met Tasha? Omdat ze gewoon chaotisch en moeilijk in te schatten is en daardoor de perfecte bondgenoot is, zo vertelde Dominic Guay, algemeen directeur van Invoke, me tijdens een gesprek.
Alleen dankzij de heks kan Kaatri überhaupt toveren. Aan het begin van de demo leert het personage een nieuwe vaardigheid. Via het ‘Warlock-zicht’ kan ze pure magie zien en dat is precies wat ze vervolgens zoekt in het dorpje Crickshank. Maar voordat ze de plaats bereikt, verspert een gesloten poort haar de weg.
Kaatri kan de met planten overwoekerde doorgang eenvoudig met een vuurspreuk vrijmaken en het vuur met water blussen. Maar dat hoeft ze niet. Ze kan ook gewoon haar zwaard trekken en het obstakel wegslaan. Want in de gameplay wil Warlock zoveel mogelijk vrijheid bieden.
Ik krijg opdrachten en missies, maar hoe ik die bereik, is aan mij. Dat gaat zelfs zo ver dat ik in één playthrough niet per se alle spreuken hoef te hebben. Er zal een vaste reeks spreuken zijn – maar veel daarvan moet ik eerst in de wereld vinden. Of juist niet.

Want, zoals Guay me heeft verzekerd, hebben zelfs de ontwikkelaars bij sommige playthroughs bepaalde spreuken simpelweg niet gevonden. Hoe ik precies aan de spreuken kom, wilden de ontwikkelaars me helaas niet vertellen. Alleen dit: je krijgt ze minder via quests en veel meer door puur te verkennen.
Zo werkt de open wereld
Nu ik het toch over verkenning en de quests heb: Warlock wordt, zoals in het begin al vermeld, een klassieke open-wereldgame. In de voltooide game zal ik dus door het rijk Darkon kunnen reizen en mijn kaart stukje bij beetje kunnen ontdekken. Invoke wil echter bekende open-wereldproblemen vermijden.
Dat betekent: er is weliswaar een hoofdcampagne en natuurlijk zal ik talrijke zijmissies tegenkomen. Maar de actiegame wil niet zomaar alles op de kaart markeren en prijsgeven. Volgens de ontwikkelaars moet het niet mogelijk zijn dat ik me met een tunnelvisie van hoofdmissie naar hoofdmissie voortbeweeg. Daarom zal ik op mijn kaart ook maar heel weinig aanwijzingen vinden en vooral geen tientallen vraagtekens of andere leestekens.

Gevechten vol mogelijkheden
Maar terug naar de demo: nadat Kaatri over het mysterie heeft gehoord, vindt ze voor het huis uit de trailer een bloedspoor en stuit ze op een ondergrondse kerker. Daar gebruikt ze eerst spreuken om zich te verplaatsen en zich te beschermen. Met »Zwarte tentakels« plakt de krijger stenen aan de muur en steekt zo een afgrond over. Bij een pijlenval houdt ze gewoon beschermend puin voor zich.
Helemaal onderaan komt ze dan zombies en een Death Kiss tegen. Vanaf dat moment laat de demo zien hoe de gevechten in het spel precies zullen verlopen. Kort gezegd: Warlock zet in op een mix van spreuken, die ik ook kan combineren, en klassieke zwaardslagen.
In de kerker laat Kaatri eerst haar magische spierballen werken. Ze laat een zuil op een ondode neerstorten, duwt een andere in de afgrond en ontsnapt aan het vliegende tentakelmonster met een ruilspreuk. Daarna gebruikt ze de klassieke Warlock-spreuk Eldrich Blast, die je overigens ook kunt aanpassen en personaliseren.
Na haar ontsnapping belandt Kaatri buiten en verandert ze via een ritueel het weer. Zo kan ze namelijk meerdere vijanden tegelijk met een bliksemschicht raken. Zo’n ritueel wordt in Warlock weergegeven met een behoorlijk uitgebreide animatie, waarin de hoofdpersoon ingrediënten gebruikt. Dat gebeurt ook niet zonder reden.
Kaatri gebruikt hier namelijk echt grondstoffen die ze eerst in de wereld moet verzamelen. Hierdoor wil het spel het gebruik van deze rituelen automatisch beperken.
Wat ook opvalt tijdens het laatste gevecht op een open veld: veel van de spreuken die de krijger in de kerker heeft gebruikt om te verkennen, kun je blijkbaar ook in de strijd inzetten. De tentakels houden monsters vast en je kunt voorwerpen niet alleen voor je houden ter bescherming, maar ook vijanden in de lucht laten zweven. Letterlijk. In de lucht.

Terwijl de kleine, zwakke tegenstanders in de lucht hangen, kan de krijger zich op een groter monster richten. Ze haalt uit met haar zwaard, zwaait met vreemde wapens rond met behulp van magie en maakt de vijand uiteindelijk af met een finisher.
Dat ziet er allemaal erg vermakelijk uit en doet me in eerste instantie een beetje denken aan Hogwarts Legacy. Want ook daar combineer je graag spreuken om zo nog meer schade aan te richten. Alleen prik ik er nog bij met mijn reusachtige metalen tandenstoker. Alleen de veelvuldige slowmotion-effecten midden in de gevechten komen over het algemeen een beetje misplaatst over.
Rollenspellite
en een vast kader
De focus bij Warlock ligt dus op het verkennen van de open wereld en het experimenteren met spreuken tijdens gevechten. Maar ook al is dit Dungeons & Dragons-spel geen RPG – helemaal zonder rollenspel kan het ook niet.
Verwacht nu echter geen complex regelwerk op de achtergrond. De makers hebben zelfs onthuld dat er op geen enkele manier dobbelstelsels op de achtergrond werken. Noch bij het verkennen, noch bij het vechten. Of ik een deur kan openen, of ik een vijand raak, heeft niets te maken met geluk of pech bij het dobbelen. Het hangt uitsluitend af van mijn items en mijn vaardigheid met muis en toetsenbord, of controller.
Het RPG-gedeelte komt, net als bij veel moderne actiegames, tot uiting in de vorm van een vaardighedenboom, grondstoffen en upgrades. Voor dat laatste kun je, zoals in de beursdemo, bijvoorbeeld naar de plaatselijke smid gaan. De meester van het vurige ijzer verbetert mijn wapens dan voor een kleine vergoeding.
Open vragen en het verhaal
Tot nu toe klinkt het erg spannend: Invoke heeft zijn ontwikkelteam versterkt na het, op zijn zachtst gezegd, wisselvallige Dungeons and Dragons: Dark Alliance, en dat is tot nu toe ook te merken aan Warlock. De game heeft niet alleen een open wereld, maar maakt er ook echt gebruik van bij het zoeken naar aanwijzingen. Deze game wil verkenning stimuleren en centraal stellen – een absoluut fantastisch idee.
Er blijft bij mij echter nog steeds een groot vraagteken hangen: het verhaal en de kleinere verhaallijnen. Ik weet uit mijn gesprek dat het verhaal rond Kaatri en Tasha volledig lineair en vastligt. Vrijheden zijn er alleen in de pure gameplay.
Maar in hoeverre weet de campagne mijn aandacht vast te houden? Hoe aanwezig is de relatie tussen de heks en de krijger? In de demo spraken ze namelijk niet eens zo veel met elkaar. Hoe goed zijn de dialogen tussen Kaatri en haar kleine drakenmetgezel? En wat is eigenlijk precies mijn doel? Ik moet op zoek gaan naar pure magie, maar waarom?
De open-wereldbenadering voelt precies goed; de wereld met zijn mysteries en de enorme achtergrondverhalen heeft enorm veel potentieel. Maar juist omdat de verhalen op zich vastliggen, staat of valt Warlock: Dungeons & Dragons met de kwaliteit van deze verhalen.

