“我们不称其为开放世界”——《战争机器:E-Day》做出了三项引人入胜的决定

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“蝗虫”已现真容:《战争机器:E-Day》曝光了大量游戏实机画面,这款射击游戏堪称微软麾下的王牌之一。而我们在幕后还挖掘到了更多内幕。

采访AAA级游戏开发商往往是我工作中最费劲的部分。你得和那些接受过多年媒体培训的专业人士面对面,周围还围着公关人员,他们会一丝不苟地确保每一句话都与官方新闻稿完全一致。说实话,我完全能理解这种心情——我们都亲身经历过,在互联网时代,两句不经意的言论就足以引发轩然大波。伊夫·吉勒莫(Yves Guillemot)恐怕至今仍会惊醒,大喊“AAA级游戏!”

因此,当这些大片级开发商能畅所欲言时,反而让人倍感清新。比如在《战争机器:E-Day》的采访中。在洛杉矶那场盛大的Xbox展示活动结束后,我与马特·塞西(Matt Searcy)、阿里安·汉贝克(Aryan Hanbeck)和妮可·福塞特(Nicole Fawcette)——他们都是新作《战争机器》背后的核心人物——蜷坐在一间独立的小房间里,随心所欲地聊着我想了解的关于新作的一切。没有限制,没有剧本,也没有规则。

但开发商The Coalition也有很多需要弥补的地方。2019年推出的《战争机器5》声誉甚至比夏威夷披萨还要糟糕。在开放世界、叙事、微交易和游戏设计方面,这款游戏在许多粉丝看来完全走错了方向。难怪这七年间一直处于沉默状态。

《战争机器:E-Day》希望通过一场惊艳的回归来扭转这一局面。而我结束这次会面时心情相当不错,因为在我看来,这款射击游戏在三个方面都走上了非常正确的道路。

1. 并非真正意义上的开放世界

《战争机器5》是2010年代开放世界热潮的晚期牺牲品。大家应该还记得:当时几乎每款新推出的爆款游戏都突然需要一个开放世界,以便在包装上标注这个流行词,并最好还能融入一些在线游戏的花招,让玩家尽可能长时间地留在游戏中。有时这种策略确实奏效……但在《战争机器5》身上却行不通。

空荡荡的开放区域和强制性的载具关卡,至今仍是《战争机器5》最大的诟病。因此,其准续作《E-Day》对此给出了明确的回应:这种情况不会重演。

更具讽刺意味的是,艺术总监阿瑞安·汉贝克(Aryan Hanbeck)不经意间脱口说出了“开放世界”一词,但他立即纠正了这一口误:“E-Day”将摒弃开放世界环节。没有漫无目的的探索,也没有强制驾驶载具。但这并不意味着“E-Day”会变得完全线性。

The Coalition 致力于实现比前作更佳的平衡,正如阿瑞安·汉贝克所言:在《E-Day》中,你们大部分时间将按照预设剧本在满目疮痍的卡洛纳市执行任务,但偶尔关卡会开放。届时,你们可以在一个区域内相当自由地决定先前往何处,包括可选的任务目标。

例如,你可以根据自己的判断,从“虫族”手中解救任何陷入困境的小队,并因此获得剧情或装备奖励。当然,你也可以选择无视这群人(真该感到羞愧)。

在我看来,这恰到好处:一座气势恢宏的城市若被局限于纯粹的线性关卡中,其潜力便会白白浪费,适度开放才是正解。理想情况下,这些战斗区域将更像一个沙盒,让我能够真正自由地决定如何、在何处发起攻击。非常酷。

2. 更丰富的移动机制

当首部《战争机器》问世时,掩体射击游戏堪称革命性创新。终于,我也能在主机上轻松畅玩射击游戏了,因为有了喘息和瞄准的时间。在《光环》等作品几年前率先试水之后,掩体射击游戏最终为主流射击游戏打开了主机的大门。

到了2026年,形势已然改变,射击游戏在主机上早已司空见惯——而掩体射击游戏却反而变得愈发罕见。尽管如此,《E-Day》做出了正确的决定,没有放弃这一品牌核心。当《战争机器》中的士兵们身着沉重的装甲艰难地钻进掩体,顺带碾碎车门时,而他们周围

不过马库斯和多姆将掌握一些新技巧。今后游戏中将区分不同的掩体高度,因此“战争机器”的队员们有时会沿着一米高的路障潜行。此外,他们还能进行短距离滑行。还能跳跃!开发者明确指出,《战争机器》中的跳跃并非规避敌方火力攻击的万能手段。因此,《战争机器》不会变成那种所有人都像疯兔一样四处蹦跳的《使命召唤》克隆版。

特别是在多人模式中,我期待这些新的移动方式能带来更现代化的游戏节奏,听起来正是我们所期待的方向。

3. 时光倒流

与《光环》类似,《战争机器》系列的故事在第三部结束后也陷入了相当大的僵局。与此同时,该系列的辉煌岁月早已远去,你可能需要重新向未来的年轻玩家们展示《战争机器》的魅力。而《E-Day》将时间线回溯,可谓一举两得。

《E-Day》完全有潜力成为《战争机器》系列中的《光环:致远星》: 一段阴暗的前传,展现了一个我们此前仅在书籍和漫画中见过的世界。因为在“战争机器”部队与“蝗虫”开战之前,他们刚刚经历了一场针对自身的巨大内战。与《光环》中的斯巴达战士类似,“战争机器”实际上也是法西斯式军事机器的一部分,该机器无情地剥削着人类。

我真想在游戏中亲身体验一下这样的塞拉。在一个社会里,坏人之所以成为“好人”,仅仅是因为他们正在对抗更邪恶的恶棍。一个在科技层面看似与地球无异,但运作机制却截然不同的社会。一个充满矛盾的社会,孕育出了马库斯、多姆等粗犷的英雄人物。

而一个文明的废墟蕴藏着丰富的精彩叙事潜力,无论是通过环境渲染还是直接通过对话,都能讲述大小不一的故事。我经常看到外界对《E-Day》没有延续《战争机器5》剧情线感到失望,但反过来说,我坚信:《战争机器》宇宙的过去还埋藏着无数故事瑰宝。是时候让某人将它们发掘出来了。

而且,开发团队甚至与原版《战争机器》小说作者卡伦·特拉维斯(Karen Traviss)合作,这简直是锦上添花。这让我对The Coalition的开发团队充满信心,相信他们懂得如何妥善处理《战争机器》的遗产。或者至少已经从前作的失败中吸取了教训。

编辑部总结

《战争机器:E-Day》是我在2026年夏季游戏节上的最大亮点。尽管我认为除了那些高预算大片之外,各种规模的游戏所展现的多样性同样令人惊叹: 但每年还是希望有两三款游戏能够不断突破当前技术所能达到的极限。《战争机器:E-Day》似乎正是如此。卡洛纳的覆灭预示着一场无与伦比的视觉盛宴。

但更重要的是:它预示着《战争机器》系列将重拾昔日的优势。重点在于经典的“蝗虫”枪战、经典的角色互动以及经典的游戏设计精髓。没有开放世界,没有生硬的解锁机制,也没有那种仅仅因为剧情必须继续而存在的迂回曲折的故事。

The Coalition 团队所倡导的正是这些正确的方向。现在只需等待成品游戏能否兑现承诺——而这正是我目前最关心的最大疑问。《战争机器:E-Day》有潜力成为后Epic时代首款能媲美经典之作的《战争机器》游戏。但这确实是一项极其艰巨的任务,它必须填补前辈留下的巨大空白。

Thomas
Thomas
年齡: 31 出身:瑞典 愛好:遊戲、足球、滑雪 專業:網上編輯,演員

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