U příležitosti 35. výročí společnosti id Software se její zakladatelé ohlížejí za často zapomenutou hrou, bez níž bychom dnes neměli Doom ani Wolfenstein.
Když se zamyslíte nad zrodem first-person stříleček, většinou vám přijdou na mysl názvy jako Wolfenstein 3D nebo Doom. Skutečný předchůdce se však objevil již v listopadu 1991 a jmenoval se Catacomb 3-D.
U příležitosti 35. výročí legendárního studia id Software zveřejnil John Romero retrospektivní video, ve kterém společně s veterány Tomem Hallem, Johnem Carmackem a Adrianem Carmackem osvětluje historii tohoto nenápadného, ale revolučního titulu.
Vývojáři dabei odhalují, jak těsně se historie minula dnes známými klasickými střílečkami – protože z finančního hlediska byl projekt všechno jiné než blockbuster.
Finanční katastrofa proti Commander Keenovi
V listopadu 1991 stála společnost id Software na křižovatce. Tým právě dokončil Catacomb 3-D, zakázkovou práci pro svého bývalého zaměstnavatele Softdisk a jeho disketový časopis „Gamer’s Edge“. Čísla, která Romero nyní předkládá, jsou zklamáním:
Tým na této hře vydělal pouhých 5 000 dolarů – a to za 3 měsíce práce.
Pro srovnání: série plošinovek Commander Keen byla v té době absolutním zlatým dolem studia a vydělávala desetkrát více. Z čistě obchodního hlediska byla situace pro tým tehdy zcela jasná: experimenty s 3D jsou hezké, ale hráči chtějí 2D plošinovky.
„Recenze hry byly neuvěřitelné. Všichni milovali Commander Keen. Proč bychom v tom prostě neměli pokračovat?“ – John Romero
V souladu s tím se tým na začátku roku 1992 okamžitě pustil do práce na Commander Keen 7. Dokonce vytvořili technické dema s paralaxovým scrollováním a VGA grafikou. Budoucnost stříleček byla vlastně pohřbena ještě předtím, než vůbec začala.
Okamžik, kdy se židle zakolísala
Během vývoje Catacomb 3-D se však stalo něco, co se Johnu Carmackovi vrylo hluboko do paměti. Byl to okamžik, který dokázal, že 3D je víc než jen technická hračka. Šlo o ponoření do hry.
John Carmack vzpomíná na testovací běh umělce Adriana Carmacka (ne, nejsou příbuzní):
„Jednou z mých nejcennějších vzpomínek na Catacomb je, jak Adrian téměř spadl ze židle, když se ve hře otočil a přímo se podíval do tváře trolla.“
Pro něj byl tento fyzický moment leknutí důkazem: „To je budoucnost her. Ten instinktivní pocit, místo pouhého sledování malých spriteů, které se pohybují po obrazovce.“
Adrian Carmack popisuje tuto zkušenost ve videu ještě drastičtěji:
„Vizuálně vás to prostě vtáhlo. […] Byla to jedna z nejšílenějších věcí, které jsem do té doby ve videohře viděl.“
Technologická revoluce jako z učebnice
Catacomb 3-D byl přitom z technického hlediska velkým rizikem: Inspirováno grafickou učebnicí, kterou John Carmack viděl před lety, tým poprvé přenesl textury na 3D stěny – něco, co se do té doby zdálo být vyhrazeno drahým pracovním stanicím.
I z hlediska hratelnosti položil tento titul základy, které dnes považujeme za samozřejmé. Byl to první 3D střílečka, která podporovala myš – v té době naprosto exotické vstupní zařízení pro akční hry.
Nechyběl ani humor: postava, kterou musíte ve hře zachránit, byla založena na hráči D&D Izzym, příteli Johna Carmacka. Když ho Adrian Carmack požádal, aby popsal svou postavu, očekával hrdinského rytíře.
Místo toho Izzy popsal „ošklivého plešatého muže“ . Jeho jediný dialog ve hře, když ho zachráníte, zní: „Ahoj, já jsem Nemesis. Nemáš ručník?“

Rozhodnutí padlo za hodinu
Navzdory finančnímu neúspěchu Catacomb 3-D se tým nemohl zbavit myšlenky na tento nový druh imerze. Pouze dva týdny pracovali na Commander Keen 7, než to všechno vzdali.
„Jednoho večera jsme mluvili o tom, že Catacomb 3-D byl jen začátkem nového způsobu hraní a že budoucnost leží v 3D. Během hodiny jsme se rozhodli, jaká bude naše další hra: Wolfenstein 3-D.“
Zbytek je, jak se říká, historie. Bez finančního neúspěchu Catacomb a téměř převrácené kancelářské židle Adriana Carmacka bychom možná strávili 90. léta skákáním s pogo tyčí na barevné mimozemšťany ve 2D světech, místo abychom brokovnicí odráželi hordy démonů na Marsu.

