Z okazji 35. rocznicy powstania id Software założyciele firmy wspominają często zapomnianą grę, bez której nie mielibyśmy dziś Doom i Wolfenstein.
Kiedy myśli się o narodzinach strzelanek FPS, najczęściej przychodzą na myśl takie tytuły jak Wolfenstein 3D lub Doom. Jednak prawdziwy prekursor pojawił się już w listopadzie 1991 roku i nosił nazwę Catacomb 3-D.
Z okazji 35. urodzin legendarnego studia id Software John Romero opublikował film retrospektywny, w którym wraz z pionierami Tomem Hallem, Johnem Carmackiem i Adrianem Carmackiem przybliża historię tej niepozornej, ale rewolucyjnej gry.
Twórcy ujawniają, jak niewiele brakowało, aby historia ta zbliżyła się do znanych dziś klasyków strzelanek – ponieważ pod względem finansowym projekt ten nie był bynajmniej hitem kasowym.
Finansowa katastrofa przeciwko Commander Keen
W listopadzie 1991 roku firma id Software znalazła się na rozdrożu. Zespół właśnie ukończył Catacomb 3-D, zlecenie dla swojego byłego pracodawcy Softdisk i jego magazynu na dyskietkach „Gamer’s Edge”. Liczby, które Romero przedstawia teraz, są otrzeźwiające:
Zespół zarobił na tej grze zaledwie 5000 dolarów – i to za 3 miesiące pracy.
Dla porównania: seria gier platformowych Commander Keen była w tym czasie absolutną kurą znoszącą złote jaja studia i przynosiła dziesięciokrotnie większe zyski. Z czysto biznesowego punktu widzenia sprawa była dla zespołu oczywista: eksperymenty z 3D są fajne, ale gracze chcą platformówek 2D.
„Recenzje gry były niesamowite. Wszyscy kochali Commander Keen. Dlaczego nie mielibyśmy po prostu kontynuować?” – John Romero
W konsekwencji na początku 1992 roku zespół natychmiast rozpoczął pracę nad Commander Keen 7. Stworzyli nawet dema techniczne z przewijaniem paralaksowym i grafiką VGA. Przyszłość strzelanek została właściwie pogrzebana, zanim jeszcze się rozpoczęła.
Chwila, w której krzesło się zachwiało
Jednak podczas tworzenia Catacomb 3-D wydarzyło się coś, co głęboko zapadło w pamięć Johna Carmacka. Był to moment, który udowodnił, że 3D to coś więcej niż tylko techniczna zabawka. Chodziło o immersję.
John Carmack wspomina test przeprowadzony przez artystę Adriana Carmacka (nie, nie są spokrewnieni):
„Jednym z moich najcenniejszych wspomnień związanych z Catacomb jest moment, w którym Adrian prawie spadł z krzesła, gdy odwrócił się w grze i spojrzał prosto w twarz trolla”.
Dla niego ten fizyczny moment przerażenia był dowodem: „To jest przyszłość gier. To instynktowne uczucie, zamiast tylko patrzenia na małe sprite’y poruszające się po ekranie”.
Adrian Carmack opisuje to doświadczenie w filmie jeszcze bardziej drastycznie:
„To po prostu wciągało cię wizualnie. […] To była jedna z najbardziej szalonych rzeczy, jakie do tej pory widziałem w grze wideo”.
Rewolucja techniczna z podręcznika
Catacomb 3-D było jednak dużym ryzykiem technicznym: zainspirowani podręcznikiem grafiki, który John Carmack widział wiele lat wcześniej, zespół po raz pierwszy zastosował tekstury na ścianach 3D – coś, co do tej pory wydawało się zarezerwowane dla drogich stacji roboczych.
Również pod względem rozgrywki tytuł ten położył podwaliny pod rozwiązania, które dziś uważamy za oczywiste. Była to pierwsza strzelanka 3D obsługująca mysz – wówczas absolutnie egzotyczne urządzenie wejściowe dla gier akcji.
Nie zabrakło też humoru: postać, którą musicie uratować w grze, była oparta na graczu D&D Izzym, przyjacielu Johna Carmacka. Kiedy Adrian Carmack poprosił go o opisanie swojej postaci, spodziewał się bohaterskiego rycerza.
Zamiast tego Izzy opisał „brzydkiego łysiela” . Jego jedyna kwestia w grze, kiedy go ratujecie, brzmi: „Cześć, jestem Nemesis. Masz ręcznik?”.

Decyzja zapadła w ciągu godziny
Pomimo finansowej porażki Catacomb 3-D, zespół nie mógł zapomnieć o tym nowym rodzaju immersji. Pracowali nad Commander Keen 7 tylko przez dwa tygodnie, po czym porzucili ten projekt.
„Pewnego wieczoru rozmawialiśmy o tym, że Catacomb 3-D było dopiero początkiem nowego rodzaju gry i że przyszłość należy do 3D. W ciągu godziny zdecydowaliśmy, jaka będzie nasza następna gra: Wolfenstein 3-D”.
Reszta, jak to się pięknie mówi, jest historią. Gdyby nie finansowa porażka Catacomb i prawie przewrócone krzesło biurowe Adriana Carmacka, być może spędzilibyśmy lata 90. skacząc na pogo sticku po kolorowych kosmitach w światach 2D, zamiast odpierać hordy demonów na Marsie za pomocą strzelby.

