In occasione del 35° anniversario di id Software, i fondatori ripensano a un gioco spesso dimenticato, senza il quale oggi non avremmo né Doom né Wolfenstein.
Quando si pensa alla nascita degli sparatutto in prima persona, vengono in mente nomi come Wolfenstein 3D o Doom. Ma il vero precursore apparve già nel novembre 1991 e si chiamava Catacomb 3-D.
In occasione del 35° anniversario del leggendario studio id Software, John Romero ha pubblicato un video retrospettivo in cui, insieme ai veterani Tom Hall, John Carmack e Adrian Carmack, ripercorre la storia di questo titolo poco appariscente ma rivoluzionario.
Gli sviluppatori rivelano quanto poco sia mancato perché questo titolo diventasse uno dei classici sparatutto oggi più famosi, dato che dal punto di vista finanziario il progetto era tutt’altro che un successo.
Un disastro finanziario contro Commander Keen
Nel novembre 1991, id Software si trovava a un bivio. Il team aveva appena completato Catacomb 3-D, un lavoro su commissione per il loro ex datore di lavoro Softdisk e la sua rivista su floppy disk “Gamer’s Edge”. I numeri che Romero mette ora sul tavolo sono deludenti:
Il team ha guadagnato solo 5.000 dollari dal gioco – e questo per 3 mesi di lavoro.
A titolo di confronto: la serie di platform Commander Keen era all’epoca la gallina dalle uova d’oro dello studio e incassava dieci volte tanto. Da un punto di vista puramente commerciale, la situazione era chiarissima per il team: gli esperimenti con il 3D sono carini, ma i giocatori vogliono platform in 2D.
«Le recensioni del gioco erano incredibili. Tutti amavano Commander Keen. Perché non continuare così?» – John Romero
Di conseguenza, all’inizio del 1992 il team iniziò immediatamente a lavorare su Commander Keen 7. Realizzarono persino delle demo tecniche con scorrimento parallasse e grafica VGA. Il futuro degli sparatutto era già stato seppellito prima ancora di iniziare.
Il momento in cui la sedia ha vacillato
Ma durante lo sviluppo di Catacomb 3-D accadde qualcosa che rimase impresso nella memoria di John Carmack. Fu il momento che dimostrò che il 3D era più di un semplice espediente tecnico. Si trattava di immersione.
John Carmack ricorda una prova dell’artista Adrian Carmack (no, non sono parenti):
«Uno dei miei ricordi più preziosi di Catacomb è quando Adrian è quasi caduto dalla sedia quando si è girato nel gioco e si è trovato faccia a faccia con un troll».
Per lui, quel momento di terrore fisico era la prova: «Questo è il futuro dei videogiochi. Quella sensazione istintiva, invece di guardare solo piccoli sprite che si muovono su uno schermo».
Adrian Carmack descrive l’esperienza nel video in modo ancora più drammatico:
«Ti ha semplicemente risucchiato visivamente. […] È stata una delle cose più folli che avessi mai visto in un videogioco fino a quel momento».
Una rivoluzione tecnologica da manuale
Catacomb 3-D era tecnicamente un grande rischio: ispirato da un manuale di grafica che John Carmack aveva visto anni prima, il team ha applicato per la prima volta texture alle pareti 3D, cosa che fino ad allora sembrava riservata a costose workstation.
Anche dal punto di vista ludico, il titolo ha gettato le basi di ciò che oggi diamo per scontato. È stato il primo sparatutto 3D a supportare il mouse, all’epoca un dispositivo di input assolutamente esotico per i giochi d’azione.
Non mancava nemmeno l’umorismo: il personaggio che dovete salvare nel gioco era basato sul giocatore di D&D Izzy, un amico di John Carmack. Quando Adrian Carmack gli chiese di descrivere il suo personaggio, si aspettava un cavaliere eroico.
Invece, Izzy descrisse un «uomo brutto e calvo» . La sua unica battuta nel gioco, quando lo salvate, è: “Ciao, sono Nemesis. Hai un asciugamano?”

La decisione è stata presa in un’ora
Nonostante il fallimento finanziario di Catacomb 3-D, il team non riusciva a smettere di pensare a questo nuovo tipo di immersione. Hanno lavorato a Commander Keen 7 per sole due settimane prima di abbandonare tutto.
«Una sera abbiamo discusso del fatto che Catacomb 3-D era solo l’inizio di un nuovo modo di giocare e che il futuro era nel 3D. Nel giro di un’ora avevamo deciso quale sarebbe stato il nostro prossimo gioco: Wolfenstein 3-D.»
Il resto, come si suol dire, è storia. Senza il flop finanziario di Catacomb e la sedia da ufficio quasi rovesciata di Adrian Carmack, avremmo forse trascorso gli anni ’90 saltando con un pogo stick su alieni colorati in mondi 2D, invece di respingere orde di demoni su Marte con un fucile a pompa.

