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mercredi, février 4, 2026

Les jeux de tir cultes Doom et Wolfenstein n’auraient peut-être jamais vu le jour si leur développeur n’était pas presque tombé d’une chaise.

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À l’occasion du 35e anniversaire d’id Software, les fondateurs reviennent sur un jeu souvent oublié, sans lequel nous n’aurions aujourd’hui ni Doom ni Wolfenstein.

Quand on pense à la naissance du jeu de tir à la première personne, des noms tels que Wolfenstein 3D ou Doom viennent généralement à l’esprit. Mais le véritable précurseur est apparu dès novembre 1991 et s’appelait Catacomb 3-D.

À l’occasion du 35e anniversaire du légendaire studio id Software, John Romero a publié une vidéo rétrospective dans laquelle il revient, avec les pionniers Tom Hall, John Carmack et Adrian Carmack, sur l’histoire de ce titre discret mais révolutionnaire.

Les développeurs révèlent à quel point l’histoire a failli passer à côté des classiques du jeu de tir que nous connaissons aujourd’hui, car financièrement, le projet était loin d’être un succès.

Un désastre financier contre Commander Keen

En novembre 1991, id Software se trouvait à la croisée des chemins. L’équipe venait de terminer Catacomb 3-D, une commande pour son ancien employeur Softdisk et son magazine sur disquette « Gamer’s Edge ». Les chiffres que Romero présente aujourd’hui sont décevants :

L’équipe n’a gagné que 5 000 dollars américains avec ce jeu – pour trois mois de travail.

À titre de comparaison, la série de jeux de plateforme Commander Keen était à l’époque la poule aux œufs d’or du studio et rapportait dix fois plus. D’un point de vue purement commercial, la situation était alors claire pour l’équipe : les expériences en 3D sont sympas, mais les joueurs veulent des jeux de plateforme en 2D.

« Les critiques du jeu étaient incroyables. Tout le monde adorait Commander Keen. Pourquoi ne pas simplement continuer ? » – John Romero

En conséquence, l’équipe a immédiatement commencé à travailler sur Commander Keen 7 au début de l’année 1992. Elle a même créé des démos techniques avec défilement parallaxe et graphismes VGA. L’avenir des jeux de tir était en fait déjà enterré avant même d’avoir commencé.

Le moment où la chaise a vacillé

Mais pendant le développement de Catacomb 3-D, quelque chose s’est produit qui est resté gravé dans la mémoire de John Carmack. Ce fut le moment qui prouva que la 3D était plus qu’un simple gadget technique. Il s’agissait d’immersion.

John Carmack se souvient d’un test réalisé par l’artiste Adrian Carmack (non, ils ne sont pas apparentés) :

« L’un de mes souvenirs les plus précieux de Catacomb est le moment où Adrian a failli tomber de sa chaise lorsqu’il s’est retourné dans le jeu et s’est retrouvé face à face avec un troll. »

Pour lui, ce moment de frayeur physique était la preuve : « C’est l’avenir du jeu vidéo. Cette sensation instinctive, au lieu de simplement regarder de petits sprites se déplacer sur un écran. »

Adrian Carmack décrit cette expérience de manière encore plus dramatique dans la vidéo :

« Cela vous aspirait visuellement. […] C’était l’une des choses les plus folles que j’avais vues dans un jeu vidéo jusqu’alors. »

Une révolution technique digne d’un manuel scolaire

Catacomb 3-D représentait pourtant un risque technique important : inspirée par un manuel de graphisme que John Carmack avait vu des années auparavant, l’équipe a pour la première fois appliqué des textures sur des murs en 3D, ce qui semblait jusqu’alors réservé aux stations de travail coûteuses.

Sur le plan ludique, le titre a également posé les bases de ce que nous considérons aujourd’hui comme allant de soi. Il s’agissait du premier jeu de tir en 3D compatible avec la souris, un périphérique d’entrée alors totalement inconnu dans les jeux d’action.

Même l’humour n’a pas été négligé : le personnage que vous devez sauver dans le jeu était basé sur Izzy, un joueur de D&D et ami de John Carmack. Lorsque Adrian Carmack lui a demandé de décrire son personnage, il s’attendait à un chevalier héroïque.

Au lieu de cela, Izzy a décrit un « homme laid et chauve » . Son seul dialogue dans le jeu, lorsque vous le sauvez, est : « Salut, je suis Nemesis. Tu as une serviette ? »

La décision a été prise en une heure

Malgré l’échec financier de Catacomb 3-D, l’équipe n’a pas abandonné l’idée de ce nouveau type d’immersion. Ils ont travaillé sur Commander Keen 7 pendant seulement deux semaines avant de tout abandonner.

« Un soir, nous avons discuté du fait que Catacomb 3-D n’était que le début d’un nouveau type de jeu et que l’avenir était à la 3D. En une heure, nous avions décidé quel serait notre prochain jeu : Wolfenstein 3-D. »

Le reste, comme on dit, appartient à l’histoire. Sans l’échec financier de Catacomb et la chaise de bureau d’Adrian Carmack qui a failli se renverser, nous aurions peut-être passé les années 90 à sauter sur des extraterrestres colorés dans des mondes en 2D avec un bâton sauteur, au lieu de repousser des hordes de démons sur Mars avec un fusil de chasse.

Stephan
Stephan
Âge : 25 ans Origine : Bulgarie Loisirs : Jeux d'argent Profession : éditeur en ligne, étudiant

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