TwitchストリーマーNickmercs、ARC Raidersにおける不正行為疑惑に反論

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

元『Call of Duty』eスポーツ選手で現在はストリーマーとして活動するNick Kolcheff(通称Nickmercs)が、人気サードパーソン・エクストラクションシューター『ARC Raiders』における自身の不正行為疑惑について反論した。最近、ニックマーカスがARCレイダーズでホーネットを撃破する短い動画がゲームコミュニティで拡散した。ストリーマーの素早いエイムアシストが、あたかも何らかのエイムボットを使用しているかのように見えたためだ。しかしニックは今回、この疑惑に反論。自身がPCでコントローラーを使用する数少ないコンテンツクリエイターの一人であり、これはゲームの過剰なエイムアシストに過ぎないと説明した。

コンテンツクリエイターやストリーマーを追っている人なら、ニックメルクスという名前は聞き覚えがあるだろう。元eスポーツスターである彼は、ゲーマーの間で広く知られる存在となった。35歳の彼はかつてプロのコールオブデューティプレイヤーであり、『コールオブデューティ:モダンウォーフェア2』の時代に競技シーンで名を馳せた。ニックは2019年にFaZeクランに加入し、キャリアが本格的に飛躍した。その後グループを離れ、YouTubeやTwitchでのコンテンツ制作に注力。現在は『バトルフィールド』や『ARC Raiders』などを定期的に配信している。

ニックマーカス、『ARC Raiders』での不正行為を否定

ほぼ毎日何時間もストリーミングを行うと、元プロプレイヤー出身のストリーマーには不正行為の疑いが頻繁に投げかけられる。ニックマーカスも今回『ARC Raiders』で不正疑惑の対象となった。先週、同ゲームのサブレディットにニックがホーネットを撃墜する動画が投稿され、「どうやってこんな正確なエイムをキープできるの?」と質問が寄せられた。投稿自体は不正行為を直接非難するものではなかったが、数千の賛成票とコメントが寄せられ、その多くがストリーマーの不正を指摘する内容だった。「俺のエイムアシストはこんな風にならない」というユーザーもいれば、「あれはチーターだ。俺のエイムアシストはそんな風に動かない」と主張する者もいた。

これに対し、ニックは不正行為の疑惑を否定する形で反論している。「違う。チートじゃない。ごめん。20年も競技プレイを続けてきた俺が、ARCロボット相手にチートするなんてありえない」とニックは最近のライブ配信で述べた(Jake Lucky経由)。この件についてニックはそれ以上多くを語らなかったが、PC版のエイムアシストがコンソール版よりはるかに強力である可能性を推測した。ストリーマーが指摘するように、歴史的に見ても、コンソールではPCにコントローラーを接続した場合よりもエイムアシストが強力であることが多いが、『ARC Raiders』ではその逆のようだ。多くのプレイヤーがニックを擁護する投稿を行い、特にARCロボットに対してはゲーム内のエイムアシストが非常に強力であることを強調している。

適切な設定ではコントローラーはホーネットの機体に自動でスナップするが、プレイヤーは最も簡単な撃破方法が後部2基のローターを破壊することだと熟知している。ニックがロボットにスナップした後、一旦離れて再びスナップする様子は、エイムアシストを主機体ではなくローターにロックさせようとする試みだ。

シューティングゲーム『ARC Raiders』の爆発的人気が、数多くの不正プレイヤーを惹きつけているようで、不正行為は最近コミュニティで熱い話題となっています。幸い、開発元のエンバーク・スタジオはこの問題に対応し、ゲームのルールセットに大幅な変更を加え、チーターを特定・排除するための新たな検知メカニズムを導入しているとプレイヤーに保証した。この声明を受けて、多数のチーターがARC Raidersから一時的な利用停止処分を受けたが、コミュニティの大半はエンバークがより厳しい措置を取り、即座に永久利用停止処分を下すべきだと考えている。

スタジオは本日、2026年初の大型アップデートも公開。1月13日にPlayStation 5、Xbox Series X/S、PC向けに新たなARC Raidersパッチが配信された。バージョン1.11.0となるこのアップデートでは、数週間にわたりPvPを支配してきた問題の「トリガーグレネード」の弱体化が遂に実施された。エンバーク・スタジオは、爆発中心部でのダメージを集中させ、遠距離でのダメージを減少させるため、同アイテムのダメージ減衰を再調整した。また、グレネードの起爆から爆発までの遅延時間を0.7秒から1.5秒に延長した。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

速報:GTA 6のPC版は、これまで誰もが予想していたよりもはるかに早く登場する見込み

Gamesbeatは内部情報筋から、GTA 6がコンソール版の発売から数ヶ月後にPC版もリリースされると報じている。同サイトは信頼性の高い情報源として知られている。この新情報が正しければ、PCユーザーは、ロックスター社の他のゲームに比べて、GTA 6の発売をずっと短期間で待つことになる。米国のゲームサイト「Gamesbeat」が最近の記事で明らかにしたところによると、ロックスター社は、わずか数ヶ月以内にPC版をリリースする見込みだという!この情報はGamesbeatの4つの内部情報源に基づいており、いずれも2027年第1四半期にはすでにPC版がリリースされる予定であると伝えている。PC版『GTA 6』は遅くとも3月までに発売Gamesbeatは信頼性の高いウェブサイトとして知られており、根拠のない噂を安易に流すようなことはしないでしょう。したがって、匿名の情報源に関する同サイトの主張は十分に信用に値します。ただし、これはRockstarによる公式発表ではありません! そのため、わずかながらも疑念が残ります。もしこの情報が正しくて、GTA 6が第1四半期にPC版として発売されるなら、早ければ1月、遅くとも3月にはリリースされる見込みです。1月という時期は、ロックスターにとってはかなり異例と言えるでしょう。比較として:GTA 5のコンソール版とPC版の発売の間には、ほぼ2年の間隔がありました。『レッド・デッド・リデンプション2』のコンソール版とPC版のリリース間隔は11ヶ月でした。また、実際の基準というよりはむしろ面白い事実ですが、『レッド・デッド・リデンプション1』は、PS3およびXbox 360でのリリースから実に13年もの歳月を経て、ようやくPC版が発売されました。仮に『GTA 6』が3月にPC版として発売されたとしても、その4ヶ月という期間は、ロックスターのオープンワールドゲームとしてはこれまでで最も短い待ち時間となるだろう。Gamesbeatはロックスターにコメントを求めたが、現時点ではまだ回答を得られていない。PC版ロックスターゲーム念のためにおさらいすると、GTA 6のコンソール版はすでに11月19日に発売が予定されている。つまり、Rockstarがまずコンソール向けにリリースするという方針は依然として変わらない。これは、同スタジオのゲームプレイヤー層が、伝統的にPCよりもコンソールで圧倒的に多いという事実にも起因している。とはいえ、ロックスターはPC市場を過小評価しているわけでもありません。特に『GTA 6』のような超大型プロジェクトにおいては、同社は追加の収益を得るチャンスを逃すことはないでしょう。そして、『GTA 6』はPC版でも間違いなく売れるはずです。『GTA 5』は今でもSteamで最もプレイされているゲームの一つに数えられています。さらに、テイク・ツーのCEOであるストラウス・ゼルニック氏は、9月に開催された投資家向けカンファレンスで、ロックスターのゲームにおけるPCの重要性について言及した。同氏はそこで、次のように述べた。「また、PCプラットフォームは、時間の経過とともに当社にとってますます重要になってきていることも指摘しておきたい。」

『Valor Mortis』レビュー:一人称視点のソウルライクゲームとしてプレイ感は素晴らしいが、コンテンツの薄さは残念

『Ghostrunner』の開発チームは、お馴染みのゲームシステムを神話的に美化されたナポレオンの伝説に適用したが、物語としての可能性を十分に引き出せていない。戦争で荒廃した土地を探索している最中に、時折ナポレオンの声が聞こえてくるのがどれほどクールか、ここで説明することもできるだろう。その土地では、奇妙な疫病によって人間や動物が変異し、攻撃的な生物へと変貌してしまっているのだ。というのも、この有名な将軍の声を担当しているのはヴィンセント・カッセル(『アイリバーシブル』、『ブラック・スワン』、『ウエストワールド』――彼の顔は誰もが知っているが、名前を知っている人はほとんどいない)であり、スタジオがこれほど有名な俳優を起用するとなると、少なくとも物語面では何か大きな野心があるはずだからだ。つまり、このゲームにはファンタジー要素がふんだんに盛り込まれており、決して目新しいとは言えないものの、新鮮で雰囲気の濃いシナリオと融合しています。開発元のOne More Levelは、技術的に説得力のある方法でこの世界を生き生きと表現しています。特に、時に極めて濃密な霧や煙の渦には心を奪われました。このような表現をこれまでに見たことがあったかどうか、思い出せません。斜めに立てられた板でバリケードが築かれた木造の小屋、大きな石で築かれた壁、古い教会――そして、そのすべてがオレンジ色の夕焼けや淡い月明かりに照らされている。『ヴァロル・モルティス』は、確かにこの形では決して存在しなかった時代への、雰囲気たっぷりの旅である。しかし、その時代について知らされる情報はあまりにも少なく、外見以上の興味をそそるものにはなっていない。周囲の環境がその歴史を多く語っているわけでもなく、残されたメモや短いサブクエスト、さらには一部の場所でナレーションとして語りかけるナポレオンについても、私にとってその舞台を興味深いものにしてくれるような形で描かれていない。その描写は表面的すぎて、私を本当に引き込むには至りませんでした。残念です! 私の見解では、One More Levelは『Ghostrunner』の後、ゲームプレイ面だけでなく、物語の面でも進化するチャンスを逃してしまったのです。そもそも、この物語は一体何についてなのか?ウィリアムという名の兵士として、戦いで分身が戦死した後、新たな命を得て目覚める。しかし、ウィリアム自身、何が起こったのか正確には知らない。したがって、この凄惨な狂気の原因を突き止め、その過程で当然ながら数多くのミュータントに立ち向かわなければならない。幸いなことに、ウィリアムは死者の手から、左腕を火炎放射器として使う能力を受け継いでいるのだ。刃と弾丸しかし、彼は左手にピストルを握ることも可能で、右手には常に刃物類を携えている。弱点を狙って撃つことや敵を焼き尽くすことも重要だが、このゲームでは近接戦闘が主軸となっている。一人称視点だからといって、必ずしもシューティングゲームである必要はないのだ。むしろ『Valor Mortis』のプレイ感覚は、ほとんどのソウルライク作品と同様だ。攻撃し、受け流し、回避し、そして何よりもそこから生まれるカウンターを駆使する。そう、個々の敵を視線に固定することもできるので、手動でカメラを回転させる必要はない。そして、これらすべてが見事に機能している!戦闘システムはそれほど複雑ではありません――そもそもそうである必要もないのです。とはいえ、ウィリアムのスタミナには常に注意を払いながら、弱点を攻撃することで火炎攻撃に必要なエネルギーを獲得し、さまざまな戦術を用いて失った体力を回復させる必要があります。戦術的に興味深いのは、さまざまな要素の相互作用、あるいはそうした相乗効果をどのように活用するかという点です。ローグライクゲームを知っている人なら、間違いなく『Valor Mortis』も知っているはずです。死亡時に失った経験値は回収しに行く必要があります。回復カプセルの数は限られていますが、冒険の途中で増やすことが可能です。また、セーブは、数百メートルごとに設置されている「光る…」、つまりランプで行い、これらはファストトラベルポイントとしても機能します。2つのランプの間で難所をクリアすれば、鍵のかかった扉を開けたり、はしごを下ろしたりして、後でその区間を最初からやり直す必要がなくなります。『Ghostrunner』って何だったっけ?One More Levelの直近2作のタイトルを聞いたことがなければ、何かを見逃していることになる。疾走感あふれるプラットフォーマーとキレのある剣戟が融合したこのゲームは、的確なタイミングと巧みなアクロバットを要求したが、熟練したプレイヤーにはクールなサイバーパンク・アクションという報酬をもたらした。とはいえ、そのレベルデザインを「意外」だとも「極めて巧妙」だとも言い難い。実際、冒険の大部分は極めて直線的な通路を進むもので、そこには隠しアイテムが入った箱がある角や、後で手に入る能力で初めて開けられることが明らかな、塞がれた道も存在します。しかし、私はそれを「意外」とは感じませんでしたし、サブミッションのための短い寄り道も、ゲームプレイ的に充実しているとは言い難いものでした。その象徴的な例として、暗い洞窟の陰に隠された宝箱が挙げられる。そこは一見、ミュータントの一体に守られているように見えた――とはいえ、そのミュータントはただうつむいて地面にしゃがんでいるだけだった。私はその横をゆっくりと通り過ぎ、何度か彼の方を振り返ってから、宝箱を開けた。彼は何の反応も示さなかったので、結局そのままそこに座らせておいた。ただ、あのミュータントはどういうことだったのだろうか? その行動は単なるプログラムのバグだったのか、それともそこに小さな物語が隠されていたのか?その瞬間、その謎は解明されず、印象を残すどころか空回りしてしまっていた。遅くともその時点で、私は『Valor Mortis』がクールなアクションゲームではあるものの、心を掴むような冒険ゲームではないと悟ったのだ。一方、欠けているもの…… 戦争の残骸として残された大砲はまだ機能し、撃ち抜かれた油ランプは燃え続ける油の池を残し、赤くマークされた樽は爆発する。グラップリングフックを使えば、危険な敵の上を数十メートルも飛び越えたり、プラットフォームを引き寄せて降ろしたりすることもできる。これらすべてを試してみるのも楽しい。特に、敵に忍び寄って背後から奇襲を仕掛けることもできる。時折、『One More Level』は周囲の環境を開放し、ウィリアムの能力と環境との相互作用を巧みに組み合わせられるようにしてくれる。その瞬間は、まるで――本当に「まるで」という程度だが――『Immersive Sim』のような感覚を味わえるため、こうした状況や、見事に作り込まれたボス戦の数々が、このソウルライクゲームのハイライトとなっている。同様に馴染み深く、かつ非常にやりがいを感じさせるのが、自身の能力や様々な武器の育成だ。どちらも主に経験値を積み上げてステータスを向上させるものだが、高度なスキルをアンロックすることで、個性的で多様なプレイスタイルが可能になる。なお、経験値をわずかに消費するだけで、いつでも育成状況をリセットすることができる。『Valor Mortis』レビュー – 総評確かに、2つの素晴らしい『Ghostrunner』のスピードランを見た後では、少しがっかりしてしまったのは事実だ。技術面やゲームプレイの面では、One More...

『キャッスルヴァニア:ベルモントの呪い』レビュー ― 待ち望まれたメトロイドヴァニアの復活

12年のブランクを経て、Evil Empireが見事な吸血鬼狩りを届けてくれた。このクラシックな2Dアドベンチャーは、操作性が抜群に優れているが、結局のところやや無難な仕上がりとなっている。新しい『キャッスルヴァニア』をレビューするのは、ずいぶん久しぶりのことだ。前回レビューしたのは2014年のことだが、その時の体験は決して特別に良いものではなかった。その点で、今後何が起ころうとも、私が生涯愛し続けてきたシリーズの一つが12年前に終わらなかったことを心から嬉しく思う。むしろ、今後どんな『キャッスルヴァニア』が登場しようとも、『キャッスルヴァニア:ベルモントの呪い』によって、少なくともシリーズ史上最長の休止期間が真のハイライトで幕を閉じたのだ。少なくとも「まあまあ」の出来にはなるだろうという疑いは、比較的少なかった。何しろ、実際の開発元であるEvil Empireは、コナミのサポートを得て『キャッスルヴァニア』の遺産にアクセスできただけでなく、Motion Twinの間接的な一員として『デッドセルズ』を何度も手直しし、ユービーアイソフトのためにかなり良質な『The Rogue Prince of Persia』を立ち上げていたからだ。2Dメトロイドヴァニアの専門知識は十分にある。あとは、『ベルモントの呪い』に『キャッスルヴァニア』の要素がどれだけ含まれているか、『デッドセルズ』の要素がどれだけあるか、そしてその組み合わせがうまく機能するかどうかが問題だった。さて、その組み合わせはうまくいっている。というのも、『デッド・セルズ』を『キャッスルヴァニア』風のビジュアルで期待していた人は、がっかりすることになるだろうからだ。『Castlevania: Belmont’s Curse』は、その先駆けである『Symphony of the Night』や、そのゲームボーイ版、DS版といったスピンオフ作品に忠実な、正統派のメトロイドヴァニアだ。ローグ要素はなく、広大でつながった探索エリア、厳格な2Dゲームプレイ、そしてたっぷりの『キャッスルヴァニア』らしさが詰まっている。(ゴシック・ホラーとシックな雰囲気は、『シンフォニー』が築き上げたものであり、今作『ベルモントの呪い』でその伝統が引き継がれている。)『キャッスルヴァニア』のストーリーがそれほど重要というわけではないが――あちこちで鞭が飛び交い、ドラキュラが登場し、さあ行こう!――ここでは簡単に要約しておこう。物語はオリジナルのタイムラインに戻っており、『Lords of Shadow』は存在しなかったことになり、『Belmont’s Curse』は当時のNES第3作とゲームボーイ第1作の間に位置づけられる。1499年のパリ。今回はローズ・ベルモントがドラキュラに鞭の威力を思い知らせる番だ。細かい部分は省略しよう――『ベルモントの呪い』では、夜が明ける頃にはこれ以上の出来事はほとんど起こらないのだから。前述の通り、これこそが『キャッスルヴァニア』の正統な姿だ。(広大なステージ:『キャッスルヴァニア:ベルモントの呪い』には6つの広大なエリアが用意されており、中には2層構造のものもある。とはいえ、メトロイドヴァニアの世界は、あの懐かしいPS1時代から大きく変化してきた。携帯機向けの『キャッスルヴァニア』シリーズは常に一線を画していたが、現在では『エンダー』シリーズや『ホロウ』シリーズ、あるいは傑作『プリンス・オブ・ペルシャ:ザ・ロスト・クラウン』といった、このジャンルを代表する優れた作品が存在する。そもそもこのジャンルは見事に生き生きと発展しており、その始祖の復活には大きな期待が寄せられています。そして残念ながら、ここで言わざるを得ないのは、『ベルモントの呪い』は期待を裏切らないものの、結局のところ、プレイ中に私が抱いていたほどの壮大な作品にはなっていないということです。最初の数時間はパリを探索し、その後、当然ながらドラキュラの城へと進みます。全体は6つの非常に広大なエリアと、最後の小さなセクションに分かれており、それらはすべて1~2本のルートでつながっています。ルートは最初は直線的で、できることに大きく制限されています。このジャンルではよくあることですが、それほど多くはありません。弱い武器、ジャンプ、それ以外はあまりありません。最初のボスを倒すと、すぐにアンカーに鞭を引っ掛けてスイングするスキルが解放されます。これは、ゲーム終了まで断トツで最も重要なスキルであり続けるでしょう。ダブルジャンプ、エアブースト、下方向へのスマッシュも、新たなルートを開拓する上でそれぞれの役割を果たしますが、鞭を使ったスイングは、これまでで最も操作技術が求められる『キャッスルヴァニア』シリーズの一つにおいて、最後まで決定的な要素であり続けます。(ゲーム世界の大部分はこのような様子です。プレイヤーを倒そうとしない敵はほとんどいません。)このシリーズの多くの作品は戦闘に重点を置いており、『ベルモントの呪い』でも戦闘シーンは少なからず登場します。しかし、ボス戦を除けば、これらの戦闘はそれほど難易度が高くなく、プレイヤーに過度な負担を強いるものでもありません。ここでも鞭は重要だ。空中からでも素早く敵のもとへ引き寄せることができるからだ。しかし、これが唯一の武器というわけではない。シンプルな剣から槍、盾と剣の組み合わせ、両手剣、そしてもちろん戦闘用鞭に至るまで、豊富な選択肢が用意されている。どれも機能するし、結局は純粋に好みの問題だ。私にとっては、結局のところ鞭が最適でした。理由は単純で、射程が抜群に長く、ダメージも十分に高かったからです。特定のボス戦では武器を切り替えるのが理にかなっている場合もあります――戦闘用手袋は攻撃速度が極めて高く、常に至近距離で攻めてくるボスに対しては射程が重要になります――が、最終的には、自分が気に入ったものを選べばいいのです。一方、スイング用の鞭は、どの武器を装備していても常に使用可能です。ここで、カタコンベや城の広間に仕掛けられた罠が問題になります。部屋の少なくとも半分は、プレイヤーを串刺しにしたり、切り刻んだり、潰したり、あるいはローズを他の方法で部屋の入り口まで戻したりすることしかしていないと言っても過言ではありません。完全に致命的な環境を、安全に反対側へたどり着くために、15回以上もスイングやジャンプ、ブーストを繰り返さなければならない場面もあります。そこでは通常、毎回同じことを繰り返さなくて済むよう近道を解放できますが、最初の1回は相当な試練となります。(しかし、『Belmont's Curse』には、戦闘だけでなく、本当に楽しいパズルもいくつかあり、バラエティに富んでいます。)操作性が良好なのはありがたいことです。『The Rogue Prince...