ケビンはベータ版終了後に『バトルフィールド 6』を再プレイし、いくつかの重要な違いを発見し、その内容に確信を持ちました。
Mirak Valley と Operation Firestorm では、Battlefield 6 の発売ラインナップの中で最大のマップ 2 つをプレイできただけでなく、ベータ版後の改善点のいくつかを直接体験することができました。
これらの変更点の多くは、些細で重要ではないと思われるかもしれませんが、ゲームプレイ全体としては非常に重要な意味を持っています。
そして、DICE がコミュニティのフィードバックに真摯に耳を傾けていることを示しています。なぜなら、この記事で紹介する点はすべて、ファンコミュニティから批判されていた点だからです。
私にとって特に際立っている 5 つの点を紹介します。
1. ヘリコプターの操作性が向上
ベータ版では、ヘリコプターはしばしば不安定で比較的遅い印象がありました。これは、そのかなり脆弱な装甲と相まって、私が「射出座席」と言う間もなく、しばしば空から一掃されてしまう結果につながっていました。
しかし、幸いなことに開発者たちは改善を行いました。ヘリコプターは以前よりも動きが軽快になり、より素早く操縦できるようになりました。これにより、訓練を受けたパイロットの生存率も間接的に向上しています。全体として、操縦性は再び BF4 にかなり近いものになりました。これは大きな進歩です!
2. 死亡時のフラストレーションの軽減
ネットコードとヒット検出の問題により、ベータ版では「Time to Death」(つまり、銃撃を認識してから画面上で死亡するまでの時間)がしばしば苛立たしいものとなっていました。
敵を倒すには、弾倉の半分を撃ち尽くさなければならないと感じていた一方で、死に至るまでの時間は、ほんの一瞬(すでにカバーに隠れていた場合でも)に感じられました。
今では、TTD はより理解しやすくなり、少なくとも反応する時間的な余裕が少しは生じるようになりました。
3. 3Dスポッティングの緩和
ベータ版では、敵のスポッティングは混乱を招き、かつ強力すぎました。混乱を招いたのは、敵のパッシブスポッティングとアクティブスポッティングを区別できなかったためです。また、強力すぎたのは、赤い菱形が、遠く離れた場所からプレイヤーの頭上に頻繁に表示されたためです。
DICE はこの 2 つの問題に取り組み、私の見解では素晴らしい妥協案を見出しました。
- 受動的なスポッティングは、外縁が赤色のひし形で表示されるようになりました。つまり、塗りつぶされていないひし形が表示されている場合、その敵は自分だけにマークされているということです。
- アクティブスポッティングは、塗りつぶされたひし形で表示されます。つまり、塗りつぶされたひし形は、私のチーム全体に発見された敵を示しています。
さらに、距離も大幅に短縮されたため、敵から見て、私がクリスマスイブにクリスマスツリーのように明るく照らされて、ずんずん歩いてくるようなことはなくなりました。
4. メディックにとってより楽しい蘇生
バトルフィールドでは、メディックとして、除細動器を持って走り回り、倒れた仲間たちを何人も生き返らせることがよくあります。
しかし、ベータ版では、蘇生が成功したかどうかがわからない場合が多く、その感覚がかなり曖昧でした。
アニメーションは大幅に改善され、蘇生時に確かなフィードバックが得られるようになりました。仲間を復活させると、除細動器が青い閃光と音を発するので、蘇生が非常に実感でき、より明確に感じられます。
この変更が実際に機能している様子をご覧いただけます(7 分目から)。
5. OPショットガンの終焉
BF6 のベータ版では、M87A1 は私が最も嫌っていた武器でした。このショットガンは、中距離でも一発で敵を容赦なく倒すほど、非常に OP だったからです。もちろん、そのことはすぐに知れ渡って、あっという間に、1発で敵を倒せるショットガンがそこらじゅうに溢れかえったんだ。
今、DICE はその流れに歯止めをかけ、悪名高いショットガンを、腰から撃つと弾の散布が激しくなり、同時に、敵を倒すにはより多くの散弾が必要になるように調整している。
つまり、私が以前嫌っていたこの武器は、今では使える武器になったけど、ベータ版の時ほどひどい武器ではなくなったってこと。
このことから、開発者たちは批判に耳を傾け、マルチプレイヤーに適切な変更を加える意思があることがわかるよ。ベータ版を単なるマーケティングの手段として使うだけじゃないってことだね。
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