21.3 C
Berlijn
zaterdag, juli 26, 2025

Painkiller is terug en heeft veranderingen ondergaan, maar fans van het origineel moeten toch eens een kijkje nemen.

Follow US

80FansLike
908VolgersVolg
57VolgersVolg

Painkiller keert in 2025 terug als een brute coöp-shooter – met Doom-achtige gunplay, grijphaken en heel veel demonen die je aan de muur kunt spijkeren.

Halleluja, de hel bevriest: Painkiller keert dit najaar terug! Maar in plaats van rechttoe rechtaan solo-geweld krijgen we in 2025 een coöp-shooter voor drie demonenjagers – kan dat goed gaan? Na een paar bloederige rondes in de proloog en twee volledige levels zeg ik: ja, en hoe!

Oude cult-shooter, nieuw concept

In 2004 liet Painkiller ons als eenmansleger de hel op zijn kop zetten: Een lineaire levelmarathon, een metal soundtrack en tonnen monsters die uiteenspatten in een regen van kogels. Hoofdheld Daniel Garner slachtte zich alleen een weg door het vagevuur, zonder dekking, zonder te herladen, maar met een heleboel absurde wapens.

Meer dan 20 jaar later waagt ontwikkelaar Anshar Studios een sprong in het diepe: Painkiller (2025) moet vertrouwd aanvoelen, maar schitteren met frisse ideeën. De grootste verandering: in plaats van solo op pad te gaan, hebben we nu een team van maximaal drie spelers (of bots, als je per se alleen wilt spelen) aan het geweer.

De iconische leren jasheld Daniel Garner blijft deze keer buiten beeld. In plaats daarvan kruipen we in de huid van vier nieuwe kampioenen genaamd Ink, Void, Sol en Roch, die door de maker zelf zijn uitgekozen om de demonenhorde tegen te houden. Elk van deze antihelden heeft zijn eigen voordelen: de ene kan meer incasseren, de andere deelt extra veel schade uit, enz.

Ook qua structuur slaat de nieuwe Painkiller een andere weg in. Waar het origineel nog level na level aan elkaar reeg, zet de 2025-spin-off in op herspeelbaarheid door middel van progressie: we kunnen wapens en vaardigheden verbeteren, nieuwe gadgets vrijspelen en zo steeds beter worden (daarover straks meer).

Kortom: Painkiller (2025) voelt als een ontmoeting tussen oud en nieuw – nog steeds een snelle arena-shooter met een boomer-shooter-gevoel, maar verpakt in moderne coöp-structuren. Het tempo blijft gelukkig hoog: al in de proloog wordt meteen ter zake gekomen en binnen enkele minuten bevind ik me tussen de bloederige resten.

Toch voelt het spel iets anders aan dan toen – naast het klassieke bunnyhoppen zijn er nu ook dash-manoeuvres en zelfs een grijphaak, waardoor ik nog sneller door de omgeving kan zoeven. De nieuwe moves zorgen voor een snelle, wendbare gameplay à la Doom Eternal, terwijl het oude Painkiller relatief nuchter aanvoelde.

En de sfeer? Was het origineel meer een overdreven heavy metal-nachtmerrie, dan is de reboot weliswaar ook duister en gothic, maar voelbaar. In het level Cathedral Bridge vecht ik me bijvoorbeeld een weg door een ingestorte kathedraal, terwijl een donkere lucht boven het tafereel hangt – visueel erg mooi en gothic as hell, in de ware zin van het woord. Geen vergelijking meer met de lompe graphics van 2004.

Het belangrijkste onderdeel van Painkiller – toen en nu – is natuurlijk de gunplay.
En hier maakt het nieuwe deel een spetterende entree: Het knalt, rammelt en spettert aan alle kanten, zodat elke Doom-fan tranen van vreugde in de ogen krijgt.

We hebben uiteindelijk zeven helse wapens tot onze beschikking, elk met een primaire en secundaire vuurmodus, waarvan we er voor elk level twee moeten kiezen.

Dat klinkt misschien niet veel, maar wat voor wapens zijn dit! De legendarische Stakegun is terug – een soort draagbare ballista die dikke houten pinnen afvuurt, waarmee ik vijanden op stijlvolle wijze aan de muren kan spijkeren.

De eerste demon die ik ermee raak, vliegt spartelend meters door de kapel en blijft dan aan een pilaar hangen. Nailed it, zoals ze dat zo mooi zeggen. Ook weer van de partij: de Electrodriver, die in de secundaire vuurmodus shuriken afvuurt en hele rijen vijanden versnippert.

Natuurlijk mag ook het gelijknamige Painkiller-zwaard niet ontbreken: deze roterende zaag versnippert alles wat te dichtbij komt en dient nu zelfs als grijphaak waarmee ik vijanden naar me toe kan trekken en ze in bloederige confetti kan veranderen.

Nieuw is ook dat melee-kills nu munitie aanvullen – ik heb deze functie echter niet echt nodig gehad, omdat je ook in de levels altijd genoeg voorraad vindt. In de hogere moeilijkheidsgraden kan dat natuurlijk altijd veranderen.

Overigens hebben de ontwikkelaars nog een troef achter de hand: wapenupgrades! Met elke voltooide missie verzamelen we geld en helfragmenten, waarmee we onze favoriete wapens flink kunnen opvoeren of compleet nieuwe wapens kunnen vrijspelen.

Zo kun je bijvoorbeeld de palen van de Stakegun upgraden tot boren die moeiteloos door schilden en harnassen boren. Met de laatste update exploderen deze zelfs zodra ze zich in het verrotte vlees van je vijanden hebben geboord.

Ik heb tot nu toe slechts twee levels op de laagste moeilijkheidsgraad voltooid, maar ik ben er zeker van dat dit nog een extra strategische dimensie kan toevoegen aan de toch al indrukwekkende gunplay, als je je uitrusting afstemt op bepaalde soorten vijanden.

Toch ben ik blij dat Painkiller in de eerste plaats een brute, eenvoudige shooter blijft – je voelt elk projectiel letterlijk inslaan en hoeft zelden meer te doen dan de trekker overhalen, ontwijken en keihard richten. Zo hoort het ook!

Samen door het vagevuur

In mijn proefsessie heb ik (met twee bots aan mijn zijde) de proloog en twee andere levels gehaald, en het voelde echt alsof je Doom (2016) had gekruist met Left 4 Dead of Warhammer 40.000: Darktide. Hordes kleine demonen stormen uit alle hoeken en hoewel je in je eentje wel uitgedaagd wordt, ben je niet overweldigd.

Maar met medespelers ontstaat er een heerlijke teamchaos: terwijl ik met de stakegun voorop ren en zombies letterlijk aan de muur spijker, dekt mijn partner mijn rug met een regen van SMG-kogels.

Af en toe waarschuwt een van mijn metgezellen me als er weer een groep gillende helse beesten uit een zijgang komt rennen of als er een bijzonder gemene elite-mob verschijnt – communicatie is dus zeker nuttig, ook al is Painkiller geen tactische shooter op zich.

De vraag rijst natuurlijk: gaat de klassieke essentie van Painkiller verloren? Het oude spel was immers een pure singleplayer-trip. Op basis van mijn indrukken tot nu toe kan ik dat ontkennen. Painkiller blijft Painkiller, alleen wordt het plezier nu gedeeld.

Belangrijk: niemand wordt hier gedwongen om samen te spelen. Wie dat wil, kan vanaf 9 oktober 2025 de complete game solo spelen met bot-metgezellen en krijgt een vergelijkbare intense ervaring, alleen dan in je eentje.

Conclusie van de redactie

Na mijn helse trip door de previewversie van Painkiller ben ik optimistisch – en ook opgelucht. Als fan van het origineel was ik bang dat de spagaat tussen old-school shooter en moderne coöp-horde-shooter helemaal niet zou lukken.

Maar Anshar Studios lijkt precies te weten welke ingrediënten deze franchise zo succesvol maken. De gunplay knalt als een dubbelloops jachtgeweer, de sfeer is duister-gothic en toch heerlijk overdreven, en in coöp ontvouwt het geheel zich tot een meeslepende ervaring waar je moeilijk aan kunt ontsnappen.

Natuurlijk moet je klaar zijn voor een brute, snelle, coöperatieve rit door de hel, die ergens tussen het highspeed-bloedbad van Doom Eternal en het teamgerichte slachtfestijn van Vermintide/Darktide in zit. Painkiller (2025) bedient precies deze niche – en dat maakt het bijna uniek in het huidige shooter-landschap.

Natuurlijk blijven er nog vragen open. Zullen alle levels net zo afwisselend zijn als de levels die we hebben gespeeld? Blijft het voortgangs- en upgradesysteem op de lange termijn motiverend, of zijn we uiteindelijk alleen maar skins aan het grinden? En slaagt de game erin om solo net zo goed te zijn als in coöp (trefwoord: AI-bots)? De definitieve versie moet deze punten beantwoorden. Maar mijn indruk is dat hier een game ontstaat die veel potentieel heeft om oude fans terug te halen en nieuwe coöp-vrienden te winnen. Vooral wie op zoek is naar meer PvE-coöp-shooters – misschien teleurgesteld door sommige andere titels – moet Painkiller in de gaten houden.

Thomas
Thomas
Leeftijd: 31 Herkomst: Zweden Hobby's: gokken, voetbal, skiën Beroep: Online redacteur, entertainer

RELATED ARTICLES

30 jaar geleden creëerde hij The Elder Scrolls, nu is een legendarische ontwikkelaar overleden aan kanker.

Julian LeFay werkte van 1987 tot 1998 voor Bethesda Softworks en speelde een belangrijke rol bij de ontwikkeling van...

Met voorbeelden als Disco Elysium en Pillars of Eternity heeft The Necromancer’s Tale veel ambitie – het wordt goed...

Sinds enkele dagen kun je op Steam een dodenbezweerder worden. The Necromancer's Tale fascineert zijn spelers, waarvan er helaas...

Hades 2 krijgt een laatste patch voor de release en dit keer is het echt de allerlaatste patch, beloofd

De ontwikkelaars van Hades kunnen het gewoon niet laten en brengen na de laatste patch nog een “laatste” patch...