暗闇でのサバイバルゲーム:Enshroudedは夜になるとさらに危険度が増す

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アップデート6「Diener der Dämmerung」で、サバイバルヒット作Enshroudedは勇敢な冒険者たちに向けた新たな夜の挑戦を投入。

ドイツコンピュータゲーム賞2025の受賞記念に、Keen Gamesは、早期アクセス版で高い評価を得ている『Enshrouded』(Steamレビュー86%が肯定的)の6つ目のコンテンツアップデートをリリースしました。

「Diener der Dämmerung」(英語版タイトル:Thralls of Midnight)と題されたこのアップデートでは、400万人を超える『Enshrouded』のプレイヤーたちに、暗黒の展開が待ち受けています。既に脅威的なミアズマがビジュアル一新され、夜は新たな挑戦と報酬の危険な舞台となります。

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アップデート 6 バージョン 0.8.1.0 のパッチノートは、いつものように 2 ページ目からご覧いただけます。

夜の危険が新たな魅力で誘う

これまでEnshroudedの暗闇を恐れて探検を避けていたプレイヤーには、その恐怖を克服する正当な理由ができました。Dienster der Dämmerung(黄昏の僕)では、夜間にのみ入手可能な新しいリソースと戦利品が導入され、強力な武器の製作や強化に活用できます。

しかし、夜の探検には危険が伴います: 新しい種の腐肉食犬「パックウルフ」や、一時的・永久的な汚染地域に現れるより危険なミアズマ生物が、勇敢な冒険者の前に立ちはだかります。さらに、暗闇でしか生えない植物や昆虫、謎のポータルなど、新たな魅力も待ち受けています。

ミアスマ – さらに脅威が増大

常に宝物と危険を秘めたミアスマの濃い霧は、新しいアップデートでビジュアルが刷新されました。改良された光レンダリングにより、汚染は外側からも内側からもより自然で不吉な印象を与えるようになりました。

危険は現実のもの:ミアスマの毒性に加え、ネブタダイバー、ピルシャー、恐ろしいブレットキングなど、新たな敵が潜んでいます。それでも汚染地域に挑むプレイヤーは、シルバーランクの報酬チェスト、新たなリソースやレシピ(装甲用のカラーキット、武器の宝石素材、強力なチャネリング魔法など)を含む、ミアスマ固有のアイテムを多数入手できます。

新機能の概要

エンシュラウドアップデート「スラールズ・オブ・ミッドナイト/ディエナー・デア・ダームリング」は、豊富な新コンテンツと改善点を搭載しています。以下は主な機能のハイライトです:

  • 夜のインセンティブ: 新しいゲームプレイ要素が、夜間の危険なエリアの探索に報酬を与えます。
  • 新しい敵: ストーカー、ネブラダイバー、ブリーティングクイーンがプレイヤーに挑戦します。
  • 昼と夜の装備セット: 新しいコスチュームとテーマに合わせた装備。
  • 新しいミアスマの場所: 貴重な資源を守る明確な巣が発見されます。
  • ミアズマ鍛冶屋: 21種類の新しい宝石で武器を強化・改造できます。
  • 染色ステーション: 新しい色で防具をカスタマイズできます。
  • 新しい理髪店: ヒーローに新しい髪型と目の色を付与できます。
  • 戦闘とゲームプレイのバリエーション: 敵、NPC、植物の追加オプションを含む、自動収集機能も搭載。
  • ビジュアルミアスマの改善: より濃密で脅威的な雰囲気。
  • コミュニティクエスト: 「ドラゴンの最後の息吹」があなたをアルバプラハト山脈へ導きます。

EnshroudedのPCおよびコンソール向け1.0リリース(2026年予定)が、新しいパッチのリリースによりさらに近づきました。Keen Gamesは、Steamで世界中で400万人を超えるプレイヤー(2025年4月現在)を誇り、2025年のロードマップを順調に進行中です。

Enshrouded パッチノートアップデート「Thralls of Midnight」

すべての新しいコンテンツと改善点を以下にまとめました(AIツールによる翻訳):

新技術、パフォーマンス、技術的改善

  • Shroudレンダリングが完全に再設計され、より高度な照明効果や今後の機能に対応可能になりました。
  • クラウドレンダリングが改善され、日光が雲に対してより現実的に反応するようになりました。
  • ブルームと照明に関する複数の問題が修正されました。ブルームの強度がグラフィック設定で調整可能になりました。明るさもディスプレイ設定で調整可能です。
  • グラフィック設定のシャープネス設定が再設計され、デフォルト値にリセットされました。必要に応じて再調整してください。
  • 空と大気の色の表現が改善され、特に日の出と日没時の表現が向上しました。
  • 空の光がダイナミックグローバルライティングに与える影響が最適化されました。
  • 木やその他の大きなオブジェクトがグローバル照明に参加するようになりました。これにより、特に植生が豊かな地域や森の表現が向上しました。
  • LODモデルのビジュアル品質が向上しました。
  • 木や灌木の葉のサブサーフェステクスチャが追加されました。
  • 太陽の光が固い地面や壁を透過するバグが修正されました。
  • 地形に亀裂が生じるバグが修正されました。
  • 地形との衝突精度が向上し、特にドロップアイテムの処理が改善されました。
  • XeSSがIntelグラフィックカードで使用可能になりました。
  • 新規起動した専用サーバーが一時的にサーバーリストに「バージョン衝突」と表示される不具合を修正しました。
  • キャラクターメニューのアンチエイリアシングを改善しました。
  • ネットワーク接続用の現在の Steam API が再有効化されました。ホームネットワーク経由でホストするユーザーを考慮した変更が加えられました。
  • メインメニューの VFX シェーダーのコンパイル速度がさらに改善されました。
  • 複数の稀なクラッシュが修正されました。

戦闘とゲームプレイ

  • 危険な敵は、ミアズマ鍛冶場で武器の宝石スロットに装着して特定のボーナスを付与できる武器用宝石をドロップするようになりました。
  • 多くの新しい敵タイプと既存の敵のバリエーションが追加されました。
  • 2つの新しいバンドル魔法が追加されました:1つは回復効果があり、もう1つはありません。
  • すべての魔法の矢が大幅に高速化されました。
  • 杖には2種類のタイプが追加されました:非常に高速で発射するタイプと、1発で複数の弾丸を発射するタイプです。
  • 複数の魔法の詠唱速度がやや向上しました。
  • ゲーム世界と敵のドロップアイテムに、新しいクラフト素材とドロップアイテムが幅広く追加されました。
  • エリート敵とボス敵は、伝説の武器のより高いランクのパークを解放するために必要な伝説のルーンをドロップするようになりました。
  • すべての素材リソースにアイテムレベルが追加されました。
  • 新しく作成されたバックパック拡張は、それぞれ追加の1列のスペースを提供します。既存のプレイヤーはバックパックを再作成し、装備する必要があります。
  • バックパック拡張の最初のバージョンが、クラフトプロセスでより早期に利用可能になりました。
  • アルバーネブ山頂レベルの製作可能な保護アイテムが追加されました。
  • 敵のめまいシステムが再設計されました。
  • 一部の敵は、攻撃で病気や呪いを引き起こすようになりました。治療薬は新しい素材から製作可能です。
  • 呪いの効果の発動確率を、ワールド設定で調整または無効にできるようになりました。
  • 修理キットが消費アイテムとして作成可能になり、移動中に武器の耐久度を回復できるようになりました。
  • 新しいリソースから、複数の新しい食料、ポーション、その他の消耗品を作成できます。
  • 睡眠中に徐々に体力が回復するようになりました。
  • レベルアップに必要なXPが調整されました。
  • 多くの敵が方向依存のヒット反応を示すようになりました。
  • プレイヤーの衝突判定が、潜行や座っている際に正しく縮小されるようになりました。
  • アルバーネブ山脈で、複数の新しい武器がユニークなロア武器として見つかるようになりました。
  • ジェミニリングとエンドレスライフリングのアイテムのレア度が調整されました。
  • 弓のバグが修正され、強度値の不一致が解消されました。
  • Shroud-Bansheesの形状が調整され、近接武器でより容易に攻撃できるようになりました。
  • ジャンプ攻撃のスタミナ消費量が25から50に増加しました。
  • 回避のスタミナ消費量が33から20に減少しました。
  • 魔法使用時のマナコストの計算ミスが修正されました。
  • 弾丸をかわすための時間枠が緩和され、視覚的なフィードバックが改善されました。
  • チャネリング魔法の使用中に、死亡した敵がターゲットのままになる不具合が修正されました。
  • 遠距離攻撃の敵が攻撃位置を探す際の動作に関する複数の不具合が修正されました。また、近接攻撃の敵がプレイヤーに近づこうとする際の動作も改善されました。
  • 戦闘中に後退するプレイヤーの移動速度(ターゲットロックオン時)がやや低下しました。
  • 遠距離攻撃の操作精度が向上しました。照準モードと射撃チャージを同時に実行しても、正常に動作するようになりました。遠距離攻撃の入力バッファリングが改善されました。
  • 敵とファーム動物のパトロールと移動行動に関する複数の不具合が修正されました。
  • 動物がプレイヤーの基地から離れるのを妨げるバグが修正されました。
  • 倒れたプレイヤーの遺体が、狙った敵の方を向かなくなりました。
  • 緊急瞬きを使用時に、スタンVFXがスタン効果と共に正しく削除されるようになりました。
  • ロックされた宝箱に関するバグが修正されました。
  • イノシシが逃走中に周囲の状況を認識しなくなるバグが修正されました。
  • 「イーグルアイ」能力を持つ棒を使用する際のカメラバグが修正されました。

プレイヤーカスタマイズ

  • 新しい生存者が追加されました:バーバー。プレイヤーベースで幅広いカスタマイズが可能です。
  • 4つの新しいキャラクタープリセットが追加されました。
  • 7つの新しいヘアスタイルが追加されました。
  • 複数の新しい髪の色が追加されました。
  • 複数の新しい目の色が追加されました。
  • 装甲の部品を隠す機能が、すべての装甲部品で利用可能になりました。

建築とクラフト

  • 2つの新しい建築ブロックと1つの新しい屋根が追加されました:スターライトブロック、ミッドナイトグールブロック、デザートシェイク。
  • 新しいクラフトステーションが追加されました:カラーパレットを作成し、鎧や衣装に新しい色を適用するための染色ステーション。
  • 新しい作成可能なアイテムタイプが追加されました:カラーパレット。
  • 複数の新しい防具セットが、異なるクラフト生存者によって作成可能になりました。
  • 新しい農場動物がプレイヤーの拠点に追加されました:灼熱の砂漠から来た丸い嘴の滑空鳥。
  • 生存者がより自然な行動を取るようになりました。複数の新しいアニメーションが追加されました。
  • 炎の祭壇に新しい機能が追加されました:進行に関連するアイテムが存在する場所にプレイヤーベースを設置すると、それらのアイテムを祭壇から回収できるようになりました。
  • クエストステップ地点にプレイヤーベースがある場合でも完了できるクエストの幅が拡大されました。
  • プレイヤーベース用の新しい地形素材が多数追加されました。
  • 複数の道路地形素材のアンロック条件が修正されました。
  • レベウッドの土がテラフォーミングの型に正しく使用できるようになりました。
  • プレイヤーベース用の新しい小道具が、作成可能なレシピとして追加されました。
  • これまで利用できなかったキッチン小道具が、作成可能なレシピのリストに追加されました。
  • 音楽楽器の表示要素が追加されました。
  • 炎の祭壇のアップグレードに、アップグレードレベルごとに独自のサウンドとビジュアル効果が追加されました。
  • 紙のランタンとソファの快適度が修正されました。
  • レシピの並べ替えに関する複数の問題が修正されました。
  • テラフォーミング地形に関するクライアント側の予測が改善されました。

ゲーム世界

  • ミアズマの複数の場所に新しいポイントオブインタレストタイプが追加されました:ミアズマ洞窟。
  • 宝石職人がいる新しい場所タイプが追加されました。
  • ミアズマに、危険な敵を召喚できる新しい場所タイプが追加されました。
  • 世界中に多くの新しい挑戦的な「ナイトテンプル」が追加されました。
  • 汚染地域に多くの新しい大小のポイントオブインタレストが追加されました。
  • エンバーヴェール地域の多くの地域の風景が大幅に再設計されました。
  • 敵や古いポイントオブインタレスト、キャンプの選択と位置が改善されました。
  • 新しいゲームプレイ要素を紹介する複数の新しいクエストが追加されました。
  • 一部の場所に、ゲームプレイ要素として移動可能なプラットフォームが追加されました。
  • ドアのパズル指標に関するバグが修正されました。
  • 複数の古い植物モデルが再設計され、改善されました。
  • 複数の新しい灌木と木が、さまざまなバイオームに追加されました。
  • 夜にのみ出現し、花を咲かせる新しい植物が複数追加されました。
  • Embervaleの各地の廃墟や集落の植物の茂みが再設計されました。
  • 多数の小さなレベルデザインの問題が修正されました。
  • 地形テクスチャのブレンドに関するバグが修正されました。
  • 多くの地形素材で爆発物を使用する際のパーティクル効果が改善されました。
  • 爆発するドラム缶の新しいスタックが多くの場所に追加されました。
  • 戦利品ボックスが正しく開いた状態として表示されるようになりました。
  • プレイヤーが致命的な赤いミアズマ泥に沈むようになりました。
  • ミアズマ時間を回復する砂時計カプセルの出現率が向上しました。
  • 蛾がダークブレイクの森に追加されました。
  • 足跡が塵や他の粒子を正しい方向に巻き上げるようになりました。
  • 複数の小道具の耐久性が調整されました。

ユーザーインターフェースとクエスト日記

  • 新しいゲームプレイ機能(武器の宝石、防具の着色、キャラクターのカスタマイズ)をサポートする複数の新しいメニューが追加されました。
  • アイテム比較ウィジェットがバックパックと装備メニューに追加されました。
  • マップに新しいウィジェットが追加され、利用可能なすべてのクイックトラベル先の一覧と、生存者の現在の位置の概要が表示されます。
  • クエストメニューに、プレイヤーのレベルに応じたクエストの難易度が表示されるようになりました。
  • 世界地図上のクエストの場所は、難易度に応じて色分けされるようになりました。
  • クエストのステップに探索エリアが含まれる場合、そのエリアに到着すると、HUDコンパスに正しい通知が表示されるようになりました。
  • マップマーカーのフィルターメニューが再設計され、マップマーカーに関する複数の改善が施されました。
  • HUDのコンパスは、ターゲットがプレイヤーの現在の位置の上か下かを正しく表示するようになりました。
  • 防具アイテムは、チェストから直接装備できるようになりました。
  • アイテムの詳細情報が再設計されました。ダメージの種類が別々に表示されるようになりました。
  • 武器強化メニューに強化コストの詳細情報が追加されました。
  • 敵のライフバーにバフ、デバフ、状態が表示されるようになりました。
  • 家具や他の小道具とのインタラクションが表示されるが、実際にはインタラクションできないという不具合が修正されました。
  • 16:10、ワイドスクリーン、4Kなどの解像度でワールドマップの読み込みに問題があった不具合を修正しました。
  • 日記を閉じて再表示した際に、最後に開いていたタブがデフォルトの位置で開くようになりました。
  • プレイヤーベースが無効化されている間、炎の祭壇の名前を変更できなくなりました。
  • バックパックから指輪を装備する機能が、両方の指輪スロットで正しく動作するようになりました。

ユーザーインターフェースとクエスト日記

  • 新しいクエストトリガーが追加され、グループでプレイする際の個人クエストの完了がより信頼性が高くなりました。
  • 長いプレイヤーライフバーが画面中央のコンパスと重なるバグが修正されました。
  • テキストスケールが140%の場合のメニューレイアウトに関する複数の問題が修正されました。
  • 参加メニューのサーバーリストのレイアウトが再設計されました。サーバーリストは、プレイヤーがホストするゲームと専用サーバーに分割され、より正確な検索結果が可能になりました。
  • IPによるサーバー検索ウィジェットが再設計されました。必要なポート情報が表示され、見つけたサーバーに直接参加できるようになりました。
  • サーバー名が非常に長い場合、サーバーリストでプレイヤー数情報が重なる問題が修正されました。
  • 参加メニューに複数のバグ修正と改善が追加されました。
  • プレイヤーを探しているグループと逆のグループがDiscordサーバーを開くためのリンクがサーバーリストメニューに追加されました。
  • 場所名が表示される時間が延長されました。最初の訪問時のみ、場所名が長く表示され、以降の訪問では短く表示されます。
  • アクションバーからバックパックへ、またはその逆へアイテムを素早く移動した際に、戦利品ログが表示される不具合が修正されました。
  • 伝説の武器を発見すると、画面中央に一時的に戦利品通知が表示されるようになりました。
  • キャラクター作成画面を確定せずに退出すると、キャラクターのカスタマイズが正しくリセットされない不具合が修正されました。
  • 複数のクエストにセキュリティ対策が追加され、正しく完了できないケースが防止されました。
  • コンテキストメニューが開いている状態で、アイテムをチェストからバックパックにドラッグアンドドロップすると、インベントリ内のアイテムアイコンが黒くなる不具合が修正されました。
  • フローズンUIのヴィネット設定が改善され、プレイヤーが強度を調整するためのより良いオプションが追加されました。
  • 工場の作業台に関するバグが修正されました。工場が動作していない際に、魔法のチェストからインベントリにリソースを単体または10個ずつ追加できるようになりました。
  • 複数の植物に新しいインベントリアイコンが追加されました。例:サトウキビ、キノコの苗。
  • 同じ名前と説明を持っていたアイテムと小道具に、複数のユニークな名前と説明が追加されました。

オーディオ

  • 音の遮断システム(音の経路追跡を含む)が追加され、より自然な音の風景が再現されました。
  • エコーに関する複数の問題が修正されました。
  • 多数の場所における適切な環境音の選択が改善されました。
  • Embervaleの新しい種類の場所用に新しい音楽トラックが追加されました。
  • 音声出力が見込まれるプレイヤーエモートにプレイヤーサウンドが追加されました。
  • UIサウンドに関する複数の小さな問題が修正されました。

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『Frozen Trail』の登場により、間違いなく多くのプレイヤーが戻ってくるだろう。問題は、彼らがそのまま留まってくれるかどうかだ。10月8日は、『Arc Raiders』にとって待望の復活の日となる。膨大な量の新規コンテンツを鑑みれば、それだけは確かなことだ。開発元であるEmbark社の雰囲気もそれに応じて緊張感に包まれている。「これほど大規模なアップデートは、いつだって少し恐ろしいものです」と、シニアプロデューサーのアレクサンダー・グロンダル氏は語る。「まるで『Arc Raiders』を改めてリリースするような気分です。かなり複雑で、何しろ5月からこのパッチの開発に取り組んできたのですから。」『Arc Raiders』は昨年10月、圧倒的なスタートを切りました――おそらく、あまりにも圧倒的すぎたのかもしれません。Embarkの開発チームは、コミュニティの尽きることのないコンテンツへの渇望を満たすのに、ほとんど追いつけなかったからです。2026年初頭以降、プレイヤー数は徐々に減少し続けました。トレンド曲線は下降線をたどり、全体としてこのシューティングゲームは、Steamで最もプレイされている100タイトルのうち、堅調な中位に落ち着きました。これは心配するほどのことではありません(多くのSteamタイトルは、このような数字を得るために何でもするでしょう)が、Embarkにとって、コンテンツの提供を本格的に再開する絶好の機会ではあります。そして、それが『Frozen Trail』です!これは、『Arc Raiders』の新しい半年ごとのアップデートサイクルにおける最初の新章であり、従来の月次アップデートに代わるものです。ここでは、具体的にどのような内容が含まれているか、そして「Arc Raiders 2.0」に関する噂が本当かどうかについてご紹介します。新マップ:ペンドラ峠新アーク飛行船:フリゲート3体の新敵新拠点建設:アウトポスト新武器アップグレード新武器新ガジェット他にも何が追加される?これは「Arc Raiders」の復活か?新マップ:ペンドラ峠「Frozen Trail」アップデートに伴い、大規模な新マップが登場します。ペンドラ・パスは雪に覆われた山岳地帯を舞台としており、アーク・マシンの巨大なエンペラー・ウォーカーの廃墟が、廃墟となった山間の村を見下ろすようにそびえ立っています。この巨体は単なる背景ではなく、内部を探索することも可能です。開発チームは、ペンドラ・パスにおいて特に縦方向の探索要素が豊富であることや、まったく新しい撤退方法を約束しています。この新マップの特徴の一つは、「フラッシュ・フリーズ」と呼ばれる動的な気象現象です。これは、前回のウィンターイベントで登場した吹雪を彷彿とさせます。この寒波が地形を襲うと、プレイヤーはマッチ中に即座に避難場所を探さなければなりません。屋内か、あるいはこの自然現象が発生すると自動的に作動する専用の「アバランチ・シェルター」のいずれかに身を隠す必要があります。新しいArc飛行船:フリゲート「フリーズド・トレイル」アップデートでは、「フリゲート」が登場し、これまでのArcにおける最大の脅威の一つが導入されます。これは旧マップにも出現する予定です。この巨大な飛行空母は、プレイヤーにまったく新しい挑戦を突きつけることになるでしょう。しかし、「フリゲート」は従来のボス敵とは異なります。アレクサンダー・グロンダルは次のように説明しています:これは、HPがゼロになるまで撃ち続けるような敵ではありません。それが目的ではないのです。まず、この空母にどう乗り込むかを突き止め、次にどうやって破壊工作を行うかを考えなければなりません。そうして初めて、そこに隠された貴重な戦利品を手に入れることができるのです。これはエンドゲームの挑戦であり、どの装備を持っていくか、他のプレイヤーとどのように協力するかをよく考える必要があります。3体の新たな敵Bully: 非常に攻撃的で、プレイヤーのすぐそばまで迫ってくる、4本足の新たな殺人マシンです。その「いとこ」であるリーパーと同様、このAIは自らの動きや行動パターンを学習する。スカルカー: この新たな敵はサソリに似た姿で、素早いヒット&ラン戦術を駆使する。機動性の高いこの機械は、待ち伏せからの攻撃を好み、自動的に撤退する。ハイドラ: このアーク製マシンは、3門の砲塔を備えたモジュラー式砲台であり、各砲塔が独立して動作するため、複数のレイダー小隊を同時に攻撃することが可能です。新しい拠点建設:アウトポストアウトポストシステムにより、プレイヤーは初めて地下都市スペランザの外に自分だけの隠れ家を築くことができるようになります。この拠点では、棚やベッド、椅子といった家具や装飾品を自由に配置して自分好みにカスタマイズできるほか、レイドで入手したアイテムを展示することも可能です。ただし、リリース時点ではアウトポスト内を歩き回ることはできません。「プレイヤーには自分だけの『家』を築いてほしい」とアレクサンダー・グロンダル氏は説明します。ただし、「現時点ではアウトポスト内を歩き回ることはできません。しかし、将来的にはこの方向で機能を開発していきたいと考えています。これはあくまで第一歩に過ぎません。」アウトポストの最も重要な要素は、おそらくここにあるでしょう。ここでは新しい作業台を製作でき、これにより新しいタイプの武器の成長システムが可能になります。新しい武器アップグレード「ウェポン・アンプリフィケーション」は、『Frozen Trail』で導入される新システムです。プレイヤーはまず前哨基地を設立し、そこに新しい研究用作業台を設置する必要があります。その後、研究に十分なリソースを投入することで、武器の新たなエンドゲーム向け強化をアンロックできます。ただし、これらの「Weapon Amplifications」は、単に武器のダメージを増加させるものではありません。その代わりに、様々なモジュールによる専門化が施されます。武器庫にある15種類の武器が強化可能です。『エンバーク』では、以下の例を挙げています:ブルレッタ:フルオートモードレネゲード:照準器の装着ラトラー:焼夷弾なぜ画像がないのか?ここで新コンテンツのスクリーンショットをお見せしたいところですが、開発元は『Frozen Trail』の発表に際し、独自画像の作成を禁止しており、コンテンツを説明する画像も提供していません。ただし、記事の1ページ目にあるトレーラーでは、その様子を垣間見ることができます!新武器「Weapon Amplifications」によるアップグレードシステムに加え、『Arc Raiders』の基本武器ラインナップに2つの新武器が加わります:スティレット:...

新作『サイレントヒル』レビュー:『タウンフォール』は完璧ではない――だが、すでに私のお気に入りの作品の一つだ

ケヴィンはセント・アメリアの虜になってしまった――たとえ、二度とプレイしたくないと思う箇所がいくつかあったとしても。(セント・アメリアは実在のスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由でこれほどまでに信じられないほどリアルに感じられるわけではない。)18時間以上もの間、私は『サイレントヒル:タウンフォール』に夢中になり、エンドロールが画面に映り終わって久しい今でも、この『サイレントヒル』熱がどうしても冷めやらない。スコットランドの開発スタジオ「Screen Burn」は、『タウンフォール』を通じて、途方もない遺産に挑戦した。この伝説的なホラーシリーズの新作は、米国の街を舞台としない新たな設定、一人称視点、新しいゲームプレイメカニクス、そして独自のビジョンを掲げており、ゲーム業界においてそれはまさに「開胸手術」のようなものだ。ファンの逆鱗に触れてしまうリスクは極めて大きい。では、このような抜本的な変更はうまくいくのだろうか?この全く新しい方向性は、結局のところ、まだ『サイレントヒル』らしさを感じさせてくれるのだろうか?ネタバレ:はい、感じられます――ただし、この異例の手法に身を委ねる気概も必要です。症状1:スコットランドの霧『サイレントヒル:タウンフォール』は、私と主人公のサイモン・オーデルを、スコットランドの小さな海岸沿いの町、セント・アメリアへと連れてくる。私たち二人とも、ここで何をしているのか、どうやってここにたどり着いたのか、そして「彼女」を見つけろと囁く謎の声が誰のものなのか、全く見当がつかない。私とサイモンの最大の違いは? 彼の腕には、奇妙な液体が滴り落ちる点滴につながったチューブが刺さっている――これは後で重要になるだろう。ボート乗り場から町の中心部へと進むと、ほんの数歩も歩かないうちに、濃い霧が私を完全に飲み込んでしまった。背後には、放置されたボートに激しく打ち付ける波の砕ける音が聞こえ、目の前には鎖の静かなカチカチという音と、風が吹き抜ける音が響いている。要するに、『Townfall』はその雰囲気を徐々に醸し出すのではなく、最初の数分間でいきなりその全容を私に浴びせてくるのだ。(セント・アメリアは実在するスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由ではないにせよ、信じられないほどリアルに感じられる。)このゲームは、10~12時間ほどで楽にクリアできますが、私がプレイした際は、その世界にすっかり没頭してしまい、18時間以上もかかってしまいました。というのも、セント・アメリアは、立ち止まってあらゆる場所を探索したくなるような魅力にあふれているからです。この町は、まるで人々が突然、一瞬にして姿を消してしまったかのような様子です。整えられていないベッド、仕事場に置かれたままのキャップの開いたボールペン、大きく開いたままのドア、血のついた包帯、そして無造作に放置された抗議のプラカード――これらは、この島の歴史だけでなく、その没落の物語をも物語っています。というのも、ある謎めいた企業が、この島とその住民を搾取し、破滅へと追い込んだようだからだ。(『サイレントヒル:タウンフォール』は没入感が凄すぎて、海風が漂ってくるのが感じられるほどだ。)この見事なまでの細部へのこだわりは、残念ながらただ一つの問題によって台無しにされてしまいます。それは、明らかなアセットのリサイクルです。壁に貼られた一般的な掲示やポスターが繰り返し登場すること自体は、 ことは十分に理解できるし、さほど気にならない。しかし、亡き恋人への「個人的な」手紙と思われるものを発見した際、ゲーム全体でたった2種類しか存在せず、全く同じ手書きの文章が何度も目に入ると、思わず笑ってしまうほど不自然だ。おそらくほとんどのプレイヤーはこれに気づかないでしょう。しかし、私のようにこのゲームの些細な細部ひとつひとつにこだわってしまう人にとっては、それ以外では見事に構築されたこの世界からの没入感の断絶となってしまいます。症状 2:没入感のある頭脳作業『Townfall』の最大の強みは、ゲームプレイのあらゆる場面に一貫して貫かれている没入感です。ナビゲーションやパズルでさえ、私がほとんどのビデオゲームで慣れ親しんでいるものとは異なる仕組みになっています。例えば、地図上に次の目的地を簡単にマークする代わりに、私は小さなポケットテレビ「CRTV」を使って信号を受信します。短い動画クリップが、正しい場所へと導いてくれるのです。つまり、画面に映っている路地がどこにあるのか、特定の建物の正面がどこにあるのか、そして玄関への階段を見つけるためにいつ曲がればいいのかを、周囲の環境を手がかりに自分で推理しなければならないのです。パズルも同様に、ゲーム世界に有機的に溶け込んでいる。ヒントは常にゲームの世界の中にあり、周囲の環境に直接あるか、あるいはCRTVを介した信号として得られる。例えば、家の中で電気をオンにしてコンピュータを使えるようにするには、まず90年代のイギリスでごく一般的だったプリペイド式の電気カードを見つけなければならない。また別の場面では、患者のレントゲン写真をどう撮ればいいのか理解するために、まずは古い取扱説明書を隅から隅まで読み漁ることになる。(パズルの部分では、『Screen Burn』のルーツを感じます。前作同様、巧妙で直感的なレトロなパズルへの手腕を改めて証明しています。)まさにこの現実への深い根ざしこそが、他との違いを生み出している。このジャンルにありがちな、全くの空想から生まれたパズルメカニクスに直面させられるのではなく、ここでの課題はまるで世界の一部であるかのように感じられる。この巧妙なデザイン上の選択が、街やその行方不明になった住民たちとの絆をさらに強固なものにしています。彼らの日常をより鮮明に想像でき、その絶望や恐怖を肌で感じることができます。そして、触覚的なデザインのおかげで、すべての手がかりを正しく解釈し、巨大な機械を正確に操作できたときは、単純に「かっこいい」と感じられます。(この小さなポケットテレビはモンスターレーダーとして機能し、謎解きや世界中の移動に役立ちます。)普段はスマートなパズルも、ごく一部の箇所では頭を悩ませることがあります。ヒントが謎めきすぎているか、逆に不必要に複雑すぎるかのどちらかです。あるパズルでは、実際には存在しない「ひねり」を無理に考えすぎてしまいました。別のパズルでは、もっと早く答えにたどり着くために、もう一つヒントがあればよかったなと思いました。ちなみに、『Townfall』にはパズルの難易度が2段階用意されている。「サポート」モードでは、文書内のヒントが色付きで強調表示される。ただし、パズルそのものの内容は変わらない。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:命綱に縋る生存闘争『Townfall』が、私の目の前に恐ろしいモンスターを現さなければ、真の『サイレントヒル』とは言えないだろう。私にとって、戦闘はこのシリーズの強みとは決して言えず――『Townfall』も例外ではない。ここでは、どの敵もサイモンにとって致命傷となり得るため、あらゆる対峙が大きなリスクを伴う。つまり、本当に攻撃すべきかどうかを常に慎重に判断しなければならない。というのも、攻撃すれば自分の命を危険にさらすだけでなく、打撃武器の耐久力も、一撃を繰り出したり、ブロックに成功したりするたびに減少していくからだ。ピストルの弾薬は乏しく、その音でさらに敵を呼び寄せてしまえば、即座にゲームオーバーだ。結局のところ、こっそりと進むことの方が、多くの場合、はるかに賢明な選択となる。もちろん、ここでもまた、私の頼もしい相棒であるCRTVが活躍してくれる。これを使えば、壁越しに敵の位置を特定し、戦略的に行動計画を立てることができる。もし皆さんが、私と同じようにこれを『エイリアン:アイソレーション』を連想したなら、それはおそらく偶然ではないでしょう。Screen BurnのCEO、ライター、ディレクターであるジョン・マッケランは、当時、まさにこのカルト的なホラーゲームのリードUIアーティスト兼デザイナーとして携わっていたのです。(どの戦闘もサイモンにとって死を招く可能性がある。だから、リスクを冒すかどうか、よく考えなければならない。)万が一モンスターに捕まってしまったとしても、専用の点滴バッグがあれば即座のゲームオーバーは免れる。空のバッグとそれに必要な点滴液はゲーム内の至る所で見つかり、それらを使って一度だけ死を免れるための救命アイテムを作ることができる。ゲーム開始から数時間は、一歩一歩を慎重に考えなければならないため、この猫とネズミの駆け引きが信じられないほど緊迫している。周囲の環境も分からず、さまざまなモンスターの行動パターンもまだ把握できていない――そして、住宅団地の狭い空間で突然、数体のモンスターに囲まれてしまった時は、余計な音を立てないよう、さらに頭を使わなければならない。モンスターとの遭遇は確かに緊迫感に満ちているものの、ゲームプレイの仕組みは驚くほどすぐにマンネリ化してしまう。大通りを移動しているときも、庭の小屋に隠れているときも、暗い地下室をよろよろと歩き回っているときも、流れはほとんど変わらない。モンスターの移動経路を観察し、身を隠し、投げた瓶やラジオで注意をそらし、その周囲をこっそりと通り抜ける。ゲームは所々で流れに変化を持たせているものの、中核となるループを根本から覆すほどではない。(私のCRTVでも、壁越しに敵が見える。)症状4:絶え間ない息切れ『Screen Burn』は多くの点で大胆な決断を下し、シリーズの過去作とは意図的に一線を画している――しかし、ところどころで、開発者たちが自分たちのゲームに対する自信を欠いているように感じられる瞬間もある。というのも、『Townfall』は、ゲームの他の部分が必死に抵抗しているにもかかわらず、往々にして典型的な『サイレントヒル』の定石に過度に陥ってしまうからだ。美しく、細部まで作り込まれたこの世界は、まさにゆっくりと探索したくなるような魅力に満ちている。絶え間ない潜行は、それだけでもゲームのテンポを大幅に鈍らせ、ペースを遅くしている。それにもかかわらず、『Townfall』は、最も緊張感の高い潜行シーンの後でさえ、息をつく暇をほとんど与えてくれず、緊張感と持続的なストレスを混同している。(敵の注意は、瓶や車の警報装置、ラジオなどでそらすことができる。)これは、真っ暗闇の異世界において特に顕著だ。もちろん、サイレントヒルらしく、ある場所に5分以上留まると、忠実にその異世界が幕を開ける。まさにこうした瞬間、私の気分はしばしばフラストレーションへと転落しそうになる。懐中電灯を持っていても自分の鼻先すら見えないのに、ましてや敵など見分けようがない。パズルを解くたびに、ほぼ毎回新しいモンスターが出現する。正しいコードを入力した? よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...