Stalker 2: パッチ1.4がリリースされました。戦闘の改善と数十のバグ修正を実施

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Stalker 2の次期アップデートは、主に戦闘と敵のAIの改善に焦点を当てていますが、多数のバグ修正も含まれています。

アップデート1.3の後、私たちはStalker 2を再テストしました。結果:このシューティングゲームは改善されましたが、まだ課題は残っています。さらにバグの修正と問題の解決が必要です。パッチ1.4で開発者は新たな一歩を踏み出しました。このアップデートは現在利用可能で、敵のAIを強化するほか、多数のバグ修正も含まれています。

パッチ1.4には何が含まれていますか?

パッチノートの全文(英語)は記事の2ページ目に掲載されています。ここでは、重要なポイントをまとめてご紹介します:

  • NPCが戦闘でカバーを頻繁に使用し、新しいカバーオプションが追加されました
  • 戦闘中のミュータントと人間の行動が改善されました
  • ミュータントに新しい警戒状態が追加(犬が吠え始めるなど)
  • ミュータントが地面に落ちている死体を食らうようになりました
  • ブラーが手榴弾を投げ返すようになりました
  • NPCは手榴弾を限定数しか投げなくなり、かつプレイヤーが長時間カバーに隠れている場合のみ投げるようになりました
  • スノーク、キメラ、ベイウンは、ジャンプ攻撃直前に攻撃を受けるとよろめくようになりました
  • ロケットランチャーのダメージが強化されました
  • 散弾銃を持つ敵は、遠距離から攻撃しても当たらなくなりました
  • 武器の性能が調整され、計算方法が改善されました
  • NPCの顔のバリエーションが追加されました

さらに、このアップデートにはクエスト、AI、その他のバグ修正が多数含まれています。また、パフォーマンスとグラフィックの改善、および多くのエリアのレベルデザインが調整されています。すべてのパッチノートの詳細は、記事の2ページ目をご覧ください。

パッチノート

AI、戦闘、ミュータント

  • NPCはより頻繁にカバーを探し、戦闘中にカバーに隠れるためのオプションが増えました。
  • アニメーション化されたNPCスクリプトの小さな改善と最適化。
  • オフラインモードに切り替えた後、A-Life NPCが動かなくなる問題を修正しました。
  • 戦闘中の変異体の行動を改善しました。
  • ボス戦中にストレロクの武器が手に持ったまま見えなくなる問題を修正しました。
  • プレイヤーがジャンプ攻撃を回避した後、肉ミュータントが隠れてプレイヤーを奇襲する問題を修正しました。
  • 近くのセーブデータを読み込んだ後、ネズミ変異体の群れがプレイヤーを無視する問題が修正されました。
  • オフラインモードでのNPCの経路探索が改善され、ロックされたエリアに入らないようにしました。
  • 偽巨人のアニメーションが改善されました。
    ミュータントの AI のアラーム状態が追加されました(例:BlindDogs は脅威を感知する前に吠えるようになりました)。
  • 水面上を走るキメラと偽巨人の水しぶきの効果のサイズが拡大されました。
  • ミュータントは、近くに死体がある場合、死体を食べるアニメーションを使用できるようになりました。
  • 水中にいる状態で負傷したNPCが生存し続ける問題が修正されました。
    ショットガンや手榴弾で殺された変異体の体が跳ねたり、震えたり、伸びたりする問題が修正されました。
  • パトロール中のNPCが互いに衝突する問題が修正されました。
  • 盲目の犬は、プレイヤーと戦闘中でない場合、平和に吠えるようになりました。
  • ブラーは、プレイヤーに手榴弾を投げ返すことができるようになりました。
  • NPCの経路探索が改善されました。
  • Electric Poltergeistが生成する異常が不可視になる問題が修正されました。NPCが戦闘中にドアを通り抜けたり、ドアと重なったりする問題が修正されました。
  • ゾンビがレベルジオメトリの下に落ちる問題が修正されました。
  • 戦闘から逃走後、エミッション中に敵を探索する際、ミュータントがスタックする問題が修正されました。
  • NPCが遠すぎるアニメーションポーズに到達できない問題が修正されました。
    NPCの近接攻撃が実装されました。
    NPCが待ち伏せポーズで動けなくなる問題が修正されました。
  • 低カバー時のNPCの照準精度が調整されました。
  • 首輪を付けた変異体が、離れてから戻った際にAポーズで表示される問題を修正しました。
  • 変異体の足のアニメーションを調整しました。
  • NPC が致命傷を受けた後、動作しなくなる問題を修正しました。
  • ミッション「Down Below」のボス戦後、コルシュノフが A ポーズで反応しなくなる問題を修正しました。
  • NPCと変異体の死体が、離れてから戻ってきた際に位置を変更する問題を修正しました。
  • NPCの射程距離を武器に応じて調整しました。
  • NPCのカバーからの射撃を調整しました。
  • NPC がキャンプファイアでジョークを言う確率が調整されました。
  • NPC が武器を持っていない状態で武器を装備するアニメーションを再生する問題が修正されました。
  • ザリッシアのジェネリックNPCのAI行動の不一致が修正されました。NPCは、ターゲットが同じ場所に長時間留まっている場合に手榴弾を投げるようになり、クールダウン後に投げることはなくなりました。
  • 戦闘から離脱する際のNPCのAI行動が改善されました。
  • スノーク、キメラ、ベイウンは、プレイヤーがジャンプ攻撃の直前に攻撃すると、よろめくようになりました。
    テレキネシス能力を持つミュータントが、プレイヤーに直接アイテムや死体を投げたり、拾ったりできない問題を修正しました。
  • ベイウンがジャンプ攻撃中にダメージを与えなかった問題を修正しました。
    敵の隠れ家への攻撃後のA-Life NPCの予測不能な動作を修正しました。
  • NPCが敵を地面を通して見ることができた問題を修正しました。
  • NPCが会話中にエミッションが終了すると立ち上がって離れてしまう問題を修正しました。
  • A-Life NPCがロックされたエリア(例:敵勢力の拠点、クエストNPCがいる閉鎖された場所)に移動できる問題を修正しました。

バランス

  • PSZ-9I ファルコンアーマーに対して物理防御強化を2回インストールできる問題を修正しました。
  • 爆発ダメージを再調整しました:

– RPM-74:装甲貫通値が上昇しました;

– 高ランクのターゲットに対して爆発ダメージが増加しました;

– RPGのダメージが上昇しました;

– グレネードの致死範囲が縮小されました;

– RPGの麻痺範囲が拡大されました;

  • 一部のサイレンサーが隠し場所に追加されました。
  • ボスアリーナでのストレロクとの戦いの弾道の軌道が調整されました。
  • Khorsは現在、ジルコニウムスーツをアップグレードできます。
  • 装甲バンディットジャケットのアップグレード要件の不一致が修正されました。
  • 武器の統計値とその計算ロジックが更新されました。
  • アクションが利用できない場合でもスタミナが消費される問題が修正されました。
  • ゲーム内の技術者がSVDM-2とリンクス狙撃銃の「エクストラバレルアップグレード」をインストールできない問題が修正されました。
  • NPC部隊は戦闘中に使用可能な手榴弾の数が制限されるようになりました。

オーディオ

  • 「Slag Heap Hub」のロケーションのオーディオ環境が改善されました。
  • ハブで一般的なダイアログが中断された際に、マスクされたNPCの声がオーディオフィルターを通過しない問題が修正されました。
  • 特定のアイテムの雨音が地下で聞こえる問題を修正しました。
  • 室内から屋外に投げられた手榴弾の消音効果が改善されました。

オープンワールド

  • NPCが戦闘などによりスクリプトアニメーションから離脱した後、元のポーズに戻らないという一般的な問題が修正されました。
  • 避難所付近に死体がある場合、NPCが略奪行動と発射行動を繰り返し切り替える問題が修正されました。
  • NPCがプレイヤーに武器を隠すよう要求する問題が修正されました。これは、NPCとプレイヤーの間に障害物がある場合に発生していました。
  • はしごを使用する際、プレイヤーのカメラがハッチと衝突する問題が修正されました。
  • 化学工場の食堂に新しい放射能防護室が追加されました。
  • ワイルドアイランドのクイエットのキャンプのアニメーションポーズが調整されました。
  • ワイルドアイランドのノーン基地の放射能防護室の半径が調整されました。
  • シドロビッチのバンカーのドアの後ろにプレイヤーがはまってしまう問題を修正しました。
  • ミッション「Just Like The Good Old Days」中にセーブ/ロードを行った後、ノーンティード基地の放射能防護室がプレイヤーを保護しない問題を修正しました。
  • コンクリート工場のNPCジャガーのUAローカライズが追加されました。
  • 「In Search Of Past Glory」ミッション中に、化学工場の負傷したガードのアニメーションが中断される問題が修正されました。
  • ヤンイブ地域の塵だらけのケーブルトンネルで、レベルジオメトリ内のライトニングボール異常が詰まる問題を修正しました。
  • 特定の位置にあるミュータントとNPCの身体の弾痕のデカールが表示されない問題を修正しました。
  • NPCの死体がドアの真ん中に置かれた場合、ドアの開口部を塞ぐ問題が修正されました。
  • 破壊可能なオブジェクトがドアの移動を停止しない問題が修正されました。
  • ミッション「Subtile Materie」中に、カプセルの詳細が読み込まれる問題が修正されました。
  • スプリントアップグレードが装備されていないエクソスケルトンスーツを着用している場合、はしごから素早く降りることができない問題が修正されました。
  • SIRCAA 地域の ARL ビルで欠落していた足音が追加されました。
  • 化学工場の葉の表現が改善されました。
  • ゴミ地域にある Hlynka の場所のレベルアートとレベルデザインが改善されました。
  • 「Rostok」工場の地域にある「Volkhov Sam」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
    「Garbage」地域にある「Detention Center」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「Burnt Forest」地域の「Perun’s Hill」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • 「Сordon」地域の「Military Checkpoint」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • ザトン地域の「サーカス」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • ザトン地域の「アウトポスト」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • ロストク地域の「100 Rads Bar」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「ゴミ捨て場」地域の「水力発電所」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • ザトン地域の「イカロス」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • ロストク地域の「ロストク工場」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • 地域「Сordon」の「Rookie Village」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • 地域「District No.1」の「River Port」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • ディストリクトNo.1地域の「肉、魚、野菜」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • プリピャチ地域の「プロメテウス・シネマ」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • 「ザトン」地域の「イカロス」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • 「ザトン」地域の「イカロス・ポンプステーション」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • ザトン地域の「水力動力学研究所」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • 「ゴミ捨て場」地域の「水力発電所」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • ロストク工場周辺のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • SIRCAA地域のダリンの部屋のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「レッサー・ゾーン」地域にある「供給倉庫」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインを改善。
  • 「ワイルド・アイランド」地域にある「ファウストの部屋」の場所の排気保護区域を拡大。
  • 「ワイルドアイランド」地域の「シェルター」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「Сordon」地域の「マインドスクリュー」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「Wild Island」地域の「Quiet’s Camp」の場所のレベルデザインを改善。
  • 「Lesser Zone」地域の「Ribs」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインを改善。
  • 「Burnt Forest」地域の「Cherevach」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • ミッション「Law And Order」中のSIRCAA本部のレベルグラフィックを改善しました。
  • ミッション「Visions Of Truth」中にX17のハッチから梯子がアクセス可能になっていた問題を修正しました。
  • 「Stc Malachite」地域の「Scorcher Checkpoint」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「Cordon」地域の「Mindscrew」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「Stc Malachite」地域の「Scorcher Checkpoint」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「Wild Island」地域の「Shelter」のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「Stc Malachite」地域の「Brain Scorcher」のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • ミッション「Legends Of The Zone」中に電気異常が視認できない問題が修正されました。
    「Wild Island」地域の「Waste Processing Station」のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「Lesser Zone」地域の「Zalissya」のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • ミッション「Legends Of The Zone」中のX-3ラボのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • プレイヤーがヤニブの鉄道タンクの上を飛び越えることでプリピャチに早期に到達できる問題を修正しました。
  • ミッションマーカーが時々表示されない問題を修正しました。
  • NPC が戦闘と平和の呼びかけを不一致に発話する問題を修正しました。
  • オープンワールドのスカナーミッションからポルトガイストがプレイヤーをハブや宿泊施設まで追跡する問題を修正しました。
  • レスター・ゾーン地域の補給基地でのバンディットNPCとの遭遇時のアニメーションポーズが調整されました。
  • バブルとファンタマスとの遭遇ミッションにおける物語の不一致が修正されました。
  • 「コルドン」地域の「エレクトロトンネル」にある隠し場所からの戦利品の物語の不一致が修正されました。
  • 「レスター・ゾーン」地域の「ポピーフィールド」付近での遭遇ミッションにおける物語の不一致が修正されました。
  • ブリーャキフカでの車の販売に関する遭遇ミッションの物語の不一致が修正されました。
  • ロストク地域のチストハリフカでの遭遇ミッションのレベルデザインが改善されました。
  • ロストク地域のワイルドエリアでの遭遇ミッションで、NPCモスが既に回復していたにもかかわらずメディキットを要求する問題が修正されました。
  • プレイヤーがNPCモスとの遭遇ミッションの報酬を受け取った後、メディキットがプレイヤーのインベントリから削除される問題が修正されました。
  • ブラッドサッカー・ヴィレッジでの遭遇ミッション中のヴァディク・ファイアクラッカーの遺体の位置が調整されました。
  • YanivハブにおけるNPCの一般的なアニメーションポーズが調整されました。
  • Burnt Forest地域のSwinery付近で遭遇ミッション中にStomperの隠れ家を略奪した後、その場所が略奪済みとしてマークされる問題が修正されました。
  • 迷宮でデッド・ファストを略奪した後、ドクター・ジトニチェンコとの遭遇ミッションが欠落する問題が修正されました。
  • 迷宮での遭遇ミッションから、プレイヤーがゴミの中で博士課程の学生ジトニチェンコを殺した場合、STCマラカイトで死体として表示される問題が修正されました。
  • セメント工場地域のリローディングポイントでヴァリューフ軍曹との遭遇ミッション中のナレーションの不一致が修正されました。
  • コルドン地域のエレベーターでステッツ・リーチとの遭遇ミッション中のナレーションの不一致が修正されました。
  • ザトン地域のスワンプ・トラムでのレク・ザ・レジェンドとの遭遇ミッション中のナレーションの不一致が修正されました。
  • ドゥガ地域の「病院」でのファウストの部下との遭遇ミッション中のナレーションの不一致が修正されました。
  • セメント工場で、一部のジェネリック NPC が会話中に取引オプションを表示しない問題が修正されました。
  • レスラー・ゾーンの遭遇ミッションで、NPC「スポットライト」がプレイヤーの真前に出現する問題が修正されました。
  • ガーベッジ地域のヴァランのキャンプ付近での遭遇ミッション中のバンディットのアニメーションが修正されました。
  • ヤニブ・ハブにいるNPCハンマーの汎用アニメーションが調整されました。
  • チェレヴァチ墓地でのNPCハッカーマンとの会話中のローカライズの一貫性が修正されました。
  • ミッション「不招きの客」でNPCミトリクと報酬に関する会話が開始されるまでの遅延が修正されました。
  • サブミッション「自由の鍵」における Zhenya Hulk の部隊の AI 動作が改善されました。
  • 首輪を付けたミュータント、ボス NPC、および Monolithian を略奪した後、汎用的な隠れ場所マーカーが解除される問題が修正されました。
  • 「Yaniv Hub」の場所における一般的なNPCのアニメーションポーズが調整されました。
  • 「Yaniv Hub」の場所における一般的なNPCのアニメーションポーズが調整されました。
  • バーテンダーから「ビジネスだけ」のミッションを受注後に自動保存が追加されました。
  • PDA のメモ内の複数のタイプミスが修正されました。
  • 化学工場内の NPC がシェルターからの脱出時に逃げる問題が修正されました。
  • ロストク地域のレベルグラフィックが改善されました。
  • NPCが、その付近で保存されたセーブデータをロードした後、浮遊した状態で表示されることがある問題が修正されました。
  • ザリッシヤのミッション「On the Edge」後に、プレイヤーのベッドと隠れ家のマーカーが2つ表示される問題が修正されました。
  • ドゥガ通信センター付近の遭遇ミッションで両方のバッグを略奪した後、スパークス部隊がプレイヤーを攻撃しない問題を修正しました。
  • ザリッシアのNPCルーベウスとの会話開始時のアニメーションの遅延を修正しました。
    「Yaniv」地域がPDAマップで「Yaniv」(引用符なし)に改名されました。
    Zaton地域のレンジャーステーションのテクニカルルームに排気室が追加されました。
  • Duga Radar地域のチェックポイント「Chornobyl-2」のレベルグラフィックとレベルデザインが改善されました。
  • 「セメント工場」地域の「ケージ」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「化学工場」地域の「化学工場」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「ザトン」地域にある「水力学研究所」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • STCマラカイト付近のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「Duga-Radar」地域にある「Block D」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • 「Wild Island」地域にある「Shelter」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • ワイルドアイランド地域のクワイエットズキャンプの場所のレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • 化学工場ハブ付近のレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • バーントフォレスト地域のチェレヴァチにおけるレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • ザトン地域の「イカロスハブ」におけるレベルグラフィックとレベルデザインの改善。
  • 「Garbage」地域の「Hydroelectric Station」のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「Rostok」工場のガレージの後ろでプレイヤーが立ち往生する問題を修正しました。
  • 「Lesser Zone」地域の「Sphere」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「South Cooling Tower」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「プリピャチ」地域のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「ワイルドアイランド」地域のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「ヤニブ」地域のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • ガソリンスタンドの在庫に食料が追加されました。
  • 異常不安定に関するメモを略奪しても、在庫の場所が判明しない問題を修正しました。
  • ウクライナ語のローカライズで、バンディットログノートが修正されました。
  • ロストク地域の「ロストク工場」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインが改善されました。
  • コルドン地域の「ルーキー・ヴィレッジ」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • コルドン地域の「トンネル・キャンプ」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • レスター・ゾーンの「ザリッシヤ」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • ヤニブ地域の「ヤニブ・ステーション」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • Stc Malachite 地域の「VPC Mirror」で、プレイヤーが装備品の後ろに引っかかってしまう問題を修正しました。
  • Cooling Tower 地域の「Red Fortress」のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • ザトン地域の隠れ場所のバランスを調整しました。
  • セメント工場地域の「セメント工場」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「ゴミ捨て場」地域にある「駐車場」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「レスゾーン」地域にある「フォルト」のロケーションのレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 「レスゾーン」地域の「下水トンネル」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
    「死の谷の影を通る」ミッション中に、特定の条件下でデスバレー近くの地下テレポテーションルームの出口付近の世界の一部が欠落する問題を修正しました。
  • ヘリコプターモデルのテクスチャを改善しました。
  • 「バーント・フォレスト」地域の「チェレヴァチ」の場所のレベルグラフィックとレベルデザインを改善しました。
  • 雨天時に建物内で保存されたセーブデータをロードした後、プレイヤーとNPCのモデルが濡れたままになる問題を修正しました。
  • 斜面地形テクスチャを改善しました。
  • 森林ステップバイオームの草を改善しました。
  • 複数の地域で草のLODが改善されました。
  • 水に撃たれたアヒルが空中に飛ぶ問題が修正されました。
    アイテム選択画面が開いている際に「クッション」の異常がプレイヤーを通常より高く押し上げる問題が修正されました。
  • エミッション後にランダムな異常の再生成とスポーンが改善されました。
  • 異常のSFXが、プレイヤーと異常の間に目立った障害物がないにもかかわらずブロックされる問題が修正されました。
  • フライキャッチャー異常内で武器を発射した際に、発射SFXが聞こえない問題を修正しました。
  • レッドフォレスト近郊の廃村での遭遇ミッションのレベルデザインを改善しました。
  • 赤い森近くの廃村での遭遇ミッション中に、建物外でネズミがスポーンする問題を修正しました。
  • ゴミ地区の豚農場での遭遇ミッション後、戦闘後にバンディットが指定された位置に戻らない問題を修正しました。
  • クイックセーブをロード後に一部の異常が起動するまでの遅延が発生する問題を修正しました。
  • エネルヘティク文化宮殿内の特定の距離で、一部のジェネリックNPCとバイソン商人の頭部が消える問題を修正しました。
  • 「Vortexbogen」異常がNPCの死体を地形の下に投げ込む問題が修正されました。
  • 戦闘中のハブでの自動ドアロックのロジックが改善されました。
  • ハブで戦闘を開始した後、プレイヤーが閉じ込められる問題が修正されました。
  • NPCと会話した後、座っているNPCの位置が正しく表示されない問題が修正されました。
  • 化学工場のハブにおけるNPCの行動に小さな改善を加えました。

カットシーンとアニメーション

  • NPCの顔がマスクから透けて見える問題を修正しました。
  • 「Wind of Freedom」アーマーを装備している際に、頭部の影が正しく表示されない問題を修正しました。
  • 顔のアニメーションとリアリズムを改善しました。
    キャラクターの顔のバリエーションを追加しました。
    ミッション「慈悲の行為」のカットシーン後に、医者の医療器具が地面にない問題を修正しました。
  • 新しいゲームをスタートしたり、メインメニューからカットシーンをロードしたりする際のサウンドの切り替えを改善しました。
  • ミッション「Wunschdenken」のAgathaとのカットシーンで、タバコの煙が消える問題を修正しました。
  • 特定の武器を発射した際に血しぶきのパーティクルが表示される問題を修正しました。
  • 武器をインベントリメニューで装填した際に「最後の弾丸」メカニズムが有効のままになる問題を修正しました。
  • プレイヤーが検出器を装備している際に、近接攻撃中にデッドアイピストルを発射できる不具合を修正しました。
  • 武器M860 Crackerの描画アニメーションを改善しました。
  • アクセサリー選択メニューでマガジンタイプを変更した際に、Integral-A 武器のフラッシュが消える問題を修正しました。
  • 武器の発射時のオーディオ効果を改善しました。
  • NPCを倒した後にマシンガンマガジンが空中に浮く問題が修正されました。
  • 武器の干渉解除アニメーション中に新しいSkif VOサウンドが追加されました。
  • ボルトライトスロー中にPDAを開いた際のアニメーションのバグが修正されました。
  • ボルトの衝撃音が改善されました。
  • ソーセージの小道具を撃つと血のパーティクルが発生する問題を修正 + 衝撃デカールを全般的に改善。
  • ヘラクレスの消費アイテムでソーセージを食べた際にSFXが再生される問題を修正。
  • ボルトで検出器を置き去りにした後、プレイヤーの影が歪んで表示される問題を修正しました。
  • 電気、酸、弾丸、ネズミの噛み傷によるダメージ用の新しい死亡アニメーションとサウンドエフェクトを追加しました。
  • ステルスキル後にナイフを隠す際のサウンドエフェクトが3回再生される問題を修正しました。
  • 「液体石」のアーティファクトを調べるアニメーションを改善しました。
  • ジャンプ時に光源の真上または真下でカメラとプレイヤーの影が衝突する問題を修正しました。
  • 武器を構えた状態でスプリント中に懐中電灯を点灯すると、プレイヤーモデルの腕が武器と衝突する問題を修正しました。
  • 武器を構えた状態で懐中電灯を点灯した際に、プレイヤーモデルの腕が武器と衝突する問題を修正しました。
  • 曇り/暴風雨の天候時の水面の空の反射を改善しました。
  • ミッション「ポピーフィールド」中のNPCミティアイの顔アニメーションを改善しました。
  • ヤニブハブの一般的なアニメーションポーズを調整しました。
  • 金属容器の雨滴のサウンドエフェクトを追加しました。
    NPC が投げるボルトと手榴弾が飛んでいく問題を修正しました。
  • ミッション「There And Back Again」中の地殻変動のレンダリング距離を延長しました。
  • プレイヤーのエクソスケルトンの袖の視覚的なアーティファクトを修正しました。
  • 「Carousel Anomaly」の死亡アニメーション終了時にNPCの死体が地面に落ちる問題を修正しました。
  • ノックアウト時にゾンビが地形と衝突し、間違った蘇生アニメーションが表示される問題を修正しました。
  • 死体が自身の上部に衝突し、投擲武器をブロックする問題が修正されました。
  • 武器を装備していない状態でスプリント/ジャンプ中にレーザーサイトが大幅にずれる問題が修正されました。
  • NPCがマシンガンを装備していない状態で、その前に弾薬箱が浮遊する問題が修正されました。
  • NPCの武器が死んだストーカーの上を飛ぶ問題が修正されました。

ゲーム設定 & メニュー、ユーザーインターフェース

  • 「ステルスキル」がコントロール設定で独立したオプションに移動されました。
  • コントロールメニューでの「弾薬タイプ変更」アクションの再割り当ての不一致が修正されました。
  • HDR1000ディスプレイのHDRモードで、ヘルス警告画面のイメージが破損する問題が修正されました。
  • HUDの透明度オプションが機能しない問題を修正しました。
  • 懐中電灯のダイナミックシャドウがギザギザに表示される問題を修正しました。
  • グラフィック設定を変更するたびにゲームの再起動を促すポップアップウィンドウが修正されました。
  • 数字パッドの5と2のキーが前後移動に割り当てられており、カメラが上下に回転する問題が修正されました。
  • 「戦闘と探索」タブのテキストが他のタブよりも小さく表示される問題を修正しました。
  • アイテム選択用のユーザーインターフェースのキーボード設定を追加しました。
  • オプションメニューのタブを切り替えた際のサウンドエフェクトが改善されました。
  • サウンドオプションにサブカテゴリが追加されました。
  • ゲームの起動画面にサウンドエフェクトが実装されました。
  • ユーザーが「メインメニューに戻る」ボタンを繰り返しクリックした際に複数のポップアップが表示される問題を修正しました。
  • マウスホイール割り当てがコントロール設定のキー割り当てを無効にする問題を修正しました。
  • 「画面モード」オプションの「ウィンドウ」モードで、オペレーティングシステムのモニター解像度がモニターのネイティブ解像度と異なる場合でも、利用可能なすべてのモニター解像度が選択可能になっていた問題を修正しました。
  • セーブデータをロードした後、一部の効果がプレイヤーに表示されなくなる問題を修正しました。
  • セーブデータをロードした後、一部の効果がプレイヤーに適用されない問題を修正しました。
  • セーブデータをロードした後、電気異常が表示されない問題を修正しました。
  • シェーダーコンパイルプロセスを開始した後、初期化画面のサウンドが突然停止する問題を修正しました。
  • 画面アスペクト比が21:9でフルHDまたは2K解像度の画面で、インタラクションポイントが正しく配置されない問題が修正されました。
  • ゲームパッドの右スティックを押した際に、PDA内のメモまたはチュートリアルの内容がスクロールされる問題が修正されました。
  • 新しいキャンペーンで「The Lost Boys」ミッションの最初の日記目標が追跡されない問題が修正されました。
  • ミッション「Unfairer Wettbewerb」のマーカーのツールチップテキストの配置が、ポーランド語ローカライズで調整されました。
  • ミッション「Ein kleiner Zwischenfall」のマーカーのツールチップテキストの配置が、ドイツ語ローカライズで調整されました。
  • PDAタブのスクロールサウンドエフェクトが改善されました。
  • 取引メニューでクエストアイテムが赤(利用不可)でハイライト表示されない問題を修正しました。
  • グレネードランチャーの射撃モードが有効な際に、武器の予備弾薬のアイテム選択が0と表示される問題を修正しました。
  • プレイヤーが同時に2つ以上のアーティファクトを取得した場合(例:クエスト報酬として)、アーティファクトを調査するプロンプトが表示されない問題を修正しました。
  • スプリント中にアタッチメントの選択画面を開くことができる問題を修正しました。
  • 一部のエクソスーツで、放射線防護強化を選択した際に、アーマー統計にサイ保護値の増加が表示される問題を修正しました。
  • 強化メニューでモジュールをインストールした後、すぐにアンインストールできない問題を修正しました。
  • クイックスロットウィジェットで新たに追加された消費アイテムが非アクティブとして表示される問題を修正しました。
  • 取引中にプレイヤーのライフ表示パネルに重複したボケ効果が表示される問題を修正しました。
  • クイックスロットに1つの効果につき1つの消費アイテムしか割り当てられなかった問題が修正されました。
    ミッション「There And Back Again」でアーティファクト「Slug」を取得した際に表示されなかったポップアップ通知が追加されました。
  • アタッチメント選択画面の「閉じる」ボタンにアタッチメントの輪郭が表示される問題を修正しました。ゲームファイルから古いデザインリファレンスを削除しました。
  • アップグレードタブが空の場合にコントロールヒントが表示される問題を修正しました。
  • 装備時に破損した武器に赤い背景が表示されない問題を修正しました。
  • プレイヤーのライフ値ステータスウィンドウが取引メニューに追加されました。
  • 取引をキャンセルした後、取引アイテムが並べ替えられる問題を修正しました。
  • セーブデータをロード後に、水消費アイテムが自動的に空のクイックスロットに割り当てられる問題が修正されました。
  • カメラを完全に上方向に回転させた後、照準が一点に縮小される問題が修正されました。
  • インベントリ/取引/略奪メニューで比較対象のアイテムの位置が入れ替わる問題が修正されました。
  • アイテム選択ホイールで空の手とアーティファクト検出器が同時に選択できる問題が修正されました。
  • 安全地帯(例:ハブ)にいる際に、アイテム選択ホイールで手榴弾が使用可能と表示される問題が修正されました。
  • アニメーションシーケンス中にクイックスロットを使用できる問題が修正されました。
  • PDAのメモタブに通知ポイントが表示されない問題を修正しました。
  • 特定のインベントリ設定でインベントリ内でアイテムを移動した後、HUDにブループリントのポップアップが表示される問題を修正しました。
  • ゲームパッドの「A」ボタン(デフォルト)で装備をインベントリに格納する際の進行バーのアニメーションを追加しました。
  • コンテキストメニューを呼び出した後のインベントリでの点滅を修正しました。
  • インベントリ内のアイテムのツールチップの表示を調整しました。
  • アイテムカウンター内のスクロールバーのスライダーの位置が、アイテムの数に対して不均衡に表示される問題を修正しました。
  • クイックスロットアイテムをドラッグアンドドロップした後の並べ替えの問題を修正しました。
  • アイテム選択ホイールを開いた際にゲーム内のサウンドが一時停止する問題を修正しました。
  • PDA ジャーナルのミッション説明に報酬アイコンが表示されない問題を修正しました。
  • アイテムをダブルクリックで装備した後、インベントリ内のアイテムの位置がすぐに更新されない問題を修正しました。
  • アイテムをダブルクリックで装備した後、そのアイテムが指定されたスロットに表示されない問題を修正しました。

ローカライズ

  • ウクライナ語ローカライズにおけるアサルトライフルのサイレンサーの説明のタイプミスを修正しました。
  • シドロヴィッチのインフォトピックのウクライナ語ローカライズにおけるタイプミスを修正しました。
  • ジャーナリストのPDAのメモの受信トレイにある最新ニュースのウクライナ語ローカライズにおけるタイプミスを修正しました。
  • ストーカーのメモにおける成功したランに関する英語ローカライズにおけるタイプミスを修正しました。
  • ミッション「ドゥガへの攻撃」中の会話におけるウクライナ語と英語のローカライズにおける音声と字幕の不一致を修正しました。
  • ジャーナリストの2つ目のメッセージにおけるウクライナ語と英語のローカライズにおける音声と字幕の不一致を修正しました。
  • ウクライナ語ローカライズにおける難易度警告のタイプミスを修正しました。
  • ミッション「盗人同士に義理なし」におけるDocentの会話のウクライナ語ローカライズにおけるタイプミスを修正しました。
  • PDA上のMykha Cowboyの説明のウクライナ語ローカライズにおけるタイプミスを修正しました。
  • フランス語ローカライズにおけるチュートリアル「異常」の空のインベントリグリッドの問題を修正しました。
  • 「全体品質」設定の誤った説明が修正されました。
  • オペレーターエクソスケルトンの説明のウクライナ語ローカライズにおけるタイプミスが修正されました。

メインミッションとサブミッション

  • スクリプト制御の自動保存が時々トリガーされない問題が修正されました。
  • ミッション「The Boundary」で、プレイヤーがダイアログ終了直後にスピリットと再び会話した場合、目標「Find Spirit」が完了できない問題が修正されました。
  • ミッション「A Sign Of Hope」でKvashkaが死亡した後、彼のゾンビ化した声が引き続き聞こえる問題が修正されました。
  • ミッション「Tote Frequenz」の開始時にKotzが死亡している場合、Ikarus-Hubの警備員がプレイヤーに警告なしに攻撃する問題が修正されました。Kotz が死んでいる場合、警備員がプレイヤーを攻撃する問題が修正されました。
  • ミッション「Noch einmal in die Bresche」でファウストのM-PDAを略奪しても、メモとオーディオログが取得されない問題が修正されました。
  • ミッション「大作戦」中に駐車場近くの放射能シェルター内のNPCのアニメーションポーズを複数追加しました。
  • イカロス・ハブで検疫無線メッセージが表示される前にインベントリを開くと、インベントリが閉じられる問題を修正しました。
  • 宇宙の異常現象にジャンプした際のテレポートSFXを追加しました。
  • ベイユンの遺体が遭遇ミッション中に水に落ちた場合、プレイヤーがベイユンの首輪にアクセスできなくなる問題を修正しました。
  • ミッション「デッド・フリークエンシー」で、NPCクルトフがガソリンスタンドでプレイヤーと会話しない問題を修正しました。
  • イカロスキャンプ付近のエンカウントミッションのサウンド環境を再調整し、改善しました。
    ザリッシヤのミッション「ストーカーの知恵」のサウンド環境が再調整され、改善されました。
  • ミッション「デッド・フリークエンシー」の会話アニメーション中のカメラの動きが改善されました。
  • SIRCAAの入り口にあるNPCのSgt. Okhrimchukのアニメーションポーズが調整されました。
  • ミッション「小さな事故」中の日記の目標のタイプミスが修正されました。
  • ミッション「最後の血の一滴まで」で、負傷したダリンと科学者たちの会話が小さすぎる問題を修正しました。
  • ミッション「真実のビジョン」で、C意識の代表者の照明を改善しました。
  • ミッション「危険な訪問者」中の会話で、バンディットの音声が突然途切れる問題を修正しました。
  • ミッション「レックス・ザ・レジェンドとの遭遇」中の物語の矛盾を修正しました。
  • ミッション「極限のシンプルさ」中に、レンジャーステーション内のスパーク倉庫へのドアが閉じたままになる問題を修正しました。
  • ミッション「There And Back Again」中にボルトを装備する機能が削除されました。
    ミッション「名誉の問題」で、プレイヤーがモノリスの攻撃を撃退した後、すべてのデューティメンバーを倒してもミッションが完了しない問題を修正しました。
  • ミッション「ダウン・ビロウ」で、コルシュノフとのボス戦後のカットシーンで、スキーが血失で死亡する問題を修正しました。
  • ミッション「Just Like The Good Old Days」で、ノーンタイド基地のドアがロックされたままになる問題が修正されました。
  • ミッション「The Boundary」で、スキャナーでトンネルを開けた後、再びトンネルに入れない問題が修正されました。
  • ミッション「The Boundary」でリヒターが欠落する問題が修正されました。
  • ミッション「Just Like The Good Old Days」で、インベントリからセーブデータを削除するとミッションが継続できなくなる問題が修正されました。
  • プレイヤーキャラクターがガイド経由でロストクにテレポートされた際に、ガンジャミッション「The Freedom Colosseum」が欠落する問題が修正されました。
  • ミッション「Hot On The Trail」中にデュブニイと会話できない問題が修正されました。
  • ミッション「To The Last Drop Of Blood」中にAポーズのNPCに関する問題が修正されました。
  • ミッション「The Boundary」中にロックされたバンカーに関する問題が修正されました。
  • ミッション「There And Back Again」のプロローグカットシーン直後にエミッションが開始される問題が修正されました。
  • ミッション「Legends of the Zone」でローズベルトと会話できない問題が修正されました。
    「Law And Order」ミッション中に「ヘリポートへ行く」という日記の目標が完了しない問題が修正されました。
  • ゴミ地区の鉄道橋付近でバンディットに近づいても、遭遇ミッションのダイアログが自動的に開始されない問題が修正されました。
  • バックウォーター地域の破壊された橋での遭遇ミッション中に、プレイヤーがミッション中にセーブ/ロードした場合、カメラがダーウィンの遺体に固定される問題が修正されました。
  • ロストク基地のガンザのバー中央にある不要な見えない衝突が削除されました。
  • ミッション「厳しい目覚め」で、リクターとウォーロックのコメントが停止し、ミッション「ホットトレイル」後に永久的なエミッション天候が発生する問題が修正されました。
  • ミッション「新しい日の始まり」で、プレイヤーがロストク倉庫で手榴弾を投げた際に、友好的なNPCとインタラクションできない問題が修正されました。
  • ミッション「Once More Unto The Breach」のボス戦中に、プレイヤーが手榴弾でファウストを気を取らせた場合、ファウストがコミューンセンターの屋根に現れない問題を修正しました。
  • ミッション「Visions Of Truth」で、プレイヤーがスカーを操作してヴィジオグラフに近づいても、スカーがプレイヤーとの会話を開始しない問題を修正しました。
  • ミッション「In The Name Of Science」でスノークの遺体が既に消えていた場合、スノークの首輪が収集済みとしてカウントされない問題を修正しました。
  • ミッション「The Last Step」で、プレイヤーが2つのバンカーのドアのエアロックに挟まる問題が修正されました。
  • ミッション「The Lost Boys」で、一部のユーザーにおいてマックス・サタデーが既に死亡し、消えていた問題が修正されました。
  • 「報酬を受け取る」の目標中にロデツキーを殺しても、ミッション「名誉の問題」で報酬を受け取ることができた問題を修正しました。
  • ドゥガ地域の病院にある遭遇ミッションで、プレイヤーがドアから撃っても反応しなかったモノリス人が反応しない問題が修正されました。
  • ミッション「ビジネスだけ」でバンディットを倒した際の自動保存機能が追加されました。
  • レッドフォレスト近くの廃村での遭遇ミッションにおける物語の不一致が修正されました。
  • セメント工場地域のリロードポイントの場所のレベルグラフィックとレベルデザインが改善されました。
  • プレイヤーがNPCトポレフにウォッカを渡さなかった場合、リトルゾーンからゴミ地域への川渡り付近の遭遇ミッションが完了しない問題を修正しました。リトルゾーンの川渡り付近の遭遇ミッション中のNPCトポレフのダイアログアニメーションの不一致を修正しました。
  • イカロスキャンプの汎用NPCシーンにおける物語の矛盾が修正されました。[…] […] […] […] […] […] […] […] […] […] […] […] […] […] […] […]

    パッチ1.4で、開発者のStalker 2への作業は当然ながらまだ完了していません。最近公開されたロードマップでは、6月末までに追加される予定のさらなる新機能が発表されています。そのうちには、公式のModサポートとA-Lifeのさらなる改善が含まれます。また、2つの新しい武器が追加されます。

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「まるで『Arc Raiders』を再びリリースするようなものだ」――このシューティングゲームにとって、史上最大のアップデートが転機となるかもしれない

『Frozen Trail』の登場により、間違いなく多くのプレイヤーが戻ってくるだろう。問題は、彼らがそのまま留まってくれるかどうかだ。10月8日は、『Arc Raiders』にとって待望の復活の日となる。膨大な量の新規コンテンツを鑑みれば、それだけは確かなことだ。開発元であるEmbark社の雰囲気もそれに応じて緊張感に包まれている。「これほど大規模なアップデートは、いつだって少し恐ろしいものです」と、シニアプロデューサーのアレクサンダー・グロンダル氏は語る。「まるで『Arc Raiders』を改めてリリースするような気分です。かなり複雑で、何しろ5月からこのパッチの開発に取り組んできたのですから。」『Arc Raiders』は昨年10月、圧倒的なスタートを切りました――おそらく、あまりにも圧倒的すぎたのかもしれません。Embarkの開発チームは、コミュニティの尽きることのないコンテンツへの渇望を満たすのに、ほとんど追いつけなかったからです。2026年初頭以降、プレイヤー数は徐々に減少し続けました。トレンド曲線は下降線をたどり、全体としてこのシューティングゲームは、Steamで最もプレイされている100タイトルのうち、堅調な中位に落ち着きました。これは心配するほどのことではありません(多くのSteamタイトルは、このような数字を得るために何でもするでしょう)が、Embarkにとって、コンテンツの提供を本格的に再開する絶好の機会ではあります。そして、それが『Frozen Trail』です!これは、『Arc Raiders』の新しい半年ごとのアップデートサイクルにおける最初の新章であり、従来の月次アップデートに代わるものです。ここでは、具体的にどのような内容が含まれているか、そして「Arc Raiders 2.0」に関する噂が本当かどうかについてご紹介します。新マップ:ペンドラ峠新アーク飛行船:フリゲート3体の新敵新拠点建設:アウトポスト新武器アップグレード新武器新ガジェット他にも何が追加される?これは「Arc Raiders」の復活か?新マップ:ペンドラ峠「Frozen Trail」アップデートに伴い、大規模な新マップが登場します。ペンドラ・パスは雪に覆われた山岳地帯を舞台としており、アーク・マシンの巨大なエンペラー・ウォーカーの廃墟が、廃墟となった山間の村を見下ろすようにそびえ立っています。この巨体は単なる背景ではなく、内部を探索することも可能です。開発チームは、ペンドラ・パスにおいて特に縦方向の探索要素が豊富であることや、まったく新しい撤退方法を約束しています。この新マップの特徴の一つは、「フラッシュ・フリーズ」と呼ばれる動的な気象現象です。これは、前回のウィンターイベントで登場した吹雪を彷彿とさせます。この寒波が地形を襲うと、プレイヤーはマッチ中に即座に避難場所を探さなければなりません。屋内か、あるいはこの自然現象が発生すると自動的に作動する専用の「アバランチ・シェルター」のいずれかに身を隠す必要があります。新しいArc飛行船:フリゲート「フリーズド・トレイル」アップデートでは、「フリゲート」が登場し、これまでのArcにおける最大の脅威の一つが導入されます。これは旧マップにも出現する予定です。この巨大な飛行空母は、プレイヤーにまったく新しい挑戦を突きつけることになるでしょう。しかし、「フリゲート」は従来のボス敵とは異なります。アレクサンダー・グロンダルは次のように説明しています:これは、HPがゼロになるまで撃ち続けるような敵ではありません。それが目的ではないのです。まず、この空母にどう乗り込むかを突き止め、次にどうやって破壊工作を行うかを考えなければなりません。そうして初めて、そこに隠された貴重な戦利品を手に入れることができるのです。これはエンドゲームの挑戦であり、どの装備を持っていくか、他のプレイヤーとどのように協力するかをよく考える必要があります。3体の新たな敵Bully: 非常に攻撃的で、プレイヤーのすぐそばまで迫ってくる、4本足の新たな殺人マシンです。その「いとこ」であるリーパーと同様、このAIは自らの動きや行動パターンを学習する。スカルカー: この新たな敵はサソリに似た姿で、素早いヒット&ラン戦術を駆使する。機動性の高いこの機械は、待ち伏せからの攻撃を好み、自動的に撤退する。ハイドラ: このアーク製マシンは、3門の砲塔を備えたモジュラー式砲台であり、各砲塔が独立して動作するため、複数のレイダー小隊を同時に攻撃することが可能です。新しい拠点建設:アウトポストアウトポストシステムにより、プレイヤーは初めて地下都市スペランザの外に自分だけの隠れ家を築くことができるようになります。この拠点では、棚やベッド、椅子といった家具や装飾品を自由に配置して自分好みにカスタマイズできるほか、レイドで入手したアイテムを展示することも可能です。ただし、リリース時点ではアウトポスト内を歩き回ることはできません。「プレイヤーには自分だけの『家』を築いてほしい」とアレクサンダー・グロンダル氏は説明します。ただし、「現時点ではアウトポスト内を歩き回ることはできません。しかし、将来的にはこの方向で機能を開発していきたいと考えています。これはあくまで第一歩に過ぎません。」アウトポストの最も重要な要素は、おそらくここにあるでしょう。ここでは新しい作業台を製作でき、これにより新しいタイプの武器の成長システムが可能になります。新しい武器アップグレード「ウェポン・アンプリフィケーション」は、『Frozen Trail』で導入される新システムです。プレイヤーはまず前哨基地を設立し、そこに新しい研究用作業台を設置する必要があります。その後、研究に十分なリソースを投入することで、武器の新たなエンドゲーム向け強化をアンロックできます。ただし、これらの「Weapon Amplifications」は、単に武器のダメージを増加させるものではありません。その代わりに、様々なモジュールによる専門化が施されます。武器庫にある15種類の武器が強化可能です。『エンバーク』では、以下の例を挙げています:ブルレッタ:フルオートモードレネゲード:照準器の装着ラトラー:焼夷弾なぜ画像がないのか?ここで新コンテンツのスクリーンショットをお見せしたいところですが、開発元は『Frozen Trail』の発表に際し、独自画像の作成を禁止しており、コンテンツを説明する画像も提供していません。ただし、記事の1ページ目にあるトレーラーでは、その様子を垣間見ることができます!新武器「Weapon Amplifications」によるアップグレードシステムに加え、『Arc Raiders』の基本武器ラインナップに2つの新武器が加わります:スティレット:...

新作『サイレントヒル』レビュー:『タウンフォール』は完璧ではない――だが、すでに私のお気に入りの作品の一つだ

ケヴィンはセント・アメリアの虜になってしまった――たとえ、二度とプレイしたくないと思う箇所がいくつかあったとしても。(セント・アメリアは実在のスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由でこれほどまでに信じられないほどリアルに感じられるわけではない。)18時間以上もの間、私は『サイレントヒル:タウンフォール』に夢中になり、エンドロールが画面に映り終わって久しい今でも、この『サイレントヒル』熱がどうしても冷めやらない。スコットランドの開発スタジオ「Screen Burn」は、『タウンフォール』を通じて、途方もない遺産に挑戦した。この伝説的なホラーシリーズの新作は、米国の街を舞台としない新たな設定、一人称視点、新しいゲームプレイメカニクス、そして独自のビジョンを掲げており、ゲーム業界においてそれはまさに「開胸手術」のようなものだ。ファンの逆鱗に触れてしまうリスクは極めて大きい。では、このような抜本的な変更はうまくいくのだろうか?この全く新しい方向性は、結局のところ、まだ『サイレントヒル』らしさを感じさせてくれるのだろうか?ネタバレ:はい、感じられます――ただし、この異例の手法に身を委ねる気概も必要です。症状1:スコットランドの霧『サイレントヒル:タウンフォール』は、私と主人公のサイモン・オーデルを、スコットランドの小さな海岸沿いの町、セント・アメリアへと連れてくる。私たち二人とも、ここで何をしているのか、どうやってここにたどり着いたのか、そして「彼女」を見つけろと囁く謎の声が誰のものなのか、全く見当がつかない。私とサイモンの最大の違いは? 彼の腕には、奇妙な液体が滴り落ちる点滴につながったチューブが刺さっている――これは後で重要になるだろう。ボート乗り場から町の中心部へと進むと、ほんの数歩も歩かないうちに、濃い霧が私を完全に飲み込んでしまった。背後には、放置されたボートに激しく打ち付ける波の砕ける音が聞こえ、目の前には鎖の静かなカチカチという音と、風が吹き抜ける音が響いている。要するに、『Townfall』はその雰囲気を徐々に醸し出すのではなく、最初の数分間でいきなりその全容を私に浴びせてくるのだ。(セント・アメリアは実在するスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由ではないにせよ、信じられないほどリアルに感じられる。)このゲームは、10~12時間ほどで楽にクリアできますが、私がプレイした際は、その世界にすっかり没頭してしまい、18時間以上もかかってしまいました。というのも、セント・アメリアは、立ち止まってあらゆる場所を探索したくなるような魅力にあふれているからです。この町は、まるで人々が突然、一瞬にして姿を消してしまったかのような様子です。整えられていないベッド、仕事場に置かれたままのキャップの開いたボールペン、大きく開いたままのドア、血のついた包帯、そして無造作に放置された抗議のプラカード――これらは、この島の歴史だけでなく、その没落の物語をも物語っています。というのも、ある謎めいた企業が、この島とその住民を搾取し、破滅へと追い込んだようだからだ。(『サイレントヒル:タウンフォール』は没入感が凄すぎて、海風が漂ってくるのが感じられるほどだ。)この見事なまでの細部へのこだわりは、残念ながらただ一つの問題によって台無しにされてしまいます。それは、明らかなアセットのリサイクルです。壁に貼られた一般的な掲示やポスターが繰り返し登場すること自体は、 ことは十分に理解できるし、さほど気にならない。しかし、亡き恋人への「個人的な」手紙と思われるものを発見した際、ゲーム全体でたった2種類しか存在せず、全く同じ手書きの文章が何度も目に入ると、思わず笑ってしまうほど不自然だ。おそらくほとんどのプレイヤーはこれに気づかないでしょう。しかし、私のようにこのゲームの些細な細部ひとつひとつにこだわってしまう人にとっては、それ以外では見事に構築されたこの世界からの没入感の断絶となってしまいます。症状 2:没入感のある頭脳作業『Townfall』の最大の強みは、ゲームプレイのあらゆる場面に一貫して貫かれている没入感です。ナビゲーションやパズルでさえ、私がほとんどのビデオゲームで慣れ親しんでいるものとは異なる仕組みになっています。例えば、地図上に次の目的地を簡単にマークする代わりに、私は小さなポケットテレビ「CRTV」を使って信号を受信します。短い動画クリップが、正しい場所へと導いてくれるのです。つまり、画面に映っている路地がどこにあるのか、特定の建物の正面がどこにあるのか、そして玄関への階段を見つけるためにいつ曲がればいいのかを、周囲の環境を手がかりに自分で推理しなければならないのです。パズルも同様に、ゲーム世界に有機的に溶け込んでいる。ヒントは常にゲームの世界の中にあり、周囲の環境に直接あるか、あるいはCRTVを介した信号として得られる。例えば、家の中で電気をオンにしてコンピュータを使えるようにするには、まず90年代のイギリスでごく一般的だったプリペイド式の電気カードを見つけなければならない。また別の場面では、患者のレントゲン写真をどう撮ればいいのか理解するために、まずは古い取扱説明書を隅から隅まで読み漁ることになる。(パズルの部分では、『Screen Burn』のルーツを感じます。前作同様、巧妙で直感的なレトロなパズルへの手腕を改めて証明しています。)まさにこの現実への深い根ざしこそが、他との違いを生み出している。このジャンルにありがちな、全くの空想から生まれたパズルメカニクスに直面させられるのではなく、ここでの課題はまるで世界の一部であるかのように感じられる。この巧妙なデザイン上の選択が、街やその行方不明になった住民たちとの絆をさらに強固なものにしています。彼らの日常をより鮮明に想像でき、その絶望や恐怖を肌で感じることができます。そして、触覚的なデザインのおかげで、すべての手がかりを正しく解釈し、巨大な機械を正確に操作できたときは、単純に「かっこいい」と感じられます。(この小さなポケットテレビはモンスターレーダーとして機能し、謎解きや世界中の移動に役立ちます。)普段はスマートなパズルも、ごく一部の箇所では頭を悩ませることがあります。ヒントが謎めきすぎているか、逆に不必要に複雑すぎるかのどちらかです。あるパズルでは、実際には存在しない「ひねり」を無理に考えすぎてしまいました。別のパズルでは、もっと早く答えにたどり着くために、もう一つヒントがあればよかったなと思いました。ちなみに、『Townfall』にはパズルの難易度が2段階用意されている。「サポート」モードでは、文書内のヒントが色付きで強調表示される。ただし、パズルそのものの内容は変わらない。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:命綱に縋る生存闘争『Townfall』が、私の目の前に恐ろしいモンスターを現さなければ、真の『サイレントヒル』とは言えないだろう。私にとって、戦闘はこのシリーズの強みとは決して言えず――『Townfall』も例外ではない。ここでは、どの敵もサイモンにとって致命傷となり得るため、あらゆる対峙が大きなリスクを伴う。つまり、本当に攻撃すべきかどうかを常に慎重に判断しなければならない。というのも、攻撃すれば自分の命を危険にさらすだけでなく、打撃武器の耐久力も、一撃を繰り出したり、ブロックに成功したりするたびに減少していくからだ。ピストルの弾薬は乏しく、その音でさらに敵を呼び寄せてしまえば、即座にゲームオーバーだ。結局のところ、こっそりと進むことの方が、多くの場合、はるかに賢明な選択となる。もちろん、ここでもまた、私の頼もしい相棒であるCRTVが活躍してくれる。これを使えば、壁越しに敵の位置を特定し、戦略的に行動計画を立てることができる。もし皆さんが、私と同じようにこれを『エイリアン:アイソレーション』を連想したなら、それはおそらく偶然ではないでしょう。Screen BurnのCEO、ライター、ディレクターであるジョン・マッケランは、当時、まさにこのカルト的なホラーゲームのリードUIアーティスト兼デザイナーとして携わっていたのです。(どの戦闘もサイモンにとって死を招く可能性がある。だから、リスクを冒すかどうか、よく考えなければならない。)万が一モンスターに捕まってしまったとしても、専用の点滴バッグがあれば即座のゲームオーバーは免れる。空のバッグとそれに必要な点滴液はゲーム内の至る所で見つかり、それらを使って一度だけ死を免れるための救命アイテムを作ることができる。ゲーム開始から数時間は、一歩一歩を慎重に考えなければならないため、この猫とネズミの駆け引きが信じられないほど緊迫している。周囲の環境も分からず、さまざまなモンスターの行動パターンもまだ把握できていない――そして、住宅団地の狭い空間で突然、数体のモンスターに囲まれてしまった時は、余計な音を立てないよう、さらに頭を使わなければならない。モンスターとの遭遇は確かに緊迫感に満ちているものの、ゲームプレイの仕組みは驚くほどすぐにマンネリ化してしまう。大通りを移動しているときも、庭の小屋に隠れているときも、暗い地下室をよろよろと歩き回っているときも、流れはほとんど変わらない。モンスターの移動経路を観察し、身を隠し、投げた瓶やラジオで注意をそらし、その周囲をこっそりと通り抜ける。ゲームは所々で流れに変化を持たせているものの、中核となるループを根本から覆すほどではない。(私のCRTVでも、壁越しに敵が見える。)症状4:絶え間ない息切れ『Screen Burn』は多くの点で大胆な決断を下し、シリーズの過去作とは意図的に一線を画している――しかし、ところどころで、開発者たちが自分たちのゲームに対する自信を欠いているように感じられる瞬間もある。というのも、『Townfall』は、ゲームの他の部分が必死に抵抗しているにもかかわらず、往々にして典型的な『サイレントヒル』の定石に過度に陥ってしまうからだ。美しく、細部まで作り込まれたこの世界は、まさにゆっくりと探索したくなるような魅力に満ちている。絶え間ない潜行は、それだけでもゲームのテンポを大幅に鈍らせ、ペースを遅くしている。それにもかかわらず、『Townfall』は、最も緊張感の高い潜行シーンの後でさえ、息をつく暇をほとんど与えてくれず、緊張感と持続的なストレスを混同している。(敵の注意は、瓶や車の警報装置、ラジオなどでそらすことができる。)これは、真っ暗闇の異世界において特に顕著だ。もちろん、サイレントヒルらしく、ある場所に5分以上留まると、忠実にその異世界が幕を開ける。まさにこうした瞬間、私の気分はしばしばフラストレーションへと転落しそうになる。懐中電灯を持っていても自分の鼻先すら見えないのに、ましてや敵など見分けようがない。パズルを解くたびに、ほぼ毎回新しいモンスターが出現する。正しいコードを入力した? よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...