《孤岛危机2》1.4补丁现已发布,优化了战斗系统并修复了数十个bug

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《孤岛危机2》的下一次更新主要集中在战斗系统和敌方AI的优化,同时修复了大量bug。

在更新 1.3 之后,我们再次测试了《Stalker 2》。结果表明:这款射击游戏得到了提升,但还有许多问题需要解决。随着 1.4 补丁的发布,开发人员迈出了新的一步。该更新现已发布,其中包括提高敌人的智力。当然,还有许多错误修复。

1.4 补丁包含什么内容?

完整的补丁说明(英文)可在文章的第 2 页找到。我们为您总结了所有重要内容:

  • NPC 在战斗中更频繁地利用掩护,并新增了掩护方式
  • 改善了变异体和人类在战斗中的行为
  • 变异体的新警报状态(例如狗开始吠叫)
  • 变异体现在会吃掉散落的尸体
  • 布尔人现在可以扔回手榴弹
  • NPC 只投掷有限数量的手榴弹,并且仅在您长时间躲在掩体后时才会投掷
  • Snork、Chimera 和 Bayun 现在会在您直接击中它们跳跃攻击时摇晃
  • 火箭发射器的伤害增加
  • 使用霰弹枪的敌人不再能从远距离击中你
  • 武器属性已调整,计算方式也得到了改进
  • 为 NPC 添加了新的面部变体

此外,更新中还修复了许多任务、AI 等方面的错误。此外,性能和图形也得到了改进,许多区域的关卡设计也进行了调整。详细的补丁说明请参见文章的第 2 页。

补丁说明

AI、战斗和变异体

  • NPC 现在会更频繁地寻找掩护,并在战斗中拥有更多掩护选项。
  • 对动画 NPC 脚本进行了小幅改进和优化。
  • 修复了 A-Life NPC 在切换到离线模式后不再移动的问题。
  • 改进了变异生物在战斗中的行为。
  • 修复了在BOSS战中,斯特列科的武器在手中不可见的问题。
  • 修复了肉变异体在玩家躲避跳跃攻击后躲起来进行偷袭的问题。
  • 修复了在附近保存游戏后,老鼠变异体群会忽略玩家的问题。
  • 改进了离线模式下 NPC 的路径规划,以防止它们进入受限区域。
  • 伪巨人的动画已得到改进。
    添加了变异体的 AI 警报状态(例如,盲犬现在会在察觉威胁之前吠叫)。
  • 在水面上奔跑的奇美拉和伪巨人的溅水效果大小已增加。
  • 现在,当附近有尸体时,变异体可以使用吃尸体的动画。
  • 修复了一个问题,该问题会导致受伤的 NPC 在水下存活。
    修复了一个问题,该问题会导致变异生物在被霰弹枪或手榴弹击杀后,尸体跳动/颤抖/伸展。
  • 修复了巡逻 NPC 可能相互碰撞的问题。
  • 盲犬现在在未与玩家交战时会和平地吠叫。
  • 布尔人现在可以将手榴弹扔回玩家。
  • NPC 的路径规划已得到改进。
  • 修复了由 Electric Poltergeist 产生的异常现象不可见的问题。修复了 NPC 在战斗中穿过门或与门重叠的问题。
  • 修复了僵尸可能掉入关卡几何结构下的问题。
  • 修复了变异体在逃离战斗后,在发射过程中搜索敌人时可能卡住的问题。
  • 修复了 NPC 无法到达过远的动画姿势的普遍问题。
    为 NPC 添加了近战攻击。
    修复了 NPC 可能卡在伏击姿势中的问题。
  • 调整了低掩体中 NPC 的瞄准精度。
  • 修复了戴项圈的变异体在离开后返回原地时出现 A 姿势的问题。
  • 调整了变异体的腿部动画。
  • 修复了NPC在受到致命伤害后可能保持无动的问题。
  • 修复了在任务“Down Below”中的Boss战后,Korshunov在A姿势下无反应的问题。
  • 修复了NPC和变异体尸体在离开后返回时位置发生变化的问题。
  • 根据武器类型调整了NPC的射程。
  • 调整了NPC的掩体射击行为。
  • 调整了 NPC 在篝火旁讲笑话的概率。
  • 修复了 NPC 在没有持有武器的情况下播放装备武器动画的问题。
  • 修复了扎利西亚中通用 NPC 的 AI 行为不一致的问题。NPC 现在会在目标在同一位置停留过久时投掷手雷,而不是在冷却时间结束后投掷。
  • 改进了 NPC 在离开战斗时的 AI 行为。
  • Snork、Chimera 和 Bayun 现在可以在玩家在跳跃攻击之前向他们开火时摇晃。
    修复了一个问题,该问题导致具有心灵感应能力的变异体无法将物品或尸体直接扔向玩家或捡起。
  • 修复了 Bayun 在跳跃攻击时不会造成伤害的问题。
    修复了攻击敌方藏身处后 A-Life NPC 的不可预测行为。
  • 修复了 NPC 可以透过地面看到敌人的问题。
  • 修复了 NPC 在对话过程中,当发射结束时会站起来走开的问题。
  • 修复了 A-Life NPC 能够进入受限区域(例如敌方派系的基地、有任务 NPC 的封闭地点)的问题。

平衡

  • 修复了一个问题,该问题导致玩家可以为 PSZ-9I Falcon 装甲安装两次物理防护增强。
  • 重新平衡了爆炸伤害:

– RPM-74:提高了装甲穿透值;

– 爆炸对高级目标造成的伤害增加;

– 增加了 RPG 的伤害;

– 减少了榴弹的致命范围;

– 火箭筒的眩晕范围增加;

  • 一些消音器已添加到藏匿处。
  • 在与斯特列洛克的Boss竞技场中,闪电球的飞行轨迹已调整。
  • Khors 现在可以升级锆石套装。
  • 修复了装甲强盗夹克升级要求不一致的问题。
  • 更新了武器统计数据及其计算逻辑。
  • 修复了在没有可用动作时耐力仍被消耗的问题。
  • 修复了游戏中技术人员无法为 SVDM-2 和 Lynx 狙击步枪安装“额外枪管升级”的问题。
  • NPC小队在战斗中现在拥有有限数量的手雷。

音频

  • “Slag Heap Hub”地点的音频环境已得到改善。
  • 修复了掩盖声音的 NPC 在枢纽中普通对话被打断时,声音没有经过音频过滤的问题。
  • 修复了某些道具在地下时能听到雨滴声的问题。
  • 改善了从室内扔到室外的榴弹的消音效果。

开放世界

  • 修复了 NPC 在离开脚本动画(例如由于战斗)后不会返回原姿势的常见问题。
  • 修复了NPC在庇护所附近有尸体时,会不断在掠夺和排放行为之间切换的问题。
  • 修复了NPC在与玩家之间存在障碍物时要求玩家隐藏武器的问题。
  • 修复了使用梯子时玩家摄像头与舱口发生碰撞的问题。
  • 在化学工厂的餐厅中添加了一个新的辐射防护室。
  • 调整了野岛上奎特营地的部分动画姿势。
  • 调整了野岛上正午基地辐射防护室的半径。
  • 修复了玩家在西多罗维奇地堡的门后被卡住的问题。
  • 修复了在任务“Just Like The Good Old Days”中,保存/加载后,Noontide基地的防辐射室无法保护玩家的问题。
  • 为混凝土工厂中的 NPC Jager 添加了缺失的 UA 本地化。
  • 修复了在“追寻昔日的辉煌”任务中,化学工厂中受伤守卫的动画中断的问题。
  • 修复了闪电球异常在 Yaniv 地区尘土飞扬的电缆隧道中的关卡几何体中卡住的问题。
  • 修复了在某些位置,变异体和 NPC 身体上的弹痕贴花未显示的问题。
  • 修复了一个问题,该问题会导致NPC尸体被放置在门中间时阻挡门打开。
  • 修复了一个问题,该问题会导致可破坏物体不会阻止门移动。
  • 修复了在“微妙物质”任务中,升高的胶囊细节会可见加载的问题。
  • 修复了当外骨骼服未升级冲刺时,无法快速从梯子上下来。
  • SIRCAA 地区的 ARL 建筑中添加了缺失的脚步声。
  • 化学工厂中的树叶得到了改进。
  • 垃圾地区 Hlynka 地点的关卡艺术和关卡设计得到了改进。
  • 对“罗斯托克”工厂地区的 Volkhov Sam 地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
    对“垃圾”地区的“拘留中心”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“烧毁森林”地区的“佩伦山”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“Сordon”地区的“军事检查站”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对扎顿地区“马戏团”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对扎顿地区“前哨站”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对罗斯托克地区“100 Rads Bar”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“垃圾场”地区“水力发电站”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对扎顿地区“伊卡洛斯”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对罗斯托克地区“罗斯托克工厂”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 改进Сordon地区“新兵村”地点的关卡图形和关卡设计。
  • 改进District No.1地区“河港”地点的关卡图形和关卡设计。
  • 对“第 1 区”地区的“肉、鱼、蔬菜”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“普里皮亚季”地区的“普罗米修斯电影院”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“扎顿”地区的“伊卡洛斯”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“扎顿”地区的“伊卡洛斯泵站”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对扎顿地区“水动力学实验室”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“垃圾场”地区“水力发电站”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对罗斯托克工厂附近的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对 SIRCAA 地区的达林房间的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 改进“小区域”中的“供应仓库”地点的关卡图形和关卡设计。
  • 扩大“野岛”中的“拳头牢房”地点的排放保护区域。
  • 对“Wild Island”地区的“Shelter”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“Сordon”地区的“Mindscrew”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • “野岛”地区的“Quiet’s Camp”地点的关卡设计改进。
  • “小区域”地区的“Ribs”地点的关卡图形和关卡设计改进。
  • 对“Burnt Forest”区域中的“Cherevach”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 在“Law And Order”任务中,对 SIRCAA 主楼的关卡图形进行了改进。
  • 修复了在任务“Visions Of Truth”中,X17中的梯子可以通过舱口到达的问题。
  • 对“Stc Malachite”地区的“Scorcher Checkpoint”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 改进了“Cordon”区域“Mindscrew”地点的关卡图形和关卡设计。
  • 改进了“Stc Malachite”区域“Scorcher Checkpoint”地点的关卡图形和关卡设计。
  • 对“Wild Island”区域中的“Shelter”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“Stc Malachite”区域中的“Brain Scorcher”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 修复了在“Legends Of The Zone”任务中电气异常可能不可见的问题。
    对“Wild Island”区域中的“Waste Processing Station”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“Lesser Zone”区域中的“Zalissya”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“Legends Of The Zone”任务中的 X-3 实验室的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 修复了一个问题,该问题会导致玩家通过跳过 Yaniv 的铁路水箱过早到达普里皮亚季。
  • 修复了一些常见问题,这些问题会导致任务标记有时无法显示。
  • 修复了 NPC 战斗和和平呼喊不一致的问题。
  • 修复了开放世界扫描任务中的恶灵会跟随玩家到枢纽和住所的问题。
  • 调整了在 Lesser Zone 地区的补给站遇到 Bandit NPC 时的动画姿势。
  • 修复了与 Bubble 和 Fantomas 遇到的任务中的叙述不一致的问题。
  • 修复了在“Cordon”地区的“Elektrotunnel”地点从藏匿处获得战利品时的叙述不一致问题。
  • 修复了在“Lesser Zone”地区的“Mohnfeld”地点附近遭遇任务时的叙述不一致问题。
  • 修复了在布里亚基夫卡出售汽车的遭遇任务中的叙述不一致问题。
  • 对罗斯托克地区 Chystohalivka 地点的遭遇任务进行了关卡设计改进。
  • 修复了 NPC Moth 在罗斯托克地区荒野中的遭遇任务中,即使已经治愈仍会请求急救包的问题。
  • 修复了玩家在完成与 NPC Moth 的遭遇任务并获得奖励后,急救包从玩家库存中消失的问题。
  • 调整了 Vadyk Firecracker 在 Bloodsucker Village 遭遇任务中的尸体位置。
  • 调整了 Yaniv 枢纽 NPC 的通用动画姿势。
  • 修复了在 Burnt Forest 地区的 Swinery 附近完成遭遇任务后,Stompers 的藏身之处被标记为未被掠夺的问题。
  • 修复了在迷宫中掠夺死拳后,与博士生 Zhytnychenko 的遭遇任务缺失的问题。
  • 修复了一个问题,该问题导致玩家在迷宫中杀死博士生 Zhytnychenko 后,他会在 STC Malachite 中以死亡状态出现。
  • 修复了在水泥厂地区的重新装弹点与瓦卢耶夫中士的会面任务中的叙述不一致的问题。
  • 修复了在科顿地区的电梯与斯蒂茨·利奇的会面任务中的叙述不一致的问题。
  • 修复了在扎顿地区的沼泽电车与传奇人物莱克斯的会面任务中的叙述不一致问题。
  • 修复了在杜加地区的“医疗站”与福斯特的追随者会面任务中的叙述不一致问题。
  • 修复了水泥厂中一些通用 NPC 在对话期间没有交易选项的问题。
  • 修复了“聚光灯” NPC 在莱瑟区遇到的任务中可能会出现在玩家正前方的问题。
  • 垃圾区瓦兰营地附近遭遇任务中强盗的动画已修正。
  • 亚尼夫枢纽 NPC 锤子的通用动画已调整。
  • 修复了在切雷瓦奇墓地与 NPC Hackerman 对话时出现的本地化不一致问题。
  • 修复了在任务“不速之客”中与 NPC Mytryk 对话时,关于奖励的对话延迟开始的问题。
  • 在支线任务“自由之钥”中,Zhenya Hulk小队的AI行为已得到改进。
  • 修复了在掠夺戴项圈的变异体、Boss NPC和Monolithian后,通用隐藏标记被解锁的问题。
  • “Yaniv Hub”地点中通用 NPC 的动画姿势已调整。
  • “Yaniv Hub”地点中通用 NPC 的动画姿势已调整。
  • 接受酒保的任务“只谈生意”后,添加了自动保存功能。
  • 修复了 PDA 笔记中的多个错别字。
  • 修复了化学工厂中的 NPC 在从防护室逃出时出现的问题。
  • 改进了罗斯托克地区的关卡图形。
  • 修复了加载附近保存的游戏后,NPC 有时会悬浮的问题。
  • 修复了在 Zalissya 完成“On the Edge”任务后,玩家的床和藏身处会显示两个标记的问题。
  • 修复了在杜加通信中心附近的遭遇任务中,两个背包被搜刮后,斯帕克斯小队不会攻击玩家的问题。
  • 修复了在扎利西亚与 NPC Rubeus 开始对话时动画延迟的问题。
    在 PDA 地图中,将“Yaniv”地区改名为 Yaniv(不带引号)。
    在 Zaton 地区的护林员站技术室中添加了防辐射室。
  • 改进了 Duga 雷达地区 Chornobyl-2 检查站的关卡图形和关卡设计。
  • 改进了“水泥厂”区域“笼子”地点的关卡图形和关卡设计。
  • 改进了“化工厂”区域“化工厂”地点的关卡图形和关卡设计。
  • 对“扎顿”地区的“流体力学实验室”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对 STC Malachite 附近的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对杜加雷达地区 D 区块的地点进行了关卡图形和关卡设计改进。
  • 对荒岛地区的避难所地点进行了关卡图形和关卡设计改进。
  • 改进野岛地区 Quiet’S Camp 地点的关卡图形和关卡设计。
  • 改进化学工厂枢纽附近的关卡图形和关卡设计。
  • 对“烧毁森林”地区的“Cherevach”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“扎顿”地区的“伊卡洛斯枢纽”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“垃圾场”地区的“水力发电站”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 修复了玩家在“罗斯托克”工厂地区土星地点的车库后面卡住的问题。
  • 对“Lesser Zone”区域的“Sphere”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“South Cooling Tower”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“普里皮亚特”地区的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“荒岛”地区的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“亚尼夫”地区的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 在加油站的库存中添加了食物。
  • 修复了掠夺异常不稳定笔记时未显示库存位置的问题。
  • 修正了乌克兰语版本的匪徒日志笔记。
  • 对罗斯托克地区“罗斯托克工厂”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对Сordon地区“新兵村”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对Сordon地区“隧道营地”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对小区域“Zalissya”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对Yaniv区域“Yaniv Station”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 修复了玩家在 Stc Malachite 地区的“VPC Mirror”地点被装备物品卡住的问题。
  • 改进了 Cooling Tower 地区的“Red Fortress”地点的关卡图形和关卡设计。
  • 重新平衡了 Zaton 地区的藏身之处。
  • 改进了“水泥厂”地区“水泥厂”地点的关卡图形和关卡设计。
  • 对“垃圾场”区域的“停车场”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“小区域”区域的“断层”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
  • 对“下层区域”中的“下水道隧道”地点的关卡图形和关卡设计进行了改进。
    修复了一个问题,在“穿越死亡谷”任务中,在某些情况下,死亡谷附近的地下传送室出口处的一部分世界会消失。
  • 改进直升机模型的纹理。
  • 改进“烧毁森林”区域“切雷瓦奇”地点的关卡图形和关卡设计。
  • 修复了在雨天时进入建筑物并保存游戏进度后,加载游戏进度时玩家和 NPC 模型会变湿的问题。
  • 改进山坡地貌的纹理。
  • 改进森林草原生物群落中的草。
  • 多个地区的草地LOD已改进。
  • 修复了射击后鸭子会飞走的问题。
    修复了在物品选择界面打开时,“枕头”异常会将玩家推高到正常高度以上的问题。
  • 发射后随机异常的再生和生成已得到改进。
  • 修复了异常 SFX 在异常与玩家之间没有明显障碍物时被阻挡的问题。
  • 修复了在飞蝇捕手异常现象内开火时无法听到枪声的问题。
  • 改进了红森林附近废弃村庄的遭遇任务关卡设计。
  • 修复了在红森林附近的废弃村庄的遭遇任务中,啮齿动物会在建筑物外生成的问题。
  • 修复了在垃圾区的猪场遭遇任务中,战斗结束后,匪徒不会返回指定位置的问题。
  • 修复了一个问题,该问题会导致在加载快速保存后,某些异常会延迟激活。
  • 修复了一个问题,该问题会导致在特定距离外,某些通用 NPC 和 Enerhetyk 文化宫中的野牛商人的头部消失。
  • 修复了异常“漩涡弓”将 NPC 尸体抛到地形下的问题。
  • 改进了战斗期间枢纽自动门锁的逻辑。
  • 修复了玩家在枢纽开始战斗后可能被困的问题。
  • 修复了与 NPC 对话后其坐姿位置显示错误的问题。
  • 对化学工厂枢纽中 NPC 的行为进行了微调。

过场动画和动画

  • 修复了 NPC 的脸从面具中露出的问题。
  • 修复了装备自由之风盔甲时头部阴影显示不正确的问题。
  • 改进了面部动画和真实感。
    添加了新的角色面部变化。
    修复了在“仁慈之举”任务中的过场动画结束后,医生的医疗器械不见了的问题。
  • 启动新游戏或从主菜单加载过场动画时的声音过渡效果得到了改善。
  • 修复了在任务“Wunschdenken”中与阿加莎的过场动画中香烟烟雾消失的问题。
  • 修复了射击某些武器时出现血迹颗粒的问题。
  • 修复了在库存菜单中装弹时,“最后一颗子弹在枪膛中”机制仍然激活的问题。
  • 修复了玩家在近战攻击时,如果此时装备了探测器,则可以发射死眼手枪的问题。
  • 改进了 M860 Cracker 武器的绘制动画。
  • 修复了在配件选择菜单中更换弹匣类型时,Integral-A 武器闪烁的问题。
  • 改进了武器开火时的音效。
  • 修复了杀死 NPC 后机枪弹匣悬浮在空中的问题。
  • 在武器干扰动画中添加了新的 Skif-VO 声音。
  • 修复了在投掷螺栓灯时打开 PDA 时出现的错误动画。
  • 改进螺栓的撞击音。
  • 修复了射击香肠道具会产生血迹的问题,并整体改善了撞击贴花。
  • 修复了赫拉克勒斯消耗品食用香肠时播放错误音效的问题。
  • 修复了用螺栓放下探测器后玩家阴影出现失真的问题。
  • 新增了电击、酸液、子弹和老鼠咬伤的死亡动画和音效。
  • 修复了在秘密杀戮后隐藏刀具时音效播放三次的问题。
  • 改进了“液体石头”文物检查动画。
  • 修复了玩家在跳跃时直接越过或直接位于光源正下方时,玩家的阴影与摄像头发生碰撞的问题。
  • 修复了在冲刺时打开手电筒,玩家模型的手与武器发生碰撞的问题。
  • 修复了在倾斜武器时打开手电筒,玩家模型的手与武器发生碰撞的问题。
  • 改善了阴天/暴风雨天气下水面上的天空反射效果。
  • 在任务“罂粟田”中,NPC Mityay 的面部动画已得到改进。
  • Yaniv 枢纽中的通用动画姿势已调整。
  • 为金属容器添加了缺失的雨滴音效。
    修复了 NPC 投掷螺栓和手榴弹时会飞过头顶的问题。
  • 增加了“来回”任务中的断层渲染距离。
  • 修复了玩家外骨骼袖子上的视觉瑕疵。
  • 修复了“旋转木马异常”死亡动画结束时 NPC 尸体掉落到地上的问题。
  • 修复了僵尸被击晕后与地形发生碰撞并出现错误复活动画的问题。
  • 修复了一个问题,尸体之间的碰撞会阻挡投掷武器。
  • 修复了一个问题,在冲刺/跳跃时,激光瞄准器可能会明显偏移,而
  • 修复了一个问题,即当武器未装备时,弹药箱可能会悬浮在手持冲锋枪的 NPC 前方。
  • 修复了一个问题,即 NPC 武器可能会飞过已死亡的追踪者。

游戏设置和菜单、用户界面

  • “隐秘杀戮”已移至控制设置中的单独选项。
  • 修复了控制菜单中“更改弹药类型”操作重新分配的不一致问题。
  • 修复了 HDR 模式下 HDR1000 屏幕上的健康警告屏幕图像损坏的问题。
  • 修复了HUD透明度选项无法正常工作的错误。
  • 修复了手电筒的动态阴影显示锯齿状的问题。
  • 修复了几乎每次更改图形设置后都会弹出要求重新启动游戏的窗口。
  • 修复了数字键盘上的 5 和 2 键被分配为向前/向后移动,从而导致摄像头向上/向下旋转的问题。
  • 修复了“战斗与探索”选项卡上的文字比其他选项卡上的文字小的错误。
  • 添加了用于选择物品的用户界面键盘设置。
  • 改进了在选项菜单中切换选项卡时的声音效果。
  • 添加了声音选项的子类别。
  • 在游戏的启动屏幕上添加了声音效果。
  • 修复了用户多次点击“返回主菜单”按钮时会显示多个弹出窗口的问题。
  • 修复了鼠标滚轮分配会禁用控制设置中的键映射的问题。
  • 修复了在“窗口”模式下,即使操作系统中的显示器分辨率与显示器的原生分辨率不同,仍可选择所有可用显示器分辨率的问题。
  • 修复了加载游戏存档后某些效果在播放器上卡住的问题。
  • 修复了加载游戏存档后某些效果无法应用到播放器的问题。
  • 修复了加载游戏存档后电异常不可见的问题。
  • 修复了启动着色器编译过程后初始化屏幕中的声音突然停止的问题。
  • 修复了在 21:9 屏幕比例且分辨率为全高清或 2k 的屏幕上,交互点位置错误的问题。
  • 修复了按下游戏手柄上的右摇杆时,PDA 中笔记或教程的内容会滚动的问题。
  • 修复了在较新战役中,“失落的男孩”任务中的第一个日记目标未被跟踪的问题。
  • 在波兰语本地化版本中,调整了任务“不公平竞争”中标记的工具提示文本的对齐方式。
  • 在德语本地化版本中,调整了任务“小事故”中标记的工具提示文本的对齐方式。
  • PDA 标签页中的滚动音效已得到优化。
  • 修复了任务物品在交易菜单中未以红色(表示不可用)突出显示的问题。
  • 修复了当榴弹发射器射击模式激活时,武器备用弹药的物品选择显示为零的问题。
  • 修复了玩家同时获得两个以上的文物(例如任务奖励)时,不会显示检查文物的提示的问题。
  • 修复了玩家在冲刺时可以打开附件选择的问题。
  • 修复了选择辐射防护增强后,部分外骨骼装甲的护甲统计中会显示精神防护值提升的问题。
  • 修复了在升级菜单中安装模块后无法立即卸载模块的问题。
  • 修复了快速插槽小部件中新添加的消耗品显示为非活动的问题。
  • 删除了交易过程中玩家生命值面板中的多余模糊效果。
  • 修复了玩家在快速槽中每个效果只能分配一个消耗品的问题。
    在任务“There And Back Again”中拾取“Slug” artifact时缺少弹出通知的问题已修复。
  • 修复了在“关闭”按钮上显示安装轮廓的问题。从游戏文件中删除了过时的设计参考。
  • 修复了在空的“升级”选项卡上显示控制提示的问题。
  • 修复了装备损坏的武器时没有红色背景的问题。
  • 在交易菜单中添加了玩家生命值状态窗口。
  • 修复了取消交易后商人商品被排序的问题。
  • 修复了加载游戏存档后,水消耗品会自动分配到空的快速槽的问题。
  • 修复了将摄像头完全向上旋转后,准星会缩小为一点的问题。
  • 修复了比较物品在库存/交易/掠夺菜单中的位置被颠倒的问题。
  • 修复了空手和文物探测器可同时被选中在物品选择轮中的问题。
  • 修复了在安全区域(例如枢纽)中,手雷在物品选择轮中显示为可用的问题。
  • 修复了在动画序列中,玩家可以使用快速插槽的问题。
  • 修复了 PDA 笔记选项卡中缺少通知点的问题。
  • 修复了在库存中移动具有特定库存配置的物品后,蓝图弹出窗口会在 HUD 中显示的问题。
  • 在游戏手柄上添加了“A”键(默认)的进度条动画,当将装备放入库存时会显示。
  • 修复了在调用上下文菜单后库存闪烁的问题。
  • 调整了库存中物品的工具提示显示。
  • 修复了物品计数器中的滚动条滑块位置与物品数量不符的问题。
  • 修复了拖放后快速槽物品排序的问题。
  • 修复了打开物品选择轮时游戏声音暂停的问题。
  • 修复了 PDA 日志任务描述中未显示奖励图标的问题。
  • 修复了双击装备物品后,物品在库存中的位置未立即更新的问题。
  • 修复了双击装备物品后,物品未显示在相应槽位的问题。

本地化

  • 修复了乌克兰语本地化版本中突击步枪消音器描述中的拼写错误。
  • 修复了乌克兰语本地化版本中西多罗维奇信息主题中的拼写错误。
  • 修复了记者 PDA 笔记中收件箱中的最新消息的乌克兰语本地化中的错字。
  • 修复了跟踪者关于成功奔跑的笔记的英语本地化中的错字。
  • 修复了乌克兰语和英语本地化版本中“攻击杜加”任务对话中的语音输出与字幕不一致的问题。
  • 修复了乌克兰语和英语本地化版本中记者第二条消息中的语音输出与字幕不一致的问题。
  • 修复了乌克兰语本地化版本中难度警告中的一个拼写错误。
  • 修复了乌克兰语本地化版本中任务“盗亦有道”中Docent对话中的一个拼写错误。
  • 修复了乌克兰语本地化版本中PDA上对Mykha Cowboy描述中的拼写错误。
  • 修复了法语本地化版本中“异常”教程中空的库存网格问题。
  • 更正了“整体质量”设置的错误描述。
  • 修复了乌克兰语本地化版本中操作员外骨骼描述中的拼写错误。

主任务和支线任务

  • 修复了脚本控制的自动保存有时无法触发的问题。
  • 修复了在任务“边界”中,玩家在对话结束后立即再次与斯皮里特对话时,“寻找斯皮里特”目标无法完成的问题。
  • 修复了一个问题,在任务“A Sign Of Hope”中,Kvashka 死亡后,他的僵尸声音仍然可以听到。
  • 修复了一个问题,在任务“Tote Frequenz”开始时,Sold. Kotz 在任务“死频”开始时死亡。
  • 修复了在任务“再次冲锋”中搜刮 Faust 的 M-PDA 不会提供笔记和音频日志的问题。
  • 在任务“大行动”中,在停车场附近的辐射防护掩体中为 NPC 添加了多个动画姿势。
  • 修复了在伊卡鲁斯枢纽打开库存时,如果之前收到隔离无线电消息,库存会被关闭的问题。
  • 在跳入太空异常时添加了传送音效。
  • 修复了在遭遇任务中,如果贝云的尸体掉入水中,玩家可能会失去对贝云项链的访问权限的问题。
  • 修复了在“死频”任务中,NPC Krutov 在加油站不会与玩家对话的问题。
  • 重新制作并改进了伊卡鲁斯营地附近遭遇任务的音效环境。
    扎利西亚的“跟踪者智慧”任务的音效环境已重新制作并改进。
  • “死频”任务中的对话动画中的摄像机运动已改进。
  • 调整了 SIRCAA 入口处的 NPC Okhrimchuk 中士的动画姿势。
  • 修复了任务“小事故”中的日记目标中的错字。
  • 修复了在任务“流血至死”中受伤的达林与科学家对话声音过小的错误。
  • 在任务“真相的幻象”中,C意识代表人物的照明效果已得到改善。
  • 修复了在任务“危险的访客”中,匪徒在对话过程中语音突然中断的问题。
  • 修复了与传奇人物莱克斯相遇任务中的叙述不一致的问题。
  • 修复了在“极简”任务中,游骑兵站内的通往斯帕克仓库的门被锁住的问题。
  • 在“来回”任务中,无法为博尔特装备武器的问题已修复。
    修复了在击退巨石攻击后,玩家杀死了所有任务成员,但“荣誉问题”任务仍未完成的问题。
  • 修复了在“地下”任务中与 Korshunov 进行BOSS战后的过场动画中,Skif 可能因失血过多而死亡的问题。
  • 修复了在任务“Just Like The Good Old Days”中,Noontide 基地的门被锁住的问题。
  • 修复了在任务“The Boundary”中,使用扫描仪打开隧道后无法再次进入的问题。
  • 修复了在“边界”任务中,法官缺失的问题。
  • 修复了从库存中丢弃保险后,“就像往日一样”任务无法继续的问题。
  • 修复了玩家角色通过指南传送至罗斯托夫后,大麻任务“自由竞技场”缺失的问题。
  • 修复了在任务“热追”中无法与杜布尼对话的问题。
  • 修复了任务“To The Last Drop Of Blood”中NPC处于A姿势的问题。
  • 修复了任务“The Boundary”中一个封闭的掩体的问题。
  • 修复了在任务“There And Back Again”中,序幕过场动画结束后立即开始发射的问题。
  • 修复了在任务“Legends of the Zone”中无法与罗斯福对话的问题。
    修复了在“法律与秩序”任务中,日记目标“到达直升机停机坪”未完成的问题。
  • 修复了在垃圾区铁路桥附近接近匪徒时,遭遇任务对话不会自动开始的问题。
  • 修复了一个问题,在偏远地区被毁的桥上的遭遇任务中,如果玩家在任务期间保存/加载游戏,摄像头可能会卡在达尔文的尸体上。
  • 删除了罗斯托克基地甘扎酒吧中央多余的不可见碰撞。
  • 修复了在“艰难的觉醒”任务中,法官和巫师的评论卡住的问题,这会导致在“热迹”任务后出现永久性的排放天气。
  • 修复了在“新的一天”任务中,如果玩家在罗斯托克仓库投掷手榴弹,友好的 NPC 无法互动的问题。
  • 修复了在任务“再次冲锋”的 boss 战中,如果玩家用手雷分散了 Faust 的注意力,他不会出现在通信中心屋顶的问题。
  • 修复了在任务“Visions Of Truth”中,当玩家投掷手榴弹分散斯卡的注意力时,斯卡不会前往视觉仪与玩家对话的问题。
  • 修复了在任务“In The Name Of Science”中,如果Snork的尸体已经消失,Snork的项链不会被计为已收集的问题。
  • 修复了一个问题,在任务“最后一步”中,玩家可能会被卡在两个掩体门后的气闸中。
  • 修复了一个问题,在任务“迷失的男孩”中,对于一些用户,马克斯·萨特迪已经死亡并消失。
  • 修复了一个问题,该问题导致玩家在完成“Die Belohnung erhalten”目标时杀死罗德茨基,但在“Eine Frage der Ehre”任务中仍能获得奖励。
  • 修复了一个问题,在杜加地区的医疗站,当玩家射穿门时,遇到的莫诺利斯人不会做出反应。
  • 在“只是生意”任务中,杀死匪徒时会自动保存游戏。
  • 修复了在红森林附近的废弃村庄中遇到的任务中的叙述不一致的问题。
  • 改进了水泥厂地区重新装弹点的关卡图形和关卡设计。
  • 修复了玩家未给 NPC Topolev 伏特加酒时,在从小区域到垃圾区的河流渡口附近遇到的任务无法完成的问题。修复了在小区域河流渡口附近遇到的任务中,NPC Topolev 的对话动画不一致的问题。
  • 修复了伊卡洛斯营地中通用 NPC 场景中的叙述不一致问题。[…] […] […] […] […] […] […] […] […] […] […] […] […] […] […] […]

    随着 1.4 补丁的发布,开发人员对《Stalker 2》的工作当然还远未完成。在最近发布的路线图中,他们宣布了更多新功能,这些功能将在 6 月底之前推出。其中包括官方模组支持和 A-Life 的进一步改进。此外,还将添加两种新武器。

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“这简直就像我们要重新发布《Arc Raiders》一样”——这次最大规模的更新或许将成为这款射击游戏的转折点

随着“Frozen Trail”更新的推出,肯定会有许多玩家重返游戏。问题在于,他们是否会留下来。10月8日将是《Arc Raiders》回归的大日子。鉴于海量的新内容,这一点已毋庸置疑。开发商Embark内部的氛围也相应地有些紧张:“如此大规模的更新总是令人有些胆战心惊,”首席制作人亚历山大·格隆达尔(Aleksander Grøndal)向我们透露,“感觉几乎就像我们正在重新发布《Arc Raiders》一样。这相当复杂,毕竟我们从五月份就开始着手开发这个补丁了。”去年10月,《Arc Raiders》曾迎来一场轰轰烈烈的首发——或许过于轰轰烈烈了。因为Embark工作室的开发团队几乎无法跟上社区对内容的无尽渴求。自2026年初以来,玩家数量便逐渐呈下降趋势。热度曲线呈下降趋势,总体而言,这款射击游戏在Steam最热门的100款游戏中稳居中上游位置。这虽不足为虑(许多Steam游戏都渴望获得这样的数据),但确实给Embark团队敲响了内容更新的警钟。而这正是《Frozen Trail》带来的内容!这是《Arc Raiders》采用新的半年一次更新周期后的首个新章节,该周期取代了此前每月一次的更新。在这里,你可以了解该章节的具体内容,以及关于“Arc Raiders 2.0”的传闻是否属实。新地图:彭多拉山口新“弧”号飞艇:护卫舰三名新敌人新基地建筑:前哨站新武器升级新武器新小工具还有什么新内容?这是《Arc Raiders》的回归吗?新地图:彭多拉山口随着“冰封小径”更新的推出,一张全新的大型地图即将登场。彭多拉山口坐落于白雪皑皑的山脉之中,一具巨大的“弧光机器”帝国步行者的残骸高耸于一座废弃的山村之上。这头巨兽不仅是背景装饰,玩家还可以对其进行探索。开发者承诺,彭多拉山口将拥有丰富的垂直探索空间,并引入一种全新的撤离方式。新地图的一大特色是名为“闪冻”(Flash Freeze)的动态天气事件。这让人联想到上个冬季活动中的暴风雪:当这股寒潮席卷整个地图时,玩家必须在比赛中迅速寻找庇护所——要么进入室内,要么躲进特殊的雪崩避难所,这些避难所会在自然灾害发生时自动激活。全新《Arc》飞艇:Frigate随着“Frigate”的登场,《Frozen Trail》更新引入了迄今为止最大的Arc威胁之一,它也将出现在旧地图中。这艘巨大的飞行母舰将为玩家带来全新的挑战。不过,“Frigate”并非传统的BOSS级敌人,正如Aleksander Grøndal所解释的那样:这并非那种需要你们不断射击直至血量归零的敌人,这并非游戏的目的。你们必须先找出登上飞艇的方法,然后思考如何对其进行破坏。只有这样,才能获得藏在其中的珍贵战利品。这是一项游戏后期挑战,你们应该仔细考虑携带哪些装备以及如何与其他玩家合作。三名新敌人Bully: 一台全新的四足杀戮机器,行动极其凶猛,会紧贴玩家身旁发起攻击。与它的表亲“跳跃者”一样,这款AI能够自主学习动作和行为模式。潜行者: 这种新敌人外形酷似蝎子,擅长快速“打一枪换一个地方”的战术。这台机动性极强的机器偏好从暗处发动突袭,并会自主撤退。海德拉: 这台Arc机器是一种模块化炮塔,配备三门可独立移动的炮管,能够同时攻击多个突袭小队。全新的基地建设:前哨站借助前哨站系统,玩家将首次能够在斯佩兰扎地下城之外建立自己的私人藏身之处。在这个据点中,玩家可以自由摆放和个性化定制家具及装饰元素——从书架、床铺和椅子,到展示从突袭中搜集到的战利品。不过,前哨站上线初期尚不可进入。“我们希望玩家能够建造属于自己的家园,”亚历山大·格伦达尔解释道。不过:“目前还无法在前哨站内自由走动。但未来我们希望将该功能朝这个方向发展。这只是第一步。”前哨站中最重要的部分或许是:玩家可以在这里打造一张新的工作台,从而开启一种全新的武器升级路径。新武器升级“武器强化”是《Frozen Trail》更新中引入的一项新系统。玩家首先需要建立一个前哨站,并在那里搭建新的研究工作台。随后,只要投入足够的资源进行研究,即可解锁新的终局武器强化。不过,这些“武器强化”并非单纯提升武器的伤害,而是通过各种模块实现的专项强化。军械库中的15种武器可以进行强化。Embark列举了以下示例:Burletta:全自动模式Renegade:瞄准镜附件Rattler:燃烧弹为什么没有图片?我们本想在此向大家展示新内容的截图,但开发商禁止为《Frozen Trail》的发布制作原创图片,也没有提供任何展示该内容的图片。不过,大家可以在本文第1页的预告片中一睹为快!新武器除了“武器强化”升级系统外,《Arc...

新《寂静岭》评测:《Townfall》虽不完美——但已然成为我最喜爱的作品之一

凯文完全沉迷于圣阿梅利亚——尽管她有些关卡宁愿再也不想重玩。(圣阿梅利亚是以一座真实的苏格兰沿海小镇为原型打造的,这也正是它之所以显得如此逼真的原因之一。)我像挂在点滴上一样,沉迷于《寂静岭:镇落》长达18个多小时——即便现在,当片尾字幕早已在屏幕上闪过,那股《寂静岭》的狂热依然挥之不去。苏格兰开发商Screen Burn工作室凭借《Townfall》大胆挑战了这一巨大的遗产:为这个传奇恐怖系列打造一款新游戏,采用美国城镇之外的新场景、第一人称视角、全新的游戏机制以及独特的愿景,在游戏界几乎相当于一场开胸手术。这极易冒着触怒粉丝的风险。如此激进的变革能否成功?这种完全崭新的定位,最终还能让人感觉像是《寂静岭》吗?剧透:是的,确实如此——但你们也得有兴趣去体验这场不同寻常的“手术”。症状1:苏格兰迷雾《寂静岭:镇落》将我和主角西蒙·奥德尔带到了苏格兰的小海滨城镇圣阿米莉亚。我们俩都不知道自己来这里做什么,也不明白是怎么来到这里的,更不知道那个神秘的声音是谁,它正低语着让我们去寻找“她”。我和西蒙之间最大的区别是什么?他的手臂上插着一根导管,连接着一个装有奇怪液体的输液袋——这一点稍后会变得很重要。当我从码头向市中心走去时,还没走两步,浓雾就已将我完全吞没。身后传来海浪拍打在废弃船只上的轰鸣声,眼前则是铁链轻微的咔嗒声和呼啸的风声。简而言之:《Townfall》并非循序渐进地营造氛围,而是在开场几分钟内就让我沉浸其中。(圣阿梅利亚是以一座真实的苏格兰沿海城镇为原型打造的,这正是它之所以显得如此真实的原因之一。)通关这款游戏大约只需10到12小时——但在我的通关过程中,我完全沉浸在这个世界里,结果花了18多个小时。因为圣阿米莉亚简直让人忍不住停下脚步,去探索每一个角落。这座城镇看起来仿佛人们在一瞬间就消失了。未整理的床铺、办公桌上盖未合的圆珠笔、大敞四门的房门、沾血的绷带以及被随意丢弃的抗议标语,不仅讲述着这座岛屿的故事,更诉说着它的衰亡。因为一家神秘的企业似乎剥削了这座岛屿及其居民,并将其推向了毁灭的深渊。(《寂静岭:镇落》的沉浸感如此强烈,我几乎都能闻到海风的味道了。)这种对细节的极致追求,遗憾的是却被一个问题所掩盖:显而易见的资源重复利用。墙上那些通告和海报的重复出现, 这完全可以理解,也不会造成太大困扰。但当我发现写给已故爱人的所谓私密信件,全游戏却只有两种版本,而且总是一再遇到完全相同的手写文字时,这不禁让人觉得有些滑稽。大多数人可能不会注意到这一点——但对于像我这样会纠结于游戏中每个细微之处的人来说,这确实破坏了本应如此精妙构建的世界所带来的沉浸感。症状2:沉浸式脑力活动《Townfall》最大的优势在于其贯穿始终的沉浸感,这种沉浸感如同一条主线,贯穿了所有游戏玩法领域。就连导航和解谜机制,也与我从大多数电子游戏中习惯的截然不同。例如,我无法像往常那样直接在地图上标出下一个目的地,而是通过我的小型便携电视——CRTV——接收信号。随后,短视频片段会引导我前往正确的位置。因此,我必须根据周围环境自行推断:屏幕上显示的这条小巷究竟位于何处,那栋特定房屋的立面在何方,以及何时需要转弯才能找到通往前门的楼梯。游戏中的谜题也以同样自然的方式融入其中。我总能在游戏世界中找到线索——要么直接出现在周围环境中,要么通过CRTV接收信号。例如,要在某栋房子里通电并使用电脑,我首先必须找到一张预付费电卡,这种卡在90年代的英国曾非常常见。在其他地方,我则得先翻阅旧的使用说明书,才能弄明白如何为患者拍摄X光片。(在解谜环节中,我察觉到了《Screen Burn》的渊源:它再次展现了该团队在设计巧妙且富有触感复古风格的解谜谜题方面的天赋,这与他们之前的游戏一脉相承。)正是这种深深植根于现实的特质造就了与众不同的体验。游戏没有采用该类型中常见的、完全凭空杜撰的解谜机制,而是让任务仿佛真正融入了这个世界之中。这一巧妙的设计决策让我与这座城市及其失踪的居民之间建立了更紧密的联系。我能够更清晰地想象他们的日常生活,切身感受到他们的绝望与恐惧——而且得益于这种沉浸式设计,当我正确解读所有线索并熟练操作那台巨型机器时,那种感觉简直太酷了。(这款小巧的便携电视充当怪物雷达,有助于解谜和在世界中导航。只有在极少数情况下,这些通常非常精妙的谜题才会让人头疼。要么是因为线索过于晦涩,要么恰恰相反,被不必要地复杂化了。在某个谜题中,我过度地从“转角”思路去思考,而实际上根本不存在转角。在另一个谜题中,我本希望再多一条线索,以便更快地得出答案。顺便提一下,《Townfall》为谜题提供了两种难度等级。在辅助难度下,文档中的提示会以颜色突出显示。但谜题本身并没有改变。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:靠点滴维生的求生之战如果《Townfall》不让我面对那些令人毛骨悚然的怪物,那它就不算真正的《寂静岭》。对我来说,战斗从来都不是该系列的强项——而《Townfall》也不例外。这里的每次交锋都风险极高,因为任何敌人都可能对西蒙构成致命威胁。因此,我必须时刻权衡是否真的要发动攻击。毕竟,这不仅关乎我的性命:每次击中敌人或成功格挡,我的近战武器的耐久度都会随之减少。手枪子弹十分稀缺,如果噪音还引来了更多敌人,那我基本就完蛋了。归根结底,潜行往往是明智得多的选择。当然,我那忠实的CRTV再次派上了用场。借助它,我可以透过墙壁定位敌人,并战略性地规划行动。如果这让你们像我一样联想到《异形:隔离》,那恐怕并非巧合:Screen Burn公司的首席执行官、编剧兼导演乔恩·麦凯伦(Jon McKellan),当年正是作为首席UI美术师兼设计师参与了这款经典恐怖游戏的制作。(每一场战斗都可能让西蒙丧命。所以我必须仔细斟酌,是否要冒这个险。)如果怪物真的抓住了我,特殊的输液袋能让我免于立即“游戏结束”。在游戏世界的各个角落,我都能找到空的输液袋和相应的输液溶液,并用它们制作出一种救命资源,这能让我唯一一次逃过一劫。在游戏的前几个小时里,这种猫捉老鼠的游戏异常紧张,因为我必须权衡每一步的利弊。我不熟悉环境,还不了解不同怪物的习性——当我突然被困在公寓楼的狭小空间里,面对一群怪物时,就更得绞尽脑汁,尽量避免发出太大声响。尽管与怪物遭遇的紧张感十足,但游戏机制却很快让人感到乏味。无论是在开阔的街道上行走、藏身于花园棚屋中,还是在昏暗的地下室里跌跌撞撞:流程几乎毫无变化。我观察怪物的行进路线,躲藏起来,用扔出的瓶子或收音机引开它们的注意力,然后悄悄绕过它们。虽然游戏在某些地方会稍微调整节奏,但还不足以对核心循环产生显著改变。(我在CRTV上也能透过墙壁看到敌人。)症状4:持续性呼吸困难《Screen Burn》在许多方面都做出了大胆的抉择,并有意与系列前作拉开了距离——但在某些地方,却让人感觉开发者似乎还是缺乏对自身游戏的信心。因为尽管游戏的其他部分竭力抗拒,但《Townfall》往往还是过度陷入了典型的《寂静岭》套路。这个美丽而细节丰富的世界,简直让人忍不住想要从容地去探索。持续的潜行本就大大减缓了游戏节奏,拖慢了整体的推进速度。然而,即便在最紧张的潜行环节之后,《Townfall》仍让我喘不过气来,将紧张感与持续的压力混为一谈。(我可以用瓶子、汽车防盗报警器或收音机来分散敌人的注意力。)这一点在漆黑如墨的“异界”中尤为明显——正如《寂静岭》系列一贯的风格,只要我在某处停留超过五分钟,异界便会如期降临。正是在这些时刻,我的情绪往往濒临崩溃,沦为沮丧。尽管手电筒亮着,我连自己鼻尖都看不清,更别提发现任何敌人了。几乎每次解开谜题后,都会刷新新的怪物。你输入了正确的密码?太好了,这里有五位新“伙伴”等着你!哦,你打开了一扇门?那花园里来三位新“伙伴”如何?这通常并不会给游戏增添更多挑战,反而会不必要地拉长关卡流程,并过度分散了玩家对《Townfall》真正精彩之处的注意力。此外,还有那该死的@!&%怪物,它让我和其他许多测试者都烦不胜烦。与那些体型较小的怪物相比,它简直不公平且势不可挡。原本营造得极其压抑的氛围,就这样变成了滋生真正挫败感的温床,让人忍不住大喊“我再也不想玩这个了!”。 (这是游戏中的真实截图。有些关卡我只能在完全黑暗中度过。)特别是在“异界”这一部分,我真希望Screen Burn能更加放手去实现自己的创意构想。毕竟《寂静岭:镇落》中确实存在许多绝佳的创意雏形——例如某个瞬间,整座城镇几乎仿佛是一个有生命的有机体。此外,《寂静岭:Townfall》中那些宁静的时刻,也能轻而易举地像蒸汽压路机一样,将情感与鸡皮疙瘩扑面而来。我真希望能看到更多这样的场景。最终评述:这还是《寂静岭》吗?关于《寂静岭》的核心精髓究竟是什么,网络上一直存在无休止的争论。对许多人来说,那是笼罩在迷雾中的美国小镇;对另一些人来说,是那种独特的氛围;还有人则认为在于经典的怪物设计。对我来说,最重要的是这些游戏所散发出的那种独一无二的感觉——而《镇落》对我而言完全做到了这一点。《寂静岭:镇落》明显受到了前作的启发,既致敬了其根源,同时也勇敢地走出了属于自己的一条路。那么,这款游戏适合哪些玩家呢?如果你能接受本作中“寂静岭”被改名为“圣阿米莉亚”,并且渴望体验氛围感爆棚的视觉盛宴、由顶尖演员演绎的引人入胜且感人至深的故事,以及非凡而巧妙的解谜机制,那么绝对值得一试。不过,你需要具备足够的耐心和抗挫能力。如果你容易因重复的潜行玩法而感到烦躁,或者无法忍受偶尔出现的节奏问题,那么或许还是别碰这款游戏为好。(《Townfall》拥有精彩绝伦的剧情和出色的演员阵容。它的结局至今仍让我难以忘怀,我也非常期待另外四部作品。)顺便提一下,《Townfall》在技术表现上堪称完美:在我这台电脑上,这款新作《寂静岭》即使在最高画质下也始终运行得流畅如丝,且毫无bug。不过我的机箱里装的是RTX 5080和AMD Ryzen 7 7800X3D,因此在配置较弱的系统上,运行情况可能会有所不同。《寂静岭:Townfall》最终是否算得上是一款真正的《寂静岭》,当然还得由你们自己来判断。就我个人而言,我非常高兴科乐美没有放弃这个系列,而是尝试了不同的方向,接纳新的构想和工作室,并不断探索新的边界。没错,《Townfall》确实与众不同。但对我来说,这正是这个经典系列所需要的、充满勇气的《寂静岭》。编辑部总结关于《寂静岭:Townfall》,有很多值得讨论的地方。也可以指责它很多问题。但对我来说,它仍是该系列中最出色的游戏之一。没错,我也曾有过那些烦躁地从鼻子里呼气、咒骂着“这辈子再也不想玩这个@!$?'*地方了!!”的时刻。但一有机会,我就会开启下一轮通关,因为我渴望体验更多内容。因为《寂静岭:镇落》做到了最重要的一点:营造出那种氛围。我感觉自己仿佛置身于一款《寂静岭》游戏中。我被这美不胜收的环境所迷住,在橱窗前流连忘返,只为读完每一张再小的便条,去了解圣阿梅利亚及其居民。我与角色们同喜同忧,编织自己的理论,又将一切抛诸脑后,带着新的想法从头开始。即使在片尾字幕结束后,我依然无法停止思考《Townfall》。如果你们能对重复性较强、有时甚至显得不公平且令人烦躁的潜行玩法睁一只眼闭一只眼,那么我衷心推荐你们去圣阿梅利亚来一场探险。因为我向你们保证:你们从未体验过这样的《寂静岭》。

试玩:《Control Resonant》是一个巨大的游乐场——我根本还不想回家!

Remedy仅用片刻时间就彻底俘获了试玩者娜塔莉的心。因为这种芬兰式的魔力在曼哈顿同样奏效。“哦,这里是什么?哦,那又是什么?我能进去吗?哈哈,这也太酷了!还有那个是什么?”《Control Resonant》就像一个巨大的冒险游乐场,无论多么不起眼的角落,我都能发现其中的秘密。我简直不想放下手柄,甚至想把曼哈顿的每一块路牌都翻个底朝天。不过,把我从曼哈顿街头拽回来的并不是我妈妈——费德里科,啦啦啦啦啦啦——而是我那该死的38.5度高烧。大约18小时后,我不得不因病暂时中断了这次测试。因此,你们暂时还看不到最终的评测报告,而是关于Remedy这次为我们带来的作品的第一印象。而仅仅是最初的几个小时就已经让人大开眼界了!90度视角下的曼哈顿Remedy的游戏故事都发生在游戏发售的那一年。因此,自第一部以来已经过去了七年——而迪伦终于从漫长的昏迷中苏醒过来。没过多久,他就发现这期间事情已经变得一发不可收拾。一声刺耳的警报声便是明摆着的暗示。第一个大问题:他的妹妹杰西失踪了。在初代《Control》中,她不仅是游戏的女主角,还刚刚出任 FBC 的主任——这是一个负责调查和捕获超自然物品及事件的秘密组织。第二个大问题:FBC总部——即所谓的“长老之屋”——的封锁已被解除。该封锁措施是在第一期《Control》中宣布的,起因是名为“嘶嘶声”的现象夺走了大部分员工的生命,或将其变成了近乎超自然的僵尸。遗憾的是,封锁措施的解除并非因为危险终于被消除。恰恰相反:“嘶嘶声”不知怎么从“长老之屋”中逃了出来,现在正肆无忌惮地在曼哈顿街头游荡。(在《In Control Resonant》中,这座城市像神奇的折纸一样折叠起来。)但“嘶嘶声”并不是迪伦面临的唯一问题。一种名为“模式”的新异常现象正在纽约肆虐,将这座大都市彻底折叠起来。街道突然以难以置信的90度角向天空弯曲,飞翔中的鸽子在半空中凝固不动,整座城市正逐渐转变为一个荒诞的迷宫——这让人不禁联想到电影《盗梦空间》。在旅途中,我遇到了艾米丽·波普(Emily Pope)这样的老熟人,也结识了许多精彩的新角色。尤其是佐伊,我立刻就对她产生了好感。这位FBC特工不仅向迪伦解释了这个完全疯狂的“新”世界,还不得不一次又一次地为他挺身而出——因为FBC里并非所有人都原谅了他那段黑暗的过去。如果此刻你们脑海中还浮现出问号,那么在尝试《Resonant》之前,你们确实应该先玩一玩《Control》第一部。虽然有一段视频总结了该系列的首部作品,但这短短五分钟的时间根本不足以向未接触过前作的玩家传达其既错综复杂又扑朔迷离的剧情。不妨自己测试一下:起初我对放弃“最古老的房子”作为游戏背景这一决定持极度怀疑态度。毕竟对我来说,那栋办公楼从来不仅仅是一个背景,而是一个独具特色的角色——一个拥有诡异个性的鲜活有机体。但Remedy将这一转变到街头的过渡处理得极为出色。值得庆幸的是,开发者们抵制了打造千篇一律的开放世界游戏的那种冲动,而是采用了开放区域搭配线性指引,并融入了我们从第一部作品中就已熟悉的经典《银河战士》风格元素。这意味着:我经常会看到一些地方,只有在掌握了相应的技能后,才能在后续阶段抵达。尽管存在这种线性特征,《Control Resonant》却完美地营造出了一座庞大而令人震撼的城市的错觉。当我尚无法进入某个区域时,我并不会撞上一堵无形的电子游戏墙。取而代之的是,完全合乎逻辑的界限挡住了我的去路——无论是FBC现场小组拉起的警戒线,还是曼哈顿半条街道已被彻底拆除这一事实。(作为一名超功利主义者,迪伦掌握着非凡的能力——比如滑翔。)鸣笛的出租车与陷入困境的盆栽对我来说,《Control Resonant》迄今为止最大的亮点无疑是Remedy再次构思出的各种任务和荒诞的遭遇。在主线剧情之外,我几乎在每个角落都能邂逅新颖刺激的任务,发现秘密藏身之处,并沉浸在堆积如山的文件中,从中进一步了解游戏背景设定。《Control Resonant》提供了多种不同的任务类型。其中包括一些自成一体的支线任务,故事或扣人心弦,或令人捧腹——比如当我必须毫不夸张地去拯救某个家伙心爱的盆栽植物时。Remedy再次让我体验到了这种反差:前一秒我还泪流满面地坐在屏幕前,下一秒却因为笑得太厉害,连草本茶都从鼻子里流了出来。(这位BOSS曾是一名艺术家,后来因“图案”而发生了变异。与她的战斗相当棘手。)当遇到游戏同名敌人“共振体”时,局面将变得极其棘手——但同时也极具视觉震撼力。因为这种异常现象会将人类转化为巨大的怪物,而这些怪物确实非常难缠。就连与变异女艺术家的首次交锋,都成了一个残酷的瓶颈关卡,就连我这个《黑暗之魂》类游戏的粉丝,也轻松花了十多次才过关。只有完全掌握《Control Resonant》中极其复杂的近战系统,才能在此继续前进。最大的特色:游戏中既没有格挡,也没有反击,这确实需要玩家适应。在《Control Resonant》中,只有采取主动进攻、看透敌人的攻击模式,尤其是充分利用完整的招式组合来拉近距离,你才有获胜的机会。因为迪伦无法开枪,但你的敌人却可以。不过,与前作一样,如果你需要帮助,可以随时为唯一的难度等级激活辅助功能——例如“不死模式”或降低敌人的攻击性。如果初代《Control》还像是一款拥有奇特特殊技能的第三人称射击游戏,那么《Resonant》则更像是一款“加速版”的《战神》……只不过还拥有奇特的特殊技能。瑞士军刀般的“异变体”与前作一样,《Control Resonant》中的战斗非常频繁。虽然这款游戏的动作战斗系统并非开创先河,但对我来说,它比前作感觉更加圆融且充满乐趣。这主要是因为我可以自主决定角色的build配置。核心在于迪兰的武器——所谓的“异变体”,它可以变换为三种形态。因此,我可以在战锤、双刃剑和镰刀之间进行选择。借助这些武器,我可以施展该类型游戏中典型的轻攻击和重特殊攻击,并以酷炫的终结技收尾。(使用镰刀时,迪伦的攻击范围相对较广,能够同时击中多名敌人。)如果我击败了其中一位大型“共鸣”BOSS,还能额外选择一项新特殊技能。这位艺术家会让我任选以下三项之一:念力、我曾在第一部中使用过的石盾,或者一个会自主射击的小石头伙伴——只需按下按钮,就能让它直接在敌人面前爆炸。为了能够应对后期区域的敌人,迪伦必须升级。这并非简单地在存档点通过菜单完成,而是在所谓的“间隙”中进行——这是一个存在于他脑海中的超现实世界。在这里,我会造访不同的站点,例如制作能提供增益效果的护身符;选择我的特殊能力,或者解锁我的被动技能。就我个人而言,这个技能树太过沦为纯粹的数值装饰。无论我造成的“踉跄”伤害是否增加了10%,在战斗中都鲜少能让我感受到强烈的冲击力。(击败一个“共鸣者”后,我会获得一项特殊技能。图中迪伦正召唤一个小帮手。)而在独立的武器技能树中,我更能感受到变化。例如,在这里我可以解锁强力的终结技,并整体提升武器等级。如果之前邻街十字路口处某个小怪的等级过高,经过几次升级后,我应该就能轻松应对它们了。如前所述,《Control》中的共振者战斗确实很有趣——但正如Remedy一贯的风格,仍存在一些初期问题。与《战神》等其他动作游戏相比,本作的移动和走位在精准度上稍显不足。瞄准系统时常出错,摄像头有时会选择一些虽然有趣但在游戏性上并不实用的视角,而游戏界面在某些地方显得过于繁杂且难以辨认。这些情况虽然时常令人烦躁,但从未完全破坏游戏乐趣,尤其是《Control Resonant》通常会设置合理的存档点。值得一提的是那些壮观却极具挑战性的BOSS战,它们往往持续数分钟并分为多个阶段,但玩家必须一气呵成地将其击败。18小时后仍未明朗之处《Control Resonant》一经推出便立刻展现出无与伦比的吸引力。在经历了18小时的游戏后,我才刚刚触及Remedy在曼哈顿所构建的这个世界的一角。在给出最终评分之前,我想先厘清几个悬而未决的问题:剧情将如何发展? Remedy能否为这场狂野的旅程打造一个圆满的结局,并将其完美融入现有的世界观?游戏世界有多大? 共有多少个区域,它们之间的体验差异有多大?刷级难度有多高? 有些主线任务要求我先完成其他任务,比如“共鸣”战斗。但由于这些BOSS实力相当强劲,这可能会导致为了提升迪伦的武器等级而进行一些令人烦躁的重复任务。游戏平衡性如何发展?迪伦在某个阶段会显得过于强大吗?技能树会在某个阶段对我的游戏体验产生更大影响吗?不同build的实际玩法差异有多大?(简单来说:《Control Resonant》玩起来就是很带感。)一旦我的体温计恢复正常,不再以每小时5,000公里的速度剧烈咳嗽,我就会立刻重返那个超现实的纽约游乐场。但我现在就可以断言:如果你是Remedy游戏的粉丝,那么你一定会爱上这些小故事和场景设计。你们只需决定战斗系统是否合你们胃口。就我个人而言,我再次由衷庆幸,世上还有像Remedy这样的工作室,它们让我明白自己究竟为何如此热爱电子游戏!暂定评分表类别优缺点评分呈现效果+...