随着1.1.1的大更新,《文明7》终于有望超越自己的前作

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《文明7》在留住玩家方面确实遇到了困难。下一次更新已经到来,我们也有补丁说明。

虽然《文明7》发售才几周,但它的表现却不如许多更老的游戏。更糟糕的是,它甚至不如自己的前作。至少在Steam上,《文明7》目前的玩家数量甚至不及《文明6》每日玩家数量的一半,甚至《文明5》的并发玩家数量也经常超过《文明7》。
这表明社区存在分歧,而且存在大量不满情绪,尤其是该系列游戏的长期粉丝。Firaxis当然希望改变这种情况,目前正在忙于发布新的补丁。 1.1.1更新于3月25日安装 ,并带来了一些重大变化。

最重要的五个变化

此次更新非常重大,团队引入了许多粉丝一直要求的新功能。据说备受诟病的UI也通过新的补丁进行了优化。其中五项创新尤为突出:

  • 改进的UI
    备受诟病的游戏界面得到了进一步改进,包含的信息一目了然。现在,单位生命条更容易看到,而区域工具提示会直接显示已部署的专家数量以及可以增加的专家数量。现在,对区域的攻击会直接触发警告,而且你可以从时代进度条中看到下一阶段危机何时触发。新的贸易视角可让您查看有哪些贸易伙伴可用,并立即派遣可用交易员。
  • 快速移动
    新增了一个选项,可让您稍微加快游戏速度。该选项可关闭单位移动动画,使单位直接出现在您点击的方格上。
  • 起始位置
    在多人游戏之外,现在默认情况下,您派系的起始位置将更随机,不会自动完美。这应该使地图更难以预测,就像《文明6》中的情况一样。
  • 重命名
    现在您可以轻松地重命名城市和领袖!
  • 新的自然奇观
    现在您可以在自己的世界中探索世界上最高的山峰! 8848米高的珠穆朗玛峰在您定居后能为您带来更多的快乐、影响力和文化。

此外,游戏的平衡性也进行了大幅调整,尤其是在现代时代。最后一个时代不应该这么快就结束。为了实现这一点,在现代时代,消灭一个派系不再能推进时代的发展,而且科技树中的现代科技分别需要多花费25%的研究和文化。

关于调整后的数值,以及更多详细信息,请参阅下一页的完整补丁说明。

目前,我们只能静观其变,看看补丁中的改动是否足以提升社区的热情。《文明7》可能还需要一段时间才能真正成熟。但团队仍致力于该项目,并计划发布更多补丁。

下一次重大更新1.2.0版已定于4月发布,届时将在游戏结束后添加“仅再一轮”功能。1.1.1补丁还将《世界之结》DLC的第二部分引入游戏,新增保加利亚和尼泊尔两个阵营,以及西蒙·玻利瓦尔作为领袖。该扩展包售价30欧元。

补丁说明

新功能

  • 现代时代节奏与平衡

    • 我们对现代时代的节奏与平衡进行了一系列调整,使其持续时间更长,让玩家有更多时间享受其独特的游戏体验。
    • 在现代时代,消灭一名玩家不再能获得时代进展,而探索时代进展的加成也减半,这使得统治胜利更容易实现。
    • 将所有现代科技和公民权利的成本提高了约25%,并更加重视树中枢纽的成本。

  • 我们对《铁路大亨》的游戏性进行了许多改动:

    • 工厂成本从600增加到1400。
    • 港口成本从550增加到1200。
    • 车站成本从650增加到1200。
    • 煤炭资源已从为车站提供100%的生产奖励改为为车站和港口提供10%的生产奖励(现有的100%奖励没有达到预期效果)。
    • 石油资源现在也为工厂提供10%的生产奖励。

  • 如果你的指挥官数量不足以在时代结束时保留所有部队,你的军事顾问现在会提醒你。
  • 地图生成功能已得到改进,玩家现在可以在高级设置中选择两种起始位置(标准和平衡)。

领袖和平民

领袖

阿育王,世界征服者:

  • 德瓦拉贾:独特能力战斗加成从“节日期间强化遭遇战+10”改为“节日期间强化遭遇战+5”

孔子:

  • 扮演孔子现在可以解锁现代时代的清朝。

拉斐特:

  • 在外域,每部署一支传统军队,战斗力不再翻倍。
  • “+2 每个时代定居点的文化和幸福,在“边远之地”翻倍”已改为“+1 每个时代定居点的文化和幸福,在“边远之地”翻倍”。

文明

Buganda:

  • Buganda的Nyanza公民现在适用于全六角建筑,例如机场。

Crossroads of the World DLC*]

  • 迦太基的努米底亚骑兵现在每在首都使用一种独特的城市资源,只能获得+1的战斗力加成。

夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷

  • 阿胡普阿传统从“+4 文化在食物建筑上”变为“+4 食物在文化建筑上”。
  • 霍奥库普传统从“+2 文化在海洋地形上”变为“+1 文化在海洋地形上”。
  • He’e Nalu Civic Mastery(公民精通)从“在海洋地形上遵循您宗教信仰的定居点中+1文化”改为“在海洋地形上遵循您宗教信仰的城市中+1幸福,在主要城市中翻倍”。
  • 世界十字路口 DLC*] 英国:

    • “无永恒盟友”的传统从“每个联盟的城市+5%黄金,但首都-5%黄金”改为“每个联盟的城市+10%食物和黄金,但首都-5%黄金”。

    Majapahit:

    • 苏巴克传统从“海军领域+1文化与生产”改为“城市海军领域+1文化与生产”。
    • 加麦兰成就从“城市地区+4文化”改为“城市地区+2文化”。
    • 努桑塔拉市民从“沿海地区接收文化建筑+1文化社区”改为“沿海地区接收文化建筑+1幸福社区”。

    玛雅人:

    • Uwaybil K’uh Quarter的生产从+15%变为+5%的研究技术。
    • K’uh Nah从+4科学变为+3科学。
    • Mundo Perdido奇迹在文明树中解锁的时间提前,从日历轮开始。

    日本明治时代:

    • 御神(Goishin)的特殊能力现在可以在过度建造时正确应用科学加成。
    • 航空队(Kōkūtai)的传统现在可以正确应用于所有飞行器单位。

    密西西比:

    • 密西西比传统,贝壳强化陶瓷,现在适用于古代以外的时代。

    蒙古:

    • 巴格图尔传统从“骑兵单位+5战斗力”改为“骑兵单位+3战斗力”。

    罗马:

    • 军团单位从“政府传统每项+2”改为“政府传统每项+1”。
    • 拉丁传统从“在专业化城市+10%食物、黄金和文化”改为“在不注重城市发展的城市+5%食物、黄金和文化”。

    俄罗斯:

    • 莫罗兹将军的传统已经从“苔原部队战斗力+5”改为“苔原部队战斗力+3”。

    桑海:

    • Hi-Koi市民不再为不在通航河流上的单位提供奖励。

    游戏性

    人工智能

    • 改进了人工智能侦察和定居行为。
    • AI指挥官现在能够根据难度正确获得额外经验值:

      • 书记官:-20%
      • 总督:0%
      • 总督:40%
      • 君主:60%
      • 不朽:80%
      • 神明:100%

    • AI现在在提升指挥官、优先考虑战斗力的加成等奖励时,能够做出更好的决策。

    经济

    • 现在,拥有贸易前哨的城市能够为所有其他定居点提供+5的射程,而不仅仅是它们自己。开发者注释:如果你有几个贸易前哨,这个改动可以让你更容易修建道路,将你的城市与拥有贸易者的城市连接起来。
    • 锯木厂现在可以正确地将产量分配给仓库。
    • 食品商人不再为矿山和伐木厂提供食物奖励
    • 修复了铁厂不为矿山和伐木厂提供生产奖励的问题。为山脉增加了+1的生产奖励。
    • 没有足够的金币,就无法购买维修服务。
    • 玩家在购买打折的建筑时,现在可以享受正确的折扣价格。
    • 在发生骚乱的城市中无法进行购买。
    • 修复了鱼类资源将定居点下一次增长所需的食物量减少为负值的问题。
    • 当多个奇迹排队时,如果另一个文明先完成了一个奇迹,生产队列将正确更新。
    • 现在,拜尔萨奇观授予的城墙可以正确地授予所有符合条件的瓷砖。

    外交

    • 破坏太空计划间谍行动现在可以按预期完成。

    危机

    • 革命危机现在在玩家选出新的革命政府后施加适当的不满。

    军事

    • 焦土政策已从“所有单位在进攻时+5战斗力”改为“所有单位在进攻时+3战斗力”。
    • Purabhettarah单位现在正确地获得+5战斗力,以对抗强化区域。
    • 侦察兵单位在被指挥官解封后不再获得+1视野加成。

    自然奇观

    • Torres del Paine的描述从“在Torres Del Paine附近移动的单位无视崎岖地形”改为“在该定居点苔原地形上+1食物和生产力”。
    • 增加了“花之谷”的生成率。

    独立势力

    • 当有单位保卫村庄时,海军单位不能再驱散独立村庄。
    • 现在,当同一座城市中建造了多个贸易站和修道院时,它们的独特改进会正确叠加。

    Civilopedia

    • 添加并更新了多个词条。

    已修复的问题:

    • 已修复一个已知问题,即当玩家过快进入主菜单时,创建新游戏时可能会出现此问题。

    UI

    通知

    • 添加了新的“地区受到攻击”警报。
    • 现在,当指挥官受到攻击时,玩家会收到适当的提醒。
    • 现在,警报会在新回合开始时播放动画。
    • 游戏过程中通知显示的速度有所提升。
    • 添加了额外的警报/顾问通知,以帮助生产宝藏舰队。 如果您缺少造船技术或渔港,新的警报将会出现。

    文本更改

    • 修复了各种已报告的文本和格式问题。
    • 修复了多个文本缺失的情况。

    对齐和间距

    • 改进了教程弹出窗口的对齐和布局。
    • 改进了暂停菜单上“继续”和“重新开始”按钮的对齐。
    • 当游戏进行到两位数的晋升等级时,指挥官级别的文本现在居中显示。
    • 单位图标和旗帜之间的间距以及指示指挥官级别的数字已得到改进。
    • 主菜单中的“退出”按钮不再与轮播中的图像重叠。

    工具提示

    • 工具提示中添加了专家信息。
    • 添加了中性关系图标,并提高了关系工具提示的可读性。
    • 现在,资源类型在地图和资源屏幕上均显示为图标和工具提示。

    控制器专用

    • 现在,在游戏过程中尝试通过控制器打开“间谍报告”弹出窗口时,该窗口将正确显示。
    • 现在,在“选择文明”菜单中打开进度菜单后,控制器将正确响应。
    • 当用户在游戏过程中使用控制器关闭贸易镜头时,贸易镜头将切换回“无”。
    • 当选择单位时,控制器将不再失去对“城邦奖励”菜单的聚焦。
    • 使用手柄的玩家现在可以从回合进度屏幕进入“选择政府”屏幕,即使已经选择了一个单位,也可以正确选择政府选项。

    常规

    • 现在可以自定义定居点和指挥官的名字。
    • 添加了贸易镜头,无需选择商人单位即可显示贸易路线信息。
    • 现在可以从贸易路线窗口直接将商人发送到定居点。
    • 单位操作栏默认情况下会扩展,以显示所有可用的单位操作。
    • 单位和地区的健康条和单位标志的可视性得到了改善。
    • 危机指示器已添加到年龄进展用户界面中,用于显示激活/提升点。
    • 当一个城市有焦点时(因此不会增长),“直到下一轮增长”用户界面将不再出现。
    • 增强并重新组织了暂停菜单,以便更好地显示所有选项。
    • 修复了在定居点购买时生产窗口无法正确更新的已知问题。
    • 更新了“变更资本遗产”卡的描述,以更准确地反映其功能。
    • “政府选择”屏幕现在可以在超宽显示器上正确显示。
    • 打开和关闭“外交”菜单时,单位画像可以正确显示。
    • 现在,在建筑布局菜单中,结算收益率会正确更新,而不是显示之前所选结算的收益率。
    • 现在,当获得经验值时,领导者的进度条会在单位窗口中正确更新。
    • 现在可以正确显示“奇观旗帜”了。
    • 现在可以正确显示“隐私政策”页面了。
    • 现在可以在古代时代正确显示“经济顾问”头像了。
    • 当尝试为非己方文明选择“了解更多”时,该提示现在可以正常工作。
    • 修复了建筑物、奇迹和升级不会出现在生产菜单中,导致玩家无法在定居点放置除单位以外的其他物品的问题。
    • “城市骚乱”滑块不再可能变为负值。
    • 修复了UI和HUD元素无法正常显示的问题。
    • 为各种伟大工程添加了独特的图标。
    • 厌战值在初次遭遇时不会再错误地归因于其他领导者。
    • 修复了玩家反复选择并关闭单位面板时单位面板可能丢失的问题。
    • 修复了在过渡到下一个时代时X键可能失去功能的问题。
    • 在玩家建立宗教后,神权公民身份现在会正确显示在“选择公民身份”列表中。
    • 在遗产进度教程中,输入符号现在可以正确显示。
    • 修复了动荡之城菜单中显示的剩余回合数与实际剩余回合数不符的问题。
    • 《文明百科》中关于普鲁士独特基础设施“Staatseisenbahn”的词条现已正确显示。
    • 更新了薛西斯王(Xerxes)的横幅艺术。
    • 添加了更符合史实的汉斯·施达夫(Hans Shi Dafu)和明朝官话图标。
    • “指挥官晋升”菜单现在可以在窗口模式下正确显示。

    叙事

    • 现在可以触发以下事件:

      • 古代遗产
      • 空气中的疾病
      • 学者的歌谣
      • 中央专制
      • 训练日

    • Children of the Sky: 结尾请求的文本从“School”改为“Schoolhouse”。
    • Lessons of the Land: 现在,当凯瑟琳在古代时代扮演希腊时,事件正确开始。
    • 永恒的爱:现在,当将鼠标悬停在单选按钮上时,奖励工具提示会正确显示。
    • 军队的灵魂:现在,当扮演西班牙时,可以完成活动的第一个选项。
    • 钢铁之刺: 现在,当鼠标悬停在单选按钮上时,奖励工具提示会正确显示。
    • 围攻与征服: 第一个选项的奖励工具提示现在显示正确的奖励信息。
    • 大众的集市: 从第一个选项中删除了多余的运气图标。
    • 开幕之夜: 战车现在在选择了“进行一场战斗”事件选项后,会获得战斗增益。
    • 变幻莫测的大海: 现在只有在沙漠图块上,单位在风暴中死亡时才会触发事件。
    • 非敌非友: 现在,当与其他文明的关系升级为中立时,该事件将正确触发。
    • 军事报告: 现在,生产奖励只提供给榴弹炮单位,而不是所有单位。
    • 坦克的诅咒: 反坦克炮现在可以正确获得第二选项的战斗强度加成奖励。
    • 自然之本质: 建造博物馆和歌剧院后,事件现在可以正确触发。
    • 同一个世界: 事件现在奖励正确的产量。
    • 我喜欢狗/我喜欢猪/我喜欢牛: 事件无法同时触发。
    • 战神意志: 事件奖励正确发放。
    • 雨来了: 事件奖励正确发放。
    • 更新了发现事件费用的文本,以显示费用的百分比。
    • 更正了《文明百科》中“冬宫”词条的历史错误。
    • 阐明了启蒙遗产路径第1步和第2步的文本。

    Miscellaneous

    • “下一步”按钮现在可以加载比上次自动保存更新的手动保存。
    • 改进了港口和采石场的起重机动画。
    • 为植被苔原图块添加了更多细节。
    • 修复了玩家同时使用控制器和键盘移动摄像机的问题。
    • 修复了AMD GPU上的地形跳跃性能问题。
    • 现在,当玩家使用Alt+Enter或F11键从窗口模式切换到全屏模式或反之亦然时,屏幕模式应该可以正确更新。
    • 修复了玩家在使用加入代码时可以在倒计时期间加入多人游戏的问题。
    • 修复了游戏设置有时无法保存的问题,以及选择“放弃更改”时选项无法重置的问题。

    控制台

    MacOS

    • 现在可以使用右键单击功能快速放置单位路线。

    Linux、MacOS

    • MacOS和Linux上的光标问题已修复。

    Steam、Steam Deck

    • 修复了使用控制器时的多个UI输入流程和提示。

    《世界十字路口》合集*——DLC 4-6

    领袖

    世界十字路口 DLC*] 新领袖西蒙·玻利瓦尔加入
    拿破仑战争削弱了西班牙在美洲的影响力,西蒙·玻利瓦尔(“解放者”)领导军队解放了该地区。凭借毅力和魅力,他带领军队取得了胜利,并带领人民获得了独立。然而,新赢得的自由并不稳定,难以维持。作为大哥伦比亚的第一任总统和后来的独裁者,他未能完全实现自己的目标。尽管如此,玻利瓦尔仍然是南美洲抵抗运动的永恒典范。
    特质

  • 独特能力:扩张主义、军国主义
  • 独特能力——解放者:为您的战争获取免费补给。当您首次征服一个定居点时,可以免费购买一座建筑。当它处于动荡状态时,可以购买物品。
  • 议程—— 自由的基石:当不满的定居点数量最少时,关系值增加中等数量。当不满的定居点数量最多时,关系值减少少量。
  • 文明

    世界十字路口DLC*] 添加了探索时代的新文明保加利亚
    七世纪,保加利亚人越过多瑙河,将巴尔干半岛纳入自己的版图。他们的战士利用山势,凭借技巧和狡诈击溃了规模更大的军队。第一个保加利亚帝国建立在征服、扩张和贸易增长的基础上。第二个保加利亚帝国见证了艺术、文学和建筑以及精神和修道院传统的繁荣。这一切在奥斯曼帝国入侵时戛然而止。

    • 属性:军事化、扩张主义
    • 克鲁姆王朝独特能力:掠夺时获得相当于所有城市HP或收入一定比例的食物。
    • 独特民用单位: 塔克汗(独特指挥官单位)
    • 独特军事单位: 博利亚尔(独特骑兵单位)
    • 相关奇观: 里拉修道院

    《世界十字路口》DLC*] 新增现代文明尼泊尔
    尼泊尔位于喜马拉雅山脉高处,包括佛教高地和印度教低地人口,尽管地理位置险要,但仍然坚守着主权。19世纪,尼泊尔由一个专制的家族集团统治,并由凶悍的廓尔喀战士守卫。在与英国人达成交易后,他们在世界之冠上保留了一定程度的独立。

    • 属性: 外交、文化
    • 独特能力——世界屋脊: 所有营地建筑都使用山地瓦片,但它们需要消耗更多的食物和快乐。
    • 独特民用单位: 夏尔巴人(独特侦察单位)
    • 独特军事单位: 廓尔喀(独特步兵单位)
    • 相关奇迹: 布达纳特

    Michael
    Michael
    年齡: 24 出身:德 國愛好:遊戲、足球、乒乓球 職業:網上編輯器,學生

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Gate才真正意识到其开放世界制作合作玩法蕴含着巨大的潜力。经历了一段内容更新停滞期和大规模裁员后,近几年来游戏陆续新增了更多生物群系、配方、材料、BOSS和机制。Valheim这场近乎魔幻的旅程,还有什么地方比被冰雪覆盖的极北之地更适合作为终点呢?这个最终生物群系将随1.0版本正式上线,并为这场极其丰富多彩的冒险画上完美的句号。在接下来的页面中,我们将对整个旅程进行评述。一切的开始都是寒冷而潮湿的。在《Valheim》中,我们将化身为一名北欧战士,在战场上光荣阵亡后,由奥丁的瓦尔基里将我们接走,带往所谓的“第十世界”——Valheim(更多信息见侧栏)。这片土地脱离“万神之父”的掌控已久,导致日益强大的怪物在此肆虐。因此,我们受“独眼神”之命,前来恢复秩序。不过,起初我们并不是在对抗巨大的森林生物或臭气熏天的肉堆,而是面临一些琐碎的烦恼:去哪儿睡觉?怎么保暖?与《我的世界》等游戏不同,我们无法在几下操作内,在这充满氛围感的低多边形明信片般田园风光中搭建起一座完整的宅邸,而是需要从更细微的环节着手。北欧神话中的九个世界在古北欧的信仰体系中,世界树伊格德拉西尔将这九个世界相互连接。在树冠之上,众神居住在阿斯加德、瓦纳海姆和阿尔夫海姆。中心是米德加德——人类的家园,其北面是冰封的巨人世界约顿海姆,南面则是烈焰熊熊的穆斯佩尔海姆。阴暗的诸界则深藏于地底之下。在施瓦茨阿尔本海姆,矮人们正在锻造他们的宝藏;而在北方,尼福尔海姆则被永恒的冰雪与迷雾所笼罩。最深处则是赫尔海姆——女神赫尔所统治的寂静亡灵之境。这些机制是《Valheim》的基因组成部分,游戏通过各种工作台和锻造台将它们贯彻始终,而我们从一开始就被灌输了这些机制。虽然起初会有些吃力,但很快就能适应这些特点,并在建造每栋房屋和前哨站时相应地进行规划。紧凑的故事,视觉震撼的呈现在《Valheim》中,如果将海洋算在内,共有九种生物群系,它们在视觉效果、挑战要求、奖励和敌人方面各不相同。在这个程序生成的世界中(除海洋外),每个生物群落里我们都会遭遇一位令奥丁都闻风丧胆的BOSS,击败它后便可继续前往下一个生物群落。在BOSS战之前,我们会仔细搜寻生物群落,发现青铜、铁和银等新矿石,升级装备,并以该生物群落中最顶级的装备状态迎接这位强敌的挑战。这基本上就是《Valheim》的游戏循环: 抵达、探索生物群系、升级装备、击败首领、继续前进,共九次,大功告成。剧情爱好者一方面可以欣赏刻在符文石上的神秘文字,了解这个世界的神话及其前任居民的故事;另一方面,奥丁的忠实乌鸦胡金和穆金会不时出现,提供关于新区域和游戏机制的宝贵提示。音乐与视频片段一脉相承,几乎总是恰到好处。从漫步在郁郁葱葱的草地时轻柔的旋律,到扣人心弦的BOSS战中磅礴的金属乐,Valheim为我们呈现了丰富多样的听觉享受。开放世界:终极维京体验仅需几小时,我们便发现上述游戏循环仅在理论上成立。一旦开始采集木材、石头,随后是锡矿和铜矿、骨头、铁等各类资源,解锁的建筑和物品配方便如雨后春笋般在屏幕上不断涌现。很快,生物群系探索和BOSS战便退居次要地位,《Valheim》蜕变为一场极致的浪漫维京体验:我们将最初的小屋改建为长屋,屋外建起一个围栏来饲养驯化的野猪,后来又加入了狼,甚至还有驼鹿。再往前走一段,我们开垦了种植胡萝卜、甜菜和洋葱的菜圃,因为篝火上方不再只是挂着一个简单的烤肉架,还有汤锅和蜂蜜酒发酵罐。我们在炭窑中将木材烧成木炭,再与开采出的生铁块一同投入熔炉。利用熔炼出的金属锭,我们在锻造坊打造出新的盔甲和武器,以此进一步征服这个世界。在这一切之中,蜜蜂嗡嗡飞舞,生产着蜂蜜——而这里我们仅描述了我们的主基地。分布在各个生物群系中的前哨站也丝毫不逊色。此外,还有无数的建筑可能性:各种坡度的横梁和屋顶、墙壁、栅栏、防御工事、船只,以及数量惊人的装饰元素。在遥远的北方,我们不仅发现了67度坡屋顶的新配方,甚至还有一座吊桥。由于每个生物群系都会引入新的建筑材料,从而开辟新的建造可能性,这正是推动游戏进程的真正动力。在《Valheim》中,解锁、建造和装饰在整个游戏过程中都让人感到无比满足,以至于我们宁愿被动接受与骷髅、掠食者、巨龙、德拉格以及新出现的腐烂巨魔等敌人——包括那些Boss——进行的、有时极其艰难的战斗,也不愿主动去寻找它们。不过,有条不紊的游戏方式很快就会成为一种必要:一方面,玩家本就不该仓促地穿梭于各个生物群系之间;另一方面,尤其在游戏后期,面对某个生物群系中大量的解锁内容,玩家很容易迷失方向。极北之地:最后的生物群系关于游戏最后阶段带来的新内容,我们在文中多次提及,但为了避免剧透,我们不会进行过于详细的描述。与其他生物群系一样,这里有大量内容等待探索,当然也包括全新的装备套装。此外,《Valheim》在结局处再次点燃了氛围高潮,让我们得以在厚厚的积雪中跋涉,并探索被白雪覆盖的村庄。只有在合作模式中才能发挥全部潜力最多十名玩家可以在同一张地图上大闹一番。为此,我们可以选择向外部玩家开放自己的单人世界,或者直接租用专用服务器。如果将《Valheim》视为一场共同的冒险和英雄之旅,那么合作模式将带来巨大的乐趣。只有采用圆形布局,我们才能平整土地并使其肥沃。如果是矩形花坛,总会产生视觉上的溢出。右侧的清单在游戏过程中会越来越长,也越来越难以理清。此外,为了制作物品,我们必须随时携带所有材料。存放在左侧箱子里的不算数。探索、专精近战与远程战斗、后期学习魔法,以及尝试剑、斧、棍棒、长矛、弓、弩等不同武器类型——包括因应对不同敌人抗性而至关重要的各类伤害类型——这些在团队中进行起来都充满乐趣。此外,《Valheim》以近乎独一无二的方式营造出一种宁静的共处感。无论是扩建并装饰我们的主基地或各生物群系中的前哨站,还是乘坐木筏或长船探索地图,抑或是仅凭弓箭武装,潜行于森林中狩猎麋鹿,都让人乐在其中。在这些时刻,你丝毫不会产生“错过了什么”的感觉。恰恰相反:刻意放慢节奏是《Valheim》游戏哲学的重要组成部分。宽容度极高的生存机制因此,若有人因此将《Valheim》归类为“温馨”类游戏,那么最迟在后续战斗中,他们就会改变看法。在前两个生物群系——草地和黑暗森林中,这种说法或许还成立。但在沼泽、山脉和平原中,战斗和敌人的难度会逐渐增加。迷雾之地、灰烬之地以及最终的极北之地都属于游戏后期区域。最迟到这里,玩家就应该开始研究战斗风格、装备加成、食物增益和敌人的弱点。就像一款动作冒险游戏一样,这个开放世界中遍布着地牢、废弃村庄和隐藏宝箱,蕴藏着巨大的探索潜力与丰厚奖励。《Valheim》理所当然地属于生存类游戏,但其机制设计得相当舒适。除了生命条外,我们的角色还拥有一条耐力条。在冲刺、跳跃、建造、除草、平整地面、战斗和游泳时,我们会逐渐耗尽耐力。如果遭到敌人攻击或受到其他伤害,我们的生命值就会减少。不过,即使不进食,我们也不会饿死。相反,进食只会让我们获得能量:从简单的烤肉到面包、馅饼,甚至瑞典肉丸,Valheim 为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

    “气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

    在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

    《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

    9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...