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土曜日, 5月 2, 2026

オーバーウォッチ2を何時間もプレイ。そうでない続編

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長らくお待たせした『オーバーウォッチ2』が完成しました。ヒーローシューターを事前に幅広くテストさせてもらった

数年前に「いつかオーバーウォッチ2を試せるよ」と言われたら、たぶん歓声と楽しみが止まらなかったと思うんです。今日、状況は変わっています。オーバーウォッチに対する基本的な熱意が変わったわけではなく、オーバーウォッチ2の評価がクソ難しいからです。

オーバーウォッチ2」は、そのまま発売されるわけではありません。その代わり、『オーバーウォッチ1』でおなじみの通常のマルチプレイヤーモードが、いくつかの変更とFree2Playモデルとしてリリースされるだけです。

この数日間で、新しいヒーロー、マップ、バトルパスを含むこのマルチプレイヤーモードをプレイすることができましたので、最初の結論をお伝えします。最終的な評価は、通常通り、実使用環境下でリリースをテストできた後に行います。

オーバーウォッチ2は新規参入に有効か?

詳細や前作との比較の前に、「オーバーウォッチ2」が新規プレイヤーにどれだけ有効かを簡単に説明しよう。Free2Playモデルのおかげで、今ではたくさんのヒーローシューターの新人が待っているはずだからだ。

『オーバーウォッチ2』の良さは、わかりやすいが、使いこなすのが難しいことだ。基本はすぐに理解できますし、『Counter-Strike』などのシューティングゲームと違って、初見で散布パターンを覚えたり、難しい操作をマスターしたりする必要はありません。豊富なヒーロープールと多くのモードのおかげで、誰にでも適したキャラクターが存在します。

格ゲーでは状況が異なるようです。オーバーウォッチ2』は、前作と同じとは言わないまでも、多くの面で似ているので、『オーバーウォッチ1』をすでにプレイした人は、新規の人と比べて知識面で有利に輝けるでしょう。ここでは、何百時間もの経験を積んだ相手と、新参者として勝負しなければならないのです。

新しいマップとモード、古いゲームプレイ


すでに「オーバーウォッチ1」をプレイしている人なら、「オーバーウォッチ2」でも違和感なく楽しめるだろう。ほとんどのモードとマップが前作からそのまま引き継がれ、少しばかり洗練されたものになっているからだ。例えば、旧マップにはより詳細な情報が記載されていますが、これらはゲーム体験に影響を与えるものではありません。

6つの新マップは、感覚的かつ有機的にプールにフィットし、前作と同様に細部まで美しくデザインされています。また、ゲームプレイの面でも十分なバリエーションが用意されています。ミッドタウンでは狭い都会の渓谷で戦うことになりますが、モンテカルロのサーキットロイヤルはもっとオープンに設計されており、隣接するショップが十分なカバーと側面攻撃を提供し、対戦相手を驚かせることができます。

サーキット・ロイヤルの周辺を散策してきましたので、新マップのイメージをつかんでください。

6つの新マップのうち3つは、新しいプッシュモード専用にデザインされています。このモードでは、敵の基地にバリケードを押し込むロボットの操作権をめぐって、相手と争います。自チームがロボットの位置にいれば、自分のバリアを敵の基地に押し込み、敵に制圧されれば、一転して敵のバリケードを自分の基地に押し込む。バリアがより相手の拠点に押し込まれたチームが勝者となる。

プッシュモードはなかなか楽しいのですが、プレイしてみると、すでにおなじみのペイロードエスコートとテリトリーコンクエストのハイブリッドモードという印象が強いです。まだ1つのモノを奪い合うだけなので、あまり革新的とは思えません。従来のマンネリ化を打破し、複数の目的を同時に持ってプレイする機会を、ここで見失ってしまったのです。

六つのうち五つを作る


目的を1つに絞り続けるという判断は、新しいチームのコンステレーションによるものでもあるのでしょう。オーバーウォッチ1』では5人で協力していましたが、『オーバーウォッチ2』ではチームサイズが縮小され、12人から10人で試合に臨むことになりました。固定ロールモードでは、戦車は2台ではなく1台だけということになります。

最初は細かい変化にしか聞こえなかったものが、ゲーム全体に大きな影響を与えるのです。2台の戦車のシールドを3日間も撃ち続けるのではなく、よりスピーディーで慌ただしい試合が展開されるようになりました。ポジションは常に変更され、試行錯誤した戦略も見直されなければならない。特にヒーラーは今まで以上に敵のダメージディーラーに狙われやすくなり、タンクは必死に前線を形成し、お尻を守ろうとするため、今まで以上に大変です。

チームメンバーがいなくなることで『オーバーウォッチ』はよりダイナミックになりますが、これまでプレイした感想によると、現状ではバランス調整に問題があるため、よりフラストレーションがたまるとも言われています。ヒーラーはすぐに倒れてしまうし、タンクはスタミナに大きな差が出る。Blizzardが今後もこれに取り組み、問題を解決していけば、小規模なチームは、『オーバーウォッチ』が切実に必要としていた新鮮な空気の息吹をようやくもたらすことができるでしょう。

新しいヒーロー、新しいトリック、新しい問題


バランス問題は新ヒーローや既存ヒーローの作り直しにも関係しています、ここでは開発者が多くのことをねじ込んで変えてしまったからです。

ダメージディーラーだったDoomfistはタンクに、Orisaは槍に対して盾を放棄、Bastionはタンク形態で移動できるようになり、Cassidyはスタングレネードの代わりにスティッキーボムを投げられるようになった。これらの能力や変化には、まだ少し揺らぎを感じるものも少なくありません。例えば、現状ではドゥームフィストが強すぎる印象がありますし、キャシディのグレネードはほとんど目立ったダメージがありません。

新ヒーローのソジャーヌ、ユンカークィーン、キリコの3人はよく考えられていると思います。3つとも練習が必要ですが、ヒーローに新たな能力と戦術的な操作を追加します。例えば、キリコの場合は、壁の後ろに隠れて、気づかれないようにチームメンバーを回復することができますし、ソジャンの場合は、遊びで我が家の寄木細工の床を渡る猫のようにマップを滑って、難しいターゲットを提供することができるのです。

戦利品より買い物


しかし、『オーバーウォッチ2』のイノベーションで最も議論を呼んだのは、マネタイズモデルであることは間違いないでしょう。オーバーウォッチ2』は無料で遊べるので、冒頭で述べたように、ゲーム内にはショップやバトルパス、各種通貨が存在します。一方、前作から知られていた戦利品ボックスは削除されました。

お店自体は比較的シンプルです。様々なバンドルオプションのある概要ページに加え、ショップは季節やeスポーツのオファーに分かれています。just for youのページは、に続くものです(開発者談)。

オーバーウォッチリーグのオファーは前身で既に存在していた。ここでは、主要なeスポーツチームのカラーのスキンや、個別の特別なスキンを購入することができます。いわゆるリーグトークンでの支払いです。特別なスキンは15ユーロまたは300トークン相当です。各チームカラーのスキンは、7.50ユーロ(150トークン)相当です。

Battle.netのアカウントをTwitchに接続し、そこでeスポーツの公式試合を観戦している場合もトークンを入手することができます。1時間に5トークンを獲得できます。つまり、チームカラーのスキンを手に入れるには『オーバーウォッチ リーグ』を30時間、スペシャルスキンを手に入れるには60時間視聴する必要があるのです。それは決して安くない。

季節ごとに変わるショップには、様々なコスメアイテムが並んでいます。ここではオーバーウォッチコインで支払いますが、100コインはおよそ1ユーロのリアルマネーに相当します。また、ウィークリーチャレンジを達成することで、少量のコインを集めることができます。現在、1週間で約60枚のコインが必要です。現在、スキンを個別に購入することはできませんが、スプレーやハイライトのイントロなどの特典が付いたバンドルとしてのみ購入することができます。

リーグ・オブ・レジェンドのようなFree2Playのショップも同じように高額なのですが、それでも酸っぱい味が残っています。オーバーウォッチ1』で定期的にプレイしていた人は、より多くの報酬を得ることができました。Blizzard社のHearthstoneも、チャレンジの報酬に関してははるかに寛大ですが、コレクティブカードゲームはコスメティックアイテムだけが目的ではありません。

ポジティブな面では、「オーバーウォッチ2」は前作のようなギャンブル的な要素を排除しています。戦利品ボックスを引くことはなくなり、自分が最も興味を持ったバンドルを購入することができるようになったからです。

良い点:ヒーローの外見にこだわらなければ、『オーバーウォッチ2』では基本的にお金をかけた人と同じゲーム体験ができます。ただし、これから述べる重要な例外があります。

。src=(プレミアムバトルパスはたくさんのコスメティックアイテムをアンロックすることができます。)
(プレミアムバトルパスはたくさんのコスメティックアイテムをアンロックすることができます。)

レベルアップできるバトルパスのレベルは全部で80。各レベルには10,000の経験値が必要です。平均して、1試合につき約1,000ポイントの経験値を得ることができます。デイリークエストをクリアすると、ボーナスポイントがもらえます。

バトルパスを全てプレイするには、80万点の経験値が必要です。ヒーローチャレンジなど、まだすべてのチャレンジがアンロックされていないため、どれくらいの期間で獲得できるかは、まだ予想がつきません。しかし、すでに一つ言えることがあります。フリーパスでレベル55の新ヒロインをアンロックしようと思ったら、相当なプレイが必要になります。

新しいヒーローを逃したり、バトルパスでアンロックできなかったりしても、後のシーズンでチャレンジやショップでアンロックすることができます。

 src=オーバーウォッチ2は続編ではありません


オーバーウォッチ2が前作と比較して何を提供し、どのような変化をもたらしたかを測定すると、単に良心的に続編を語ることは不可能であり、後継作品の評価を本当に難しくしています。グラフィック面でもゲームプレイ面でも、「オーバーウォッチ2」というタイトルを正当化するような大きな変化はありません。待望のCo-opモードなど、重要な機能が欠落しているだけです。

しかし、これは「オーバーウォッチ2」が悪いゲームであるということではなく、それどころか、「オーバーウォッチ2」は、「オーバーウォッチ2」であることを意味します。ヒーローシューティングゲームは、今でも素晴らしくスムーズなプレイが可能で、最初の対戦から驚くほど楽しいです。シーズン」のおかげで十分な量の新鮮なコンテンツが一定間隔で追加されれば、「オーバーウォッチ2」は「オーバーウォッチ1」が常に望んでいたものになるかもしれません–しかしそれは、第1部のアップデートでも原理的に実現できたはずです。

Editor”sVerdict


私にとって、

Overwatchは、仕事終わりのリラックスしたプレイと、Rankedで再び運試しをしたい衝動が混在する、完璧なゲームです。多彩な能力を持つヒーローたち、美しくデザインされたマップ、個々のキャラクターのバックグラウンドストーリーなど、ヒーローシューティングゲームが持つポテンシャルの高さがうかがえます。最終的にストーリーを進めるはずのCo-opモードが2023年まで発売されないのが、より一層悲しいです。

正直なところ、『オーバーウォッチ2』は前作を大きくアップデートして、キャンペーンも有料DLCにしたほうがお客さんに喜ばれたのではないかと今でも思っているんです。しかし、「オーバーウォッチ」が立ち直るためには、この第2部というキックスタートが必要だったのかもしれません。少なくとも、予定されているアップデートやシーズンは、かなり期待できそうです。しかし、『オーバーウォッチ2』は、長期的に前作の失敗から本当に学んでいるのか、まだ証明できていない。

」。

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nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 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Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

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