后期测试。同时,《准备好了没有》是一个值得信赖的特警队继任者吗?

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Ready or Not在Early Access测试中并不顺利。九个月后,它已经有了更多我们都非常想要的游戏玩法。

去年年底,《准备好了没有》出人意料地在Early Access发布后,我们在虚构的美国城市Los Suenos中扮演一支反恐部队,当时我们感到非常失望。在伟大的精神模式中–历史悠久的《SWAT》系列或早期的《彩虹六号》部分–最多只能看到雏形。

此外,几乎没有(读作:没有)与特别警察行动的场景相对应的大气元素,几乎无法理解的敌人和人质行为,以及让每个Aimbot用户嫉妒的AI瞄准能力。很快就可以看出,虽然几个穿着警服的角色、很酷的小工具、花哨的武器模型和 “某种程度上 “让人联想到SWAT的游戏玩法肯定会引起游戏公众的共鸣,但VOID Interactive的开发人员仍有很长的路要走。当最终产品与他们自己在2019年已经发布的游戏预告片中的愿景并列时,这一点变得更加清晰:

 

∮我们是特警∮

对于那些完全还没有进入主题的人来说,让我们从头开始。在《准备好了没有》中,我们以第一人称视角滑入五人特警队的官员角色。这个缩写是 “Special Weapons And Tactics “的缩写,是美国警察的一个特殊单位。

当涉及到劫持人质、炸弹威胁、横冲直撞之类的事情时,反恐专家总是行动起来,与德国的SEK(Spezialeinsatzkommando)相当。

(不假思索地打开一扇门,很快就意味着游戏的结束。粗心的警察会撞上诱杀装置或直接撞上对手的枪口闪光。此外,我们不能用镜子看这个门下。所以只有两个选择:小心翼翼地打开它,或者轰轰烈烈地进去。)
(不假思索地打开一扇门,很快就意味着游戏的结束。粗心的警察会撞上诱杀装置或直接撞上对手的枪口闪光。此外,我们不能用镜子看这个门下。所以只有两个选择:小心翼翼地打开它,或者轰轰烈烈地进去。)

在虚构的美国城市洛杉矶苏埃诺斯,矗立着我们的警察总部。此外,作为各种形式的犯罪的永久热点而出现的大都市,但在其他方面总体上仍然过于苍白,成为各个任务的背景。

(城市中的销路正在增加。目前我们已经可以在12个任务中发泄情绪。其中三个是所谓的测试水平。这意味着,这些地区已经可以玩了,但纹理仍然大部分缺失。随着布里萨湾,最近在游戏中加入了一个前测试关卡)
(城市中的销路正在增加。目前我们已经可以在12个任务中发泄情绪。其中三个是所谓的测试水平。这意味着,这些地区已经可以玩了,但纹理仍然大部分缺失。随着布里萨湾,最近在游戏中加入了一个前测试关卡)

目前,在任务之间没有任何运动或叙事元素,使城市以任何方式相关–但稍后会有更多关于这个问题。一个特警队最多由五名成员组成。我们可以选择单独比赛,用AI同事填补剩余的四个名额。

在单人游戏中,电脑上的战友被分为两队,红队和蓝队,我们在战场上通过鼠标中键的上下文敏感菜单向他们分别下达命令,或者全部下达命令。这仍然非常好用。

还有一个功能,可以让我们把命令串起来(如排队、检查门、打开和用眩晕手榴弹清除房间)。然而,在现场的实际执行情况还没有百分之百的效果。

(作为一项规则,每个任务都可以在这五个不同的场景中进行。除了经典的反恐任务外,还有一个更具侵略性的对手的选项,一个横冲直撞的人质情况以及拆除炸弹的场景)
(作为一项规则,每个任务都可以在这五个不同的场景中进行。除了经典的反恐任务外,还有一个更具侵略性的对手的选项,一个横冲直撞的人质情况以及拆除炸弹的场景)

 

直观的操作

与人工智能同事合作,原则上效果不错,但寻路还是有一些怪癖。在狭小的空间里,当队伍挡住去路时,这一点尤其令人恼火,不得不费尽心思地重新安排。然而,当我们与人类玩家一起执行任务时,《准备好了没有》充分展开了它的潜力。通过主菜单,我们可以决定是否要单独游戏,创建一个公共大厅或只为朋友的大厅。另外,我们还搜索了可自由获取的游戏。

每种形式的游戏输入都很容易处理,工作起来没有任何问题。我们在技术方面也可以这么说:《准备好了吗》使用虚幻引擎4,运行稳定,游戏知道如何在屏幕上创造出一些非常连贯的情况,而不提供高端图形。

(在多次更新过程中,也实现了实际的镜像。)
(在多次更新过程中,也实现了实际的镜像。)

在发布时仍令人讨厌的怪癖,如在实际完成的关卡中没有纹理的物体,在无害的浴缸中狂放的水动画,以及对镜子的表现,仿佛是来自黑客帝国的大门,已经被开发者持续解决。虽然还不是一切都很完美,就像游戏中的许多其他地方一样,我们在这里看到了明显的进步。

关于开发商声明的争论

到目前为止,VOID Interactive的特点是与社区的关系非常密切,并以一种模范的方式践行早期访问原则。他们在博客文章或推特上反复评论游戏的现状和未来方向。然而,这些帖子中的一个大概导致了这个仍然年轻的标题的第一个重大争论。

当在Reddit帖子中被问及成品游戏是否也会处理学校的猖獗行为时,一位开发者回答说:”你可以假设它会”。该帖子随后被删除。紧接着,开发商VOID Interactive和出版商Team 17宣布–官方友好地–停止合作。

事后,该工作室发表了一篇文章,其中说,它愿意在自己的游戏中处理传统期望和规范之外的不愉快的话题,但希望以必要的敏感性这样做。第17小组在多大程度上可能出于形象原因在这里拉开了绳索,这为人们提供了猜测的空间。

 

有风格的大厅

无论我们选择哪种游戏模式,我们总是在设计得非常漂亮和大气的Los Suenos特警队的总部开始。在装饰有许多小细节并延伸到两层楼的警务室里,我们不仅决定了一项任务,而且还装备了自己。

(每轮比赛在设计大气的警察总部大厅开始。在更衣室里,我们现在可以把装备和附件都设置在更衣室和作为武器台,这样可以节省不必要的奔波)
(每轮比赛在设计大气的警察总部大厅开始。在更衣室里,我们现在可以把装备和附件都设置在更衣室和作为武器台,这样可以节省不必要的奔波)

虽然在多人游戏中,每个玩家都决定自己的物品,最理想的是我们通过集成的VoIP功能与其他玩家协调,但单人警察也可以为团队的其他成员配备突击步枪、冲锋枪和霰弹枪的曲目,这在最近几个月已经得到很好的发展,目前仍未最终确定。

(在菜单中我们从左边的列表中选择我们的主要武器,在这种情况下是M4。在右边,我们按照自己的意愿对射击俱乐部进行个性化设计)
(在菜单中我们从左边的列表中选择我们的主要武器,在这种情况下是M4。在右边,我们按照自己的意愿对射击俱乐部进行个性化设计)

对于副武器,我们可以选择使用普通手枪、时尚的大号手枪或非致命的泰瑟枪来维持法律和秩序。打开门的小工具,三种类型的手榴弹,针对不同装甲对手的不同类型的弹药,以及各种保护性的马甲和头盔,使选项更加完善。

现在,在多人游戏中装备自己的小队或单个玩家要比发布时容易得多。我们不仅可以在储物柜和提供的装备表上选择武器和小工具,而且还可以在同一菜单中最终将附件、火把、面罩等拧到我们的装备上。

这不仅更有意义,而且还省去了我们在武器柜和工作台之间来回奔波的麻烦。 还有一点改进的是与AI同事的装备管理。最后,即使在单人游戏中,使自己队伍的装备适应风景以及自己的打法也不成问题。直到不久前,人工智能警察还在该地区愉快而响亮地射击,尽管我们实际上已经为他们所有人规定了消音器。现在我们不仅一丝不苟地确定谁使用哪个附件,而且它还能发挥作用。

这是很有必要的,因为在各种情况下,安静的行动是必须的,例如,当恐怖分子威胁要在警察出现的最轻微迹象下处决他们的人质。在单人任务中,我们终于有机会在与敌人第一次接触后成功完成任务,这让我们多么高兴。

(终于,球队的设备可以正常工作了。我们在突击步枪上装了消音器,我们也给中间和右边的两位同事装了一个。我们忘了给左边的警察配备装备,现在他将非常大声地开火。团队的好坏只取决于它的领导者......)
(终于,球队的设备可以正常工作了。我们在突击步枪上装了消音器,我们也给中间和右边的两位同事装了一个。我们忘了给左边的警察配备装备,现在他将非常大声地开火。团队的好坏只取决于它的领导者……)

 

更多资料为Los Suenos

在最初的评论中,我们的印象是,到那时的早期访问只包括最基本的核心机制。由于到目前为止所描述的必要的实施,特别是在游戏层面,这种印象后来已经转变为更好。然而,这个过程还远远没有结束,因为沉浸感仍然被许多缺失的方面所打破。

尽管我们现在有可能使我们的设备适应下一次任务的要求,直到最小的细节,但我们并没有提前发现这些要求是什么样子。这完全没有意义,因为毕竟我们体现的不是与罪犯随机接触的巡警,而是一个特殊的单位。这意味着在手术过程中,通常在我们到达时已经出现了一些情况。当正常的警察不知所措时,我们就来了。我们几乎没有注意到这一点–在游戏本身中很少,在任务的准备过程中几乎没有。

通过点击目前可用的九个任务(和三个测试关卡,我们已经可以作为未贴图区域进行游戏),我们大致了解到哪个环境在等待我们(酒店、顶楼、加油站、港口、汽车经销商、郊区定居点、农场、家庭庄园、夜总会)。此外,在游戏开始之前,我们从五个场景(如炸弹处理)中选择一个,这些场景最终将适用于所有地图,这样我们至少有一个小的内容框架。

(如果我们从起点下到布里萨湾的楼梯,我们会遇到第二支特殊部队,它背对着我们,限制了我们的水平)
(如果我们从起点下到布里萨湾的楼梯,我们会遇到第二支特殊部队,它背对着我们,限制了我们的水平)

但没有真正的简报:大约有多少嫌疑人,我们可以期待什么武器?有多少人质被怀疑?建筑物有多少个入口和出口?所有这些只是真正的特种部队在执行任务前可获得的信息的一小部分。在一个想要成为现实战术射击游戏的游戏中,至少这样的东西不应该完全缺失。

还记得《特警3》吗,我们甚至可以事先看到犯罪嫌疑人的驾驶执照,而证人的证词或多或少给了我们关于预期危险情况的重要信息。当然,就《准备好了没有》而言,叙事框架还没有运作的游戏性那么重要,过去的更新表明,开发商正在转动正确的螺丝。

自发布以来,还增加了三张新地图,这基本上是非常好的。然而,在出现更多的情况之前,我们希望现有的任务至少能有一个基本的简报。这一点目前是非常缺乏的,就像对行动地点本身的另一个叙事框架一样。

(在基本没有纹理的测试关卡中,我们已经可以看到旅程的走向。)
(在基本没有纹理的测试关卡中,我们已经可以看到旅程的走向。)

到目前为止,被宣布为 “犯罪据点 “的洛斯-苏埃诺斯市的脸色苍白得吓人。在任务屏幕上,我们在可更换的城市背景下选择任务。这里还有很多未开发的潜力,可以为大都市注入活力,让我们的玩家感受到为什么我们在任务中冒着虚拟生命的危险。

说到《特警3》:特别是在战役的开始阶段,我们并不排斥冲进有两层楼和一个阁楼的独栋别墅。在测试中,《准备好了没有》中的大地图似乎有时是被迫的,其广阔性也是如此。当然,这是一个品味问题,地图必须为五个玩家提供足够的空间和挑战。

(开发商重新设计了旧地图的许多区域。现在加油站前院有了更多的行动。我们还发现在开阔地带有更多的掩护)
(开发商重新设计了旧地图的许多区域。现在加油站前院有了更多的行动。我们还发现在开阔地带有更多的掩护)

尽管重新制作的地图有更多的掩护选项,但填补经常出现的空间空虚仍然是开发者清单上的重要一点。至少人工智能对手的强大枪法得到了改进,因此在没有看到任何威胁的情况下突然死亡的情况比发布时明显减少。在为这次后测进行的回合中,所有的死亡都是可以追踪的。

任务流程有所改善,但仍有改进的余地

即使在任务开始时,我们仍然感觉不到自己是特殊部队的一员,因为我们经常和同事一起站在地图上荒废的起点。几乎没有任何障碍物、警笛和蓝灯–简直太少了,无法表明这里正在发生犯罪,我们应该解决这个棘手的问题。

凭借丰富的想象力,人们可以说,我们想在郊区地图上抓住毒品实验室的可疑操作者,但即使在那里,风景也是彻头彻尾的诡异。毕竟,在当前版本中,我们不再被任务开始后立即在附近产生的随机敌人射杀。

尽管游戏现在在任务中讲述了更多的小故事–我们指的是,例如,前往恋童癖团伙的令人不安的任务– 任务总体上仍然显得随意和一般。再次提及《特警4》作为精神上的典范。例如,在这里,在银行的任务中,我们能够从周围的环境中推断出发生了什么,例如歹徒是如何进入的。幸运的是,这样的元素越来越多地出现在《准备好了没有》中,但即使在这里,仍有改进的余地。

(它的方向是正确的:这里的一个十字路口禁止通行,因为我们的反恐行动正在进行中。)
(它的方向是正确的:这里的一个十字路口禁止通行,因为我们的反恐行动正在进行中。)

下面的例子表明,开发商的方向是正确的。在加油站的地图上,相邻街道的一个十字路口现在被警察封锁了交通,个别恐怖分子有时会穿上假体,在冲进一个充满激进枪支疯子的顶楼时,我们可以看到关于法律变化的电视报道,这显然 “启发 “了肇事者对当前事件的看法。像这样合理的设计变化给人以希望的理由。

 

“走,走,走”,而不是 “走,走!”

由于《准备好了没有》的重点在于现实主义,我们只能慢慢地走,按shift键走得更慢(”走!走!走!”而不是 “走!走!走!”)。这就是开发商如何防止特警以Call-Of-Duty风格在地图上移动。然而,我们注意到有几个地方缺乏移动速度。

在大面积的空地上,我们是一只坐以待毙的鸭子,尤其是在敌人攻击性较高的情况下。当我们不得不在不了解地图的情况下穿越已经被清理过的地区时–因为我们没有得到简报–距离似乎是无止境的。在轰炸场景中,每一秒都很重要,这让人倍感烦恼。

(好:反派的行为更令人惊讶,有时会自发地掏出一把刀。坏处:仍然有一些错误。这里的嫌疑人被卡住了。我们既无法接近他,他也无法移动。不可能在不失分的情况下干掉他)
(好:反派的行为更令人惊讶,有时会自发地掏出一把刀。坏处:仍然有一些错误。这里的嫌疑人被卡住了。我们既无法接近他,他也无法移动。不可能在不失分的情况下干掉他)

最后,我们也只是怀念能够冲刺到安全地带的日子。敌人不仅能跑,而且还能巧妙地从背后给我们带来惊喜,躲在橱柜里或在被抓住时掏出刀子。如果我们能像《逃离塔尔科夫》那样,通过鼠标滚轮逐渐提高移动速度,至少在这里可以实现妥协。稍微跑一步就够了。至少开发者用新创建的封面选项掩盖了这个问题的一部分。

(枪战很有趣,我们只打了几下就倒下了。在这里,我们能够解决这个问题。一名恐怖分子已经死亡(但仍按规定保存),另一名则宁愿放弃。)
(枪战很有趣,我们只打了几下就倒下了。在这里,我们能够解决这个问题。一名恐怖分子已经死亡(但仍按规定保存),另一名则宁愿放弃。)

 

更注重细节

新西兰工作室VOID Interactive对许多小的微妙之处表现出出色的感觉。事实上,大厅里的时钟是实时滴答的,武器除了单发和自动模式外还有可调节的保险,弹夹的填充量可以显示,罪犯被逮捕后会得到我们角色的一个小耳光–这些都是伟大的想法,不仅使游戏更有深度,而且还显示出团队在这方面花了多少心思。

我们还可以通过一个按钮让我们的角色踮起脚尖,越过墙壁,获得更多的风景和其固有的威胁。

正是这些细节,我们希望看到更多。他们让我们有理由希望,到目前为止被批评的观点将在早期访问的进一步过程中得到解决。首先,在过去的九个月里,开发工作室为游戏带来了大量的内容和变化。另一方面,他们已经通过游戏预告片展示了他们想去的地方。

 

∮在一条好路上∮

解决所提出的批评意见,并修复它们或调整游戏的其余部分以解决设计决定,这不是巫术。这使我们对《准备好了没有》毕竟能成为大热门感到乐观。

在目前的版本中,我们体验到的吸引和着迷的时刻要比刚发布时多得多。当我们在门前一字排开,互相掩护,用镜子看门缝,构思冲进去活捉所有人的完美计划时,我们就在其中了。

在这样做的时候,游戏给了我们几个选择。我们要用镜子来选择所说的方法吗?还是用破门猎枪射击城堡,在城堡后面扔催泪瓦斯和眩晕手榴弹?

我们的方法必须经过深思熟虑,因为带有爆炸性或眩晕手榴弹的陷阱在地图上随机分布。这在重玩价值方面是积极的–特别是由于它们不再像2021年推出时那样频繁出现,因此我们更有可能变得不小心而不时地陷入其中。

然而,这种沉浸感在一些地方仍有破绽:有时我们在户外而不是在恐怖分子那里遇到人质,但至少他们不再逃向他们的折磨者。另外,逮捕人质和恐怖分子时很少说的蠢话也被重新修改了,这样我们就不用再在厚厚的制服下救人的时候皱着眉头说 “呃,纹身不错 “了。

初步分数框

在相当不自愿地开始进入早期访问阶段,并在第一次GlobalESportNews测试中获得清醒的评价后,来自VOID Interactive的开发者不断提供新内容和技术改进。因此,Ready or Not本身就是Early Access的一个典型例子,因为它展示了一个游戏如何在与粉丝的热烈交流中成长和发展。在游戏性和内容方面,自去年年底首次发布以来,《准备好了吗》取得了重大进展。在达到伟大的SWAT模式之前,它还有很长的路要走,但单单是开发人员正在敲打键盘这一事实就使我相信他们会实现这一目标。

是的,我们如此盲目地开始执行任务,既没有被告知威胁情况,也没有关于建筑物和区域的基本提示,这一点仍然令人恼火。我希望在不久的将来看到这里有一些合理的变化,我也希望洛斯苏诺斯市能多一些特色。否则,我对敌人的行为感到积极的惊讶。难以启齿的 “突然死亡 “已经被化解,对手的行为总体上更容易被理解,让我们感到惊讶,并使游戏更加充满活力。

就我个人而言,我期待着进一步发展,并将密切关注该项目。归根结底,我和社区中的大多数人有同样的感觉:我终于想看到一个现代的、易懂的、具有战术性和挑战性的SWAT的继承者。虽然我在年初时仍持怀疑态度,但我现在更相信这能成为一件事。

 

Flo
Flo
年齡: 28歲 出身:德 國愛好:遊戲、自行車、足球 職業:線上編輯器

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为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

“气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...