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星期六, 13 6 月, 2026

后期测试。同时,《准备好了没有》是一个值得信赖的特警队继任者吗?

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Ready or Not在Early Access测试中并不顺利。九个月后,它已经有了更多我们都非常想要的游戏玩法。

去年年底,《准备好了没有》出人意料地在Early Access发布后,我们在虚构的美国城市Los Suenos中扮演一支反恐部队,当时我们感到非常失望。在伟大的精神模式中–历史悠久的《SWAT》系列或早期的《彩虹六号》部分–最多只能看到雏形。

此外,几乎没有(读作:没有)与特别警察行动的场景相对应的大气元素,几乎无法理解的敌人和人质行为,以及让每个Aimbot用户嫉妒的AI瞄准能力。很快就可以看出,虽然几个穿着警服的角色、很酷的小工具、花哨的武器模型和 “某种程度上 “让人联想到SWAT的游戏玩法肯定会引起游戏公众的共鸣,但VOID Interactive的开发人员仍有很长的路要走。当最终产品与他们自己在2019年已经发布的游戏预告片中的愿景并列时,这一点变得更加清晰:

 

∮我们是特警∮

对于那些完全还没有进入主题的人来说,让我们从头开始。在《准备好了没有》中,我们以第一人称视角滑入五人特警队的官员角色。这个缩写是 “Special Weapons And Tactics “的缩写,是美国警察的一个特殊单位。

当涉及到劫持人质、炸弹威胁、横冲直撞之类的事情时,反恐专家总是行动起来,与德国的SEK(Spezialeinsatzkommando)相当。

(不假思索地打开一扇门,很快就意味着游戏的结束。粗心的警察会撞上诱杀装置或直接撞上对手的枪口闪光。此外,我们不能用镜子看这个门下。所以只有两个选择:小心翼翼地打开它,或者轰轰烈烈地进去。)
(不假思索地打开一扇门,很快就意味着游戏的结束。粗心的警察会撞上诱杀装置或直接撞上对手的枪口闪光。此外,我们不能用镜子看这个门下。所以只有两个选择:小心翼翼地打开它,或者轰轰烈烈地进去。)

在虚构的美国城市洛杉矶苏埃诺斯,矗立着我们的警察总部。此外,作为各种形式的犯罪的永久热点而出现的大都市,但在其他方面总体上仍然过于苍白,成为各个任务的背景。

(城市中的销路正在增加。目前我们已经可以在12个任务中发泄情绪。其中三个是所谓的测试水平。这意味着,这些地区已经可以玩了,但纹理仍然大部分缺失。随着布里萨湾,最近在游戏中加入了一个前测试关卡)
(城市中的销路正在增加。目前我们已经可以在12个任务中发泄情绪。其中三个是所谓的测试水平。这意味着,这些地区已经可以玩了,但纹理仍然大部分缺失。随着布里萨湾,最近在游戏中加入了一个前测试关卡)

目前,在任务之间没有任何运动或叙事元素,使城市以任何方式相关–但稍后会有更多关于这个问题。一个特警队最多由五名成员组成。我们可以选择单独比赛,用AI同事填补剩余的四个名额。

在单人游戏中,电脑上的战友被分为两队,红队和蓝队,我们在战场上通过鼠标中键的上下文敏感菜单向他们分别下达命令,或者全部下达命令。这仍然非常好用。

还有一个功能,可以让我们把命令串起来(如排队、检查门、打开和用眩晕手榴弹清除房间)。然而,在现场的实际执行情况还没有百分之百的效果。

(作为一项规则,每个任务都可以在这五个不同的场景中进行。除了经典的反恐任务外,还有一个更具侵略性的对手的选项,一个横冲直撞的人质情况以及拆除炸弹的场景)
(作为一项规则,每个任务都可以在这五个不同的场景中进行。除了经典的反恐任务外,还有一个更具侵略性的对手的选项,一个横冲直撞的人质情况以及拆除炸弹的场景)

 

直观的操作

与人工智能同事合作,原则上效果不错,但寻路还是有一些怪癖。在狭小的空间里,当队伍挡住去路时,这一点尤其令人恼火,不得不费尽心思地重新安排。然而,当我们与人类玩家一起执行任务时,《准备好了没有》充分展开了它的潜力。通过主菜单,我们可以决定是否要单独游戏,创建一个公共大厅或只为朋友的大厅。另外,我们还搜索了可自由获取的游戏。

每种形式的游戏输入都很容易处理,工作起来没有任何问题。我们在技术方面也可以这么说:《准备好了吗》使用虚幻引擎4,运行稳定,游戏知道如何在屏幕上创造出一些非常连贯的情况,而不提供高端图形。

(在多次更新过程中,也实现了实际的镜像。)
(在多次更新过程中,也实现了实际的镜像。)

在发布时仍令人讨厌的怪癖,如在实际完成的关卡中没有纹理的物体,在无害的浴缸中狂放的水动画,以及对镜子的表现,仿佛是来自黑客帝国的大门,已经被开发者持续解决。虽然还不是一切都很完美,就像游戏中的许多其他地方一样,我们在这里看到了明显的进步。

关于开发商声明的争论

到目前为止,VOID Interactive的特点是与社区的关系非常密切,并以一种模范的方式践行早期访问原则。他们在博客文章或推特上反复评论游戏的现状和未来方向。然而,这些帖子中的一个大概导致了这个仍然年轻的标题的第一个重大争论。

当在Reddit帖子中被问及成品游戏是否也会处理学校的猖獗行为时,一位开发者回答说:”你可以假设它会”。该帖子随后被删除。紧接着,开发商VOID Interactive和出版商Team 17宣布–官方友好地–停止合作。

事后,该工作室发表了一篇文章,其中说,它愿意在自己的游戏中处理传统期望和规范之外的不愉快的话题,但希望以必要的敏感性这样做。第17小组在多大程度上可能出于形象原因在这里拉开了绳索,这为人们提供了猜测的空间。

 

有风格的大厅

无论我们选择哪种游戏模式,我们总是在设计得非常漂亮和大气的Los Suenos特警队的总部开始。在装饰有许多小细节并延伸到两层楼的警务室里,我们不仅决定了一项任务,而且还装备了自己。

(每轮比赛在设计大气的警察总部大厅开始。在更衣室里,我们现在可以把装备和附件都设置在更衣室和作为武器台,这样可以节省不必要的奔波)
(每轮比赛在设计大气的警察总部大厅开始。在更衣室里,我们现在可以把装备和附件都设置在更衣室和作为武器台,这样可以节省不必要的奔波)

虽然在多人游戏中,每个玩家都决定自己的物品,最理想的是我们通过集成的VoIP功能与其他玩家协调,但单人警察也可以为团队的其他成员配备突击步枪、冲锋枪和霰弹枪的曲目,这在最近几个月已经得到很好的发展,目前仍未最终确定。

(在菜单中我们从左边的列表中选择我们的主要武器,在这种情况下是M4。在右边,我们按照自己的意愿对射击俱乐部进行个性化设计)
(在菜单中我们从左边的列表中选择我们的主要武器,在这种情况下是M4。在右边,我们按照自己的意愿对射击俱乐部进行个性化设计)

对于副武器,我们可以选择使用普通手枪、时尚的大号手枪或非致命的泰瑟枪来维持法律和秩序。打开门的小工具,三种类型的手榴弹,针对不同装甲对手的不同类型的弹药,以及各种保护性的马甲和头盔,使选项更加完善。

现在,在多人游戏中装备自己的小队或单个玩家要比发布时容易得多。我们不仅可以在储物柜和提供的装备表上选择武器和小工具,而且还可以在同一菜单中最终将附件、火把、面罩等拧到我们的装备上。

这不仅更有意义,而且还省去了我们在武器柜和工作台之间来回奔波的麻烦。 还有一点改进的是与AI同事的装备管理。最后,即使在单人游戏中,使自己队伍的装备适应风景以及自己的打法也不成问题。直到不久前,人工智能警察还在该地区愉快而响亮地射击,尽管我们实际上已经为他们所有人规定了消音器。现在我们不仅一丝不苟地确定谁使用哪个附件,而且它还能发挥作用。

这是很有必要的,因为在各种情况下,安静的行动是必须的,例如,当恐怖分子威胁要在警察出现的最轻微迹象下处决他们的人质。在单人任务中,我们终于有机会在与敌人第一次接触后成功完成任务,这让我们多么高兴。

(终于,球队的设备可以正常工作了。我们在突击步枪上装了消音器,我们也给中间和右边的两位同事装了一个。我们忘了给左边的警察配备装备,现在他将非常大声地开火。团队的好坏只取决于它的领导者......)
(终于,球队的设备可以正常工作了。我们在突击步枪上装了消音器,我们也给中间和右边的两位同事装了一个。我们忘了给左边的警察配备装备,现在他将非常大声地开火。团队的好坏只取决于它的领导者……)

 

更多资料为Los Suenos

在最初的评论中,我们的印象是,到那时的早期访问只包括最基本的核心机制。由于到目前为止所描述的必要的实施,特别是在游戏层面,这种印象后来已经转变为更好。然而,这个过程还远远没有结束,因为沉浸感仍然被许多缺失的方面所打破。

尽管我们现在有可能使我们的设备适应下一次任务的要求,直到最小的细节,但我们并没有提前发现这些要求是什么样子。这完全没有意义,因为毕竟我们体现的不是与罪犯随机接触的巡警,而是一个特殊的单位。这意味着在手术过程中,通常在我们到达时已经出现了一些情况。当正常的警察不知所措时,我们就来了。我们几乎没有注意到这一点–在游戏本身中很少,在任务的准备过程中几乎没有。

通过点击目前可用的九个任务(和三个测试关卡,我们已经可以作为未贴图区域进行游戏),我们大致了解到哪个环境在等待我们(酒店、顶楼、加油站、港口、汽车经销商、郊区定居点、农场、家庭庄园、夜总会)。此外,在游戏开始之前,我们从五个场景(如炸弹处理)中选择一个,这些场景最终将适用于所有地图,这样我们至少有一个小的内容框架。

(如果我们从起点下到布里萨湾的楼梯,我们会遇到第二支特殊部队,它背对着我们,限制了我们的水平)
(如果我们从起点下到布里萨湾的楼梯,我们会遇到第二支特殊部队,它背对着我们,限制了我们的水平)

但没有真正的简报:大约有多少嫌疑人,我们可以期待什么武器?有多少人质被怀疑?建筑物有多少个入口和出口?所有这些只是真正的特种部队在执行任务前可获得的信息的一小部分。在一个想要成为现实战术射击游戏的游戏中,至少这样的东西不应该完全缺失。

还记得《特警3》吗,我们甚至可以事先看到犯罪嫌疑人的驾驶执照,而证人的证词或多或少给了我们关于预期危险情况的重要信息。当然,就《准备好了没有》而言,叙事框架还没有运作的游戏性那么重要,过去的更新表明,开发商正在转动正确的螺丝。

自发布以来,还增加了三张新地图,这基本上是非常好的。然而,在出现更多的情况之前,我们希望现有的任务至少能有一个基本的简报。这一点目前是非常缺乏的,就像对行动地点本身的另一个叙事框架一样。

(在基本没有纹理的测试关卡中,我们已经可以看到旅程的走向。)
(在基本没有纹理的测试关卡中,我们已经可以看到旅程的走向。)

到目前为止,被宣布为 “犯罪据点 “的洛斯-苏埃诺斯市的脸色苍白得吓人。在任务屏幕上,我们在可更换的城市背景下选择任务。这里还有很多未开发的潜力,可以为大都市注入活力,让我们的玩家感受到为什么我们在任务中冒着虚拟生命的危险。

说到《特警3》:特别是在战役的开始阶段,我们并不排斥冲进有两层楼和一个阁楼的独栋别墅。在测试中,《准备好了没有》中的大地图似乎有时是被迫的,其广阔性也是如此。当然,这是一个品味问题,地图必须为五个玩家提供足够的空间和挑战。

(开发商重新设计了旧地图的许多区域。现在加油站前院有了更多的行动。我们还发现在开阔地带有更多的掩护)
(开发商重新设计了旧地图的许多区域。现在加油站前院有了更多的行动。我们还发现在开阔地带有更多的掩护)

尽管重新制作的地图有更多的掩护选项,但填补经常出现的空间空虚仍然是开发者清单上的重要一点。至少人工智能对手的强大枪法得到了改进,因此在没有看到任何威胁的情况下突然死亡的情况比发布时明显减少。在为这次后测进行的回合中,所有的死亡都是可以追踪的。

任务流程有所改善,但仍有改进的余地

即使在任务开始时,我们仍然感觉不到自己是特殊部队的一员,因为我们经常和同事一起站在地图上荒废的起点。几乎没有任何障碍物、警笛和蓝灯–简直太少了,无法表明这里正在发生犯罪,我们应该解决这个棘手的问题。

凭借丰富的想象力,人们可以说,我们想在郊区地图上抓住毒品实验室的可疑操作者,但即使在那里,风景也是彻头彻尾的诡异。毕竟,在当前版本中,我们不再被任务开始后立即在附近产生的随机敌人射杀。

尽管游戏现在在任务中讲述了更多的小故事–我们指的是,例如,前往恋童癖团伙的令人不安的任务– 任务总体上仍然显得随意和一般。再次提及《特警4》作为精神上的典范。例如,在这里,在银行的任务中,我们能够从周围的环境中推断出发生了什么,例如歹徒是如何进入的。幸运的是,这样的元素越来越多地出现在《准备好了没有》中,但即使在这里,仍有改进的余地。

(它的方向是正确的:这里的一个十字路口禁止通行,因为我们的反恐行动正在进行中。)
(它的方向是正确的:这里的一个十字路口禁止通行,因为我们的反恐行动正在进行中。)

下面的例子表明,开发商的方向是正确的。在加油站的地图上,相邻街道的一个十字路口现在被警察封锁了交通,个别恐怖分子有时会穿上假体,在冲进一个充满激进枪支疯子的顶楼时,我们可以看到关于法律变化的电视报道,这显然 “启发 “了肇事者对当前事件的看法。像这样合理的设计变化给人以希望的理由。

 

“走,走,走”,而不是 “走,走!”

由于《准备好了没有》的重点在于现实主义,我们只能慢慢地走,按shift键走得更慢(”走!走!走!”而不是 “走!走!走!”)。这就是开发商如何防止特警以Call-Of-Duty风格在地图上移动。然而,我们注意到有几个地方缺乏移动速度。

在大面积的空地上,我们是一只坐以待毙的鸭子,尤其是在敌人攻击性较高的情况下。当我们不得不在不了解地图的情况下穿越已经被清理过的地区时–因为我们没有得到简报–距离似乎是无止境的。在轰炸场景中,每一秒都很重要,这让人倍感烦恼。

(好:反派的行为更令人惊讶,有时会自发地掏出一把刀。坏处:仍然有一些错误。这里的嫌疑人被卡住了。我们既无法接近他,他也无法移动。不可能在不失分的情况下干掉他)
(好:反派的行为更令人惊讶,有时会自发地掏出一把刀。坏处:仍然有一些错误。这里的嫌疑人被卡住了。我们既无法接近他,他也无法移动。不可能在不失分的情况下干掉他)

最后,我们也只是怀念能够冲刺到安全地带的日子。敌人不仅能跑,而且还能巧妙地从背后给我们带来惊喜,躲在橱柜里或在被抓住时掏出刀子。如果我们能像《逃离塔尔科夫》那样,通过鼠标滚轮逐渐提高移动速度,至少在这里可以实现妥协。稍微跑一步就够了。至少开发者用新创建的封面选项掩盖了这个问题的一部分。

(枪战很有趣,我们只打了几下就倒下了。在这里,我们能够解决这个问题。一名恐怖分子已经死亡(但仍按规定保存),另一名则宁愿放弃。)
(枪战很有趣,我们只打了几下就倒下了。在这里,我们能够解决这个问题。一名恐怖分子已经死亡(但仍按规定保存),另一名则宁愿放弃。)

 

更注重细节

新西兰工作室VOID Interactive对许多小的微妙之处表现出出色的感觉。事实上,大厅里的时钟是实时滴答的,武器除了单发和自动模式外还有可调节的保险,弹夹的填充量可以显示,罪犯被逮捕后会得到我们角色的一个小耳光–这些都是伟大的想法,不仅使游戏更有深度,而且还显示出团队在这方面花了多少心思。

我们还可以通过一个按钮让我们的角色踮起脚尖,越过墙壁,获得更多的风景和其固有的威胁。

正是这些细节,我们希望看到更多。他们让我们有理由希望,到目前为止被批评的观点将在早期访问的进一步过程中得到解决。首先,在过去的九个月里,开发工作室为游戏带来了大量的内容和变化。另一方面,他们已经通过游戏预告片展示了他们想去的地方。

 

∮在一条好路上∮

解决所提出的批评意见,并修复它们或调整游戏的其余部分以解决设计决定,这不是巫术。这使我们对《准备好了没有》毕竟能成为大热门感到乐观。

在目前的版本中,我们体验到的吸引和着迷的时刻要比刚发布时多得多。当我们在门前一字排开,互相掩护,用镜子看门缝,构思冲进去活捉所有人的完美计划时,我们就在其中了。

在这样做的时候,游戏给了我们几个选择。我们要用镜子来选择所说的方法吗?还是用破门猎枪射击城堡,在城堡后面扔催泪瓦斯和眩晕手榴弹?

我们的方法必须经过深思熟虑,因为带有爆炸性或眩晕手榴弹的陷阱在地图上随机分布。这在重玩价值方面是积极的–特别是由于它们不再像2021年推出时那样频繁出现,因此我们更有可能变得不小心而不时地陷入其中。

然而,这种沉浸感在一些地方仍有破绽:有时我们在户外而不是在恐怖分子那里遇到人质,但至少他们不再逃向他们的折磨者。另外,逮捕人质和恐怖分子时很少说的蠢话也被重新修改了,这样我们就不用再在厚厚的制服下救人的时候皱着眉头说 “呃,纹身不错 “了。

初步分数框

在相当不自愿地开始进入早期访问阶段,并在第一次GlobalESportNews测试中获得清醒的评价后,来自VOID Interactive的开发者不断提供新内容和技术改进。因此,Ready or Not本身就是Early Access的一个典型例子,因为它展示了一个游戏如何在与粉丝的热烈交流中成长和发展。在游戏性和内容方面,自去年年底首次发布以来,《准备好了吗》取得了重大进展。在达到伟大的SWAT模式之前,它还有很长的路要走,但单单是开发人员正在敲打键盘这一事实就使我相信他们会实现这一目标。

是的,我们如此盲目地开始执行任务,既没有被告知威胁情况,也没有关于建筑物和区域的基本提示,这一点仍然令人恼火。我希望在不久的将来看到这里有一些合理的变化,我也希望洛斯苏诺斯市能多一些特色。否则,我对敌人的行为感到积极的惊讶。难以启齿的 “突然死亡 “已经被化解,对手的行为总体上更容易被理解,让我们感到惊讶,并使游戏更加充满活力。

就我个人而言,我期待着进一步发展,并将密切关注该项目。归根结底,我和社区中的大多数人有同样的感觉:我终于想看到一个现代的、易懂的、具有战术性和挑战性的SWAT的继承者。虽然我在年初时仍持怀疑态度,但我现在更相信这能成为一件事。

 

Flo
Flo
年齡: 28歲 出身:德 國愛好:遊戲、自行車、足球 職業:線上編輯器

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《上古卷轴6》终于再次传来官方消息——距离首支预告片发布已过去8年

几乎没有人比《上古卷轴》的粉丝们更需要展现出如此大的耐心了。该系列的下一部作品至今仍未公布发售日期,更别提正式的预告片了。不过,现在总算传来了一点动静。贝塞斯达今年将迎来多个纪念日:40年前贝塞斯达软件公司成立,而《上古卷轴5:天际》的发售也即将满15周年。此外,还有一个令人不那么愉快的日期: 就在8年前的2018年6月11日,《strong》系列新作《The Elder Scrolls 6》的首支预告片正式亮相。此后……便再无下文。自那以来,贝塞斯达提及这款《上古卷轴5:天际》续作的次数,用一只手就能数得过来。直到今天,依然没有新的预告片、确切的消息,甚至连发售日期都没有。如果不是已经正式公布过,《上古卷轴6》恐怕很快就会达到《半条命3》那样的“传说级”地位。不过,在游戏发布八周年之际,总算出现了一丝微弱的生命迹象。《上古卷轴6》依然存在在今年的夏季游戏节(Summer Game Fest)之前,粉丝们再次对《上古卷轴6》的公布抱有期待——但最终还是失望了。在一次采访中《Variety》因此询问了Xbox负责人马特·布蒂(Matt Booty),他如何应对粉丝的期待。布蒂回答道:我认为,像我这样职位最大的挑战之一,就是在“向全世界展示正在开发的所有酷炫内容”的愿望,与“尽早激发人们的热情”的愿望之间取得平衡——但我们也知道,我们需要等待恰当的时机。而且,一旦决定展示,就必须呈现出我们所能提供的最佳内容。当你展示游戏时,也就向大家许下了承诺:嘿,它很快就要来了。所以我可以告诉大家:我去了贝塞斯达,和托德 坐在一起,亲眼看到了《上古卷轴》的实机演示——画面非常棒,开发进展顺利。我们会确保在恰当的时机进行公告,并真正地揭开它的面纱。唉。看来我们又没得到什么新消息。Booty真正透露的唯一信息就是《上古卷轴6》的开发进展顺利。不过,Xbox高管在镜头前大概也不会说出其他内容来。至少:这位Xbox负责人似乎和Todd Howard持相似观点,不希望公布与发售之间间隔太久。因此,如果《上古卷轴6》在某个时候亮相,或许就像《辐射4》那样,距离发售也只剩几个月了。而像《上古卷轴4:湮没重制版》那样突然发布的情况则不太可能发生。但《上古卷轴6》的开发目前进展到什么程度了呢?目前关于这一点的线索寥寥无几:2023年8月,贝塞斯达确认前期制作已完成,正式开发已启动。2024年时,游戏的早期版本已经存在。直到今年,托德·霍华德才透露,这款《上古卷轴5:天际》的续作将使用新版Creation Engine引擎。贝塞斯达目前正全力投入新作《上古卷轴》的开发,而开发团队中的一小部分成员仍在忙于《星际战场》的制作。目前2028年被视为一个颇有可能性的发售年份,但我们恐怕还得在黑暗中摸索相当长一段时间。

《流放之路2》:终于会有剧情模式的替代玩法了吗?我们亲自向制作人求证

许多《流放之路2》玩家都希望终于能有剧情模式的替代玩法。我们向Grinding Gear Games询问了是否计划推出跳过主线的选项。你们中的许多人可能最喜欢《流放之路2》在剧情模式之后的内容:包括阿特拉斯、重制的终局机制以及build的优化。正因如此,一个问题屡遭诟病:想要玩新角色,每次都必须通关剧情。我们询问了 Grinding Gear Games,是否计划提供通往终局的替代升级路径。答案相当明确。社区希望有捷径在我们上一篇关于《流放之路2》的文章下,虽然整体氛围大多积极,但评论区中有一条批评反复出现:战役的长度及其强制性。特别是对于有家庭和工作责任的玩家来说,通往终局之路往往成为一场耐心的考验。以下是评论区中玩家们的部分反馈:marcel110891虽然热爱这款游戏,但作为一名有全职工作的父亲,他认为剧情模式的冗长实在令人沮丧。他期待能有办法跳过剧情,直接通过终局内容来升级。Panthe对此表示完全赞同。在玩了180小时后,他只进入过一次终局内容,因为他喜欢尝试新职业。至少对于副号来说,能跳过主线剧情会更好。Extrawurst已经通关了15多次,简直看腻了。尽管现在通关速度变快了,但这依然是一项枯燥的必做任务。El Cativo对此持不同意见。他认为,战役模式大约需要16小时的游戏时间,即使时间有限,花上几个晚上也能轻松完成。游戏总监如是说我们已将大家的担忧转达给开发团队,并收到了《流放之路2》游戏总监乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)的明确答复。那些曾希望像《暗黑破坏神4》那样通过纯粹的刷级来提升等级的玩家,现在恐怕要失望了。针对大家的批评,乔纳森·罗杰斯向我们解释道: “推进主线剧情是角色成长的重要组成部分,跳过剧情绝非我们的考量。” “此外,我们一直在优化主线剧情,以使其对熟悉游戏机制的现有玩家更加紧凑。在 0.5.0 版本更新中,我们进行了大量此类优化。」 「我们添加了许多有助于你们更轻松地找到物品的元素,并缩短了许多区域的流程,这显著降低了完成战役所需的平均时间。」 “此外,由于你们已经通过第一个角色找到了物品,因此在同一联赛中玩第二个角色会快得多。” 精简而非删除好消息是,Grinding Gear Games 至少已经注意到这个问题:但与其将剧情完全设为可选,Grinding Gear...