-5.2 C
Berlin
水曜日, 12月 24, 2025

コンストラクションゲームの歴史 – 第1回:実は最初のコンストラクションゲームは何だったのか?

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

セトラーズは最初の建築ゲームだった?それとも「シムシティ」?いや~、一番最初のものは、月面着陸より古いんですね~。建設大作戦の前哨戦として、1965年(昭和40年)の礎石を据えるまでをレポートします


フォルカー・ウェルティヒは『セトラーズ』を、ウィル・ライトは『シムシティ』を、そしてメイベル・アディスは『シュメールゲーム』を考案しました。メイベルって誰?シュメール語何?そう、ニューヨークの小学校の先生とそのコンピュータゲームは、今ではほとんど知られていないのだ。間違っている!?なぜなら、この賢い女性は52歳にして、コンピューターゲームの歴史を書くことに成功したのだから。数倍以上

1965年、メイベルは6年生の生徒たちをメソポタミアの都市国家ラガシュの統治者に仕立てた。生徒たちは、人々が食べるのに十分なだけでなく、種をまくために十分な量の穀物を生産し、分配することになっています。作物の収穫量は毎年変動しており、アドバイザーが必要な数量を決めるヒントを与えてくれます。

しかし、それは始まりに過ぎず、次のラウンドでは、芸術や工芸品に資源を投資することができ、最後には他の都市との貿易が加わり、自国の帝国を拡大することができます。そして何度も何度も、貧しい学生たちはイナゴの災いや洪水、神の癇癪に対処しなければならないのです


テープレコーダーを使ったスライドショー


メーベル・アディスとIBMプログラマー、ウィリアム・マッケイが『シュメールゲーム』で複数のセットアップ作業を行う。メイベルは、コンピューター上で初の経済シミュレーションを作成し、同時に初のコンピューターゲーム作家・デザイナーとなったからです。生徒たちの気分を盛り上げるために、彼女は20分の導入部を書いている。また、ゲーム中に読み上げられる背景情報も多く書いている。さて、スクリーンショットをお見せしたいところですが、……画面がまったくないのです。

シュメールゲームはIBM1052端末で動作し、テキストの入出力は内蔵プリンタに転送されます。だから、画面の代わりに、何枚もの紙の印刷物がある。しかし、それではあまりにもドライなので、メイベルは自動スライドショーとゲームを組み合わせたのです。テキスト、音楽、カセットレコーダーの音は、これらの間奏に添えられています。つまり、『シュメールゲーム』は、マルチメディアという言葉が存在するはるか以前に、史上初のマルチメディアゲームとなったのである。

 src=(シュメールゲームも各新聞の経済欄で終わる。ここでは1966年11月。テキサス・インスツルメンツの株価はちょうど101ドル)
(シュメールゲームも各新聞の経済欄で終わる。ここでは1966年11月。テキサス・インスツルメンツの株価はちょうど101ドル)

テキストから…画像へ?

メイベル・アディスのスライドショーとは別に、このような初の試みのウォーキングは、やはりストンと冷めます。それが、『カイザー』(1984年)や『ハンザ』(1986年)のように、グラフィックが充実してくると、徐々に変わってくるのです。確かに、彼らのゲームプレイは、今日の『Anno 1800』からはまだ何マイルも離れています。しかしそれでも、建物の建設、生産、土地の拡張、貿易など、相互依存性の高い要素がすでに含まれています。このような経済に特化した古典的なゲームと並んで、都市建設シミュレーションやゴッドゲームなどの建築ゲームの亜種があり、特に『シムシティ』や『ポピュラス』(ともに1989年)は有名です。

1990年のシド・マイヤー『レイルロード・タイクーン』や1994年のピーター・モリニュー『テーマパーク』など、交通シミュレーションやテーマパークシミュレーションも建設ゲームに含まれます。 現在でも、経営、シミュレーション、戦闘などの要素が混在する戦略タイトルが多く、建設ゲームというサブジャンルはややぼやけています

失っても忘れない


でも、原点回帰:「シュメールゲーム」とその考案者に実際に何があったのか?しかし、残念なことに、ここは時間の経過とともに荒廃が進んでいます。ゲームフェイズ2、3のソースコードとプリントアウトが消えてしまった。第1期のスライドやプリントアウトは数枚だけ現存し、ニューヨーク州ロチェスターの博物館に保管されている。それは「レイダース/失われたアーク」に登場する聖杯の運命を思い起こさせるものだ。
 src=

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

新作フォートナイトスキン、発売から1週間も経たないうちに史上最も使用されたスキンの1つに

エピックゲームズが今年最も注目すべきフォートナイトの統計データを公開したところ、キム・カーダシアンのコスメティックセットが発売からわずか7日で年間ランキングの頂点に立ったことが判明した。フォートナイトは、完全な楽しみを得るためにプレイヤーが課金する必要のないゲームである。「セーブ・ザ・ワールド」モードのみが有料ゲームモードであり、プレイヤーが購入する必要があるその他の要素は全て純粋に装飾品(コスメティック)に限定されている。またエピックゲームズは、プレイヤーが実際のお金を使わずにV-Bucksを獲得できる仕組みも提供している。十分なプレイを続ければ、バトルパスの無料報酬をアンロックでき、シーズンごとに最大200V-Bucksを獲得可能だ。大した額には聞こえないかもしれないが、数シーズン続ければバトルパスを購入するのに十分な金額になる。さらに、新規プレイヤーがV-Bucksを貯める手間をかけずにバトルパスを試せるよう、エピックゲームズはチャプター7シーズン1スターターパックを購入した新規プレイヤーにボーナスV-Bucksを提供しました。ベテランプレイヤーが4.49ドルで600V-Bucksを得る代わりに、新規プレイヤーは同じ価格で1,000V-Bucksが付与される限定オファーを受け取れました。多くのプレイヤーはゲーム内ウォレットにV-Bucksを保有することを好みます。アイテムショップで好きなコスメティックを購入できるからです。 キム・カーダシアン、発売1週間で史上最も使用されたフォートナイトスキンTOP100入り コラボレーションやクロスオーバーは通常、ファンが最も好むコスチュームの一つであり、最近のキム・カーダシアンセットの成功がこれを如実に物語っている。エピックゲームズが年次総括で公開した統計によると、キム・カーダシアンコスチュームはアイテムショップ登場初週で驚異的な売上を記録し、新記録を樹立したようだ。実際、 ファンはキム・カーダシアンのコスメティックを装備した状態で3700万回以上のマッチをプレイした。Fortnite.ggによれば、これは第7章で最も人気のあるスキンであり、 フォートナイトには1000以上のスキンが存在するにもかかわらず、史上最も使用されたスキントップ100に瞬く間にランクインした。 2025年はディルビッツにとって大きな年でした。pic.twitter.com/JqZ3LWna8S — Fortnite (@Fortnite) 2025年12月21日 キム・カーダシアンのコスメティックが発表された時、一部のプレイヤーは、この社交界の有名人が『フォートナイト』のスキンラインナップに加わることに懐疑的だった。両者に何の繋がりもなさそうだったからだ。しかしエル誌のインタビューで、キムは『フォートナイト』とのコラボレーションについて問われ、家族がプレイしていることから以前からこのバトルロイヤルゲームを知っていたとコメント。自身はあまり得意ではないと認めつつも、衣装が気に入っており、象徴的なゲームだと考えていると語った。 キム・カーダシアンのコスメティックアイテムはフォートナイトのアイテムショップからいつ消える? 12月27日 午後7時(米国東部時間) フォートナイト内のキム・カーダシアンスキンは極めてカスタマイズ性が高く、多くのファンがコスメティックアイテムに求める要素を備えている。究極のファンお気に入りである「アイコニック・キム・カーダシアン」スキンは、1,800 V-Bucksで幅広いカスタマイズオプションを提供します。プレイヤーは彼女のラテックスジャンプスーツのスタイルと色を選択し、ヘアスタイルを選び、サングラスを着用するかどうかまで決定できます。1,500 V-Bucksで標準版キム・カーダシアンスキンを購入可能。ただし代替スタイルは少なく、ジャケットの着脱のみ選択できる。Epic Gamesが共有した他の注目点では、サブリナ・カーペンターも予想外の人気コラボスキンだったようだ。2025年にはサブリナ・カーペンターを起用したデュオ、トリオ、スクワッドが合計700万回近く成立している。サブリナ・カーペンターはシーズン8のフォートナイトフェスティバル・ミュージックパスの一部として登場したが、今冬のウィンターフェストでも新たなテーマスキンで復帰する。もう一つの人気コラボはK-POPデモンハンターズクロスオーバーイベントで、フォートナイトでは毎年ハロウィンに開催される「ホードラッシュ」ゲームモードが刷新された。エピックの統計によれば、今年の10月にデモンラッシュモードで倒された悪魔は1000億体に迫る。この情報から、フォートナイトが既に数十のブランドや有名人とコラボしているにもかかわらず、ゲームの人気に全く影響を与えていないと結論づけられる。エピックにとって重要なのは、新規プレイヤーの興味を喚起するとともに、復帰プレイヤーやベテランプレイヤーをも惹きつけるため、ゲームに新たな顔ぶれを継続的に導入し続けることだ。

「この業界にいなかったかもしれない」小島秀夫、マリオなしではメタルギアもデスストランディングも存在しなかったと示唆

小島秀夫氏がゲーム業界に進む最大のきっかけを明かし、スーパーマリオブラザーズがなければコジマプロダクションは存在しなかった可能性を示唆した。同スタジオの創設者はメタルギアシリーズの生みの親として世界的な知名度を獲得し、ゲーム界を代表する人物の一人としての地位を確立している。小島は壮大で実存的な物語性で知られるようになり、『メタルギア』シリーズの後、自身のスタジオを設立して『デスストランディング』を制作した。今、小島秀夫の開発者としての影響源は、ゲーム界で最も愛される作品の一つにまで遡る。1980年代にアーケードに登場した『マリオブラザーズ』以来、このプラットフォーマーシリーズは世界で最も認知されたポップカルチャーフランチャイズの一つとなった。ファミコン版『スーパーマリオブラザーズ』の発売で新たな高みに達し、任天堂を家庭用ゲーム機の強豪として確立した。マリオの遺産はまた、世界中のゲーム開発者にとってのインスピレーション源ともなっている。 小島秀夫はマリオに感化されゲーム制作を始めた 最近のワイアード誌のインタビューで、小島秀夫はゲーム開発者としての自身の最大の影響源について語った。小島は『スーパーマリオブラザーズ』をプレイした後の個人的なインスピレーションを共有し、このゲームが自身がゲーム開発の道に進むことを決めた大きな理由だったと示唆した。小島は、大学時代にこのゲームをプレイするために「学校をサボった」と主張するなど、ゲームとの最初の体験に関する面白い逸話をいくつか共有した。小島氏は『スーパーマリオブラザーズ』を、ストーリーテリングの能力において「いつの日か映画を超える可能性がある」と開発者に示した最初の例として称賛した。これはオリジナル版『スーパーマリオブラザーズ』の単純なストーリーにもかかわらずである。インタビューで小島秀夫が言及した主要な影響源は『スーパーマリオブラザーズ』と任天堂だけにとどまらない。映画監督について問われると、スタンリー・キューブリック、アルフレッド・ヒッチコック、ジョン・カーペンターなど、自身のスタイルに影響を与えた数々の巨匠の名を挙げた。またインタビューで最も好きな映画として『2001年宇宙の旅』を挙げ、「完璧な映画」であり「科学と哲学が見事に融合した傑作」と評した。さらに「ゲーム化したい映画」として『プレデター:バッドランズ』と『ラストサムライスタンディング』を挙げ、「これらはゲーム的なプロットを持っている」と語った。 小島秀夫のレガシーは新作ごとに拡大を続ける ゲーム業界における小島秀夫のキャリアは、数々の栄誉に彩られた輝かしいレガシーを築いてきた。2025年開催の「ゲームアワード」では『デスストランディング2:オン・ザ・ビーチ』が最多ノミネート作品に並び、7部門でファイナリストに選出された。『デス・ストランディング2』は受賞を逃したものの、最も権威ある「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」部門の最終候補に選出され、最終的にはサンドフォール・インタラクティブの『クレール・オブスキュール:エクスペディション33』に敗れた。また、オリジナル版『デス・ストランディング』は2019年に「ベストゲームディレクション」賞を受賞している。 小島プロダクションの最新作は高い評価を得ているが、開発者の手腕はまだまだ続く。小島秀夫は2023年、Xbox Game Studiosがパブリッシュする新作ホラーゲーム『OD』を正式発表。人気コメディ&ホラー作家ジョーダン・ピールが共同脚本を担当する。小島氏はまた、待望のアクションスパイジャンルへの復帰をほのめかしており、『Physint』をソニーとコロンビア・ピクチャーズと共同開発中だ。小島秀夫は今後のプロジェクトで、ゲーム界で最も多作なクリエイターの一人としての地位をさらに確固たるものにするだろう。そしてファンは、ゲームの世界を変えた小さなプラットフォーマーに感謝できるのだ。

エルダースクロール6のエンジン刷新にアンリアル技術採用か

ベセスダはマイクロソフトの支援を受け、『エルダースクロールズ6』のエンジンを全面刷新中であり、アンリアルエンジンの特定技術を統合する計画があると報じられている。これは著名な内部関係者による新たな報告に基づくもので、同氏はこの噂のプロジェクトに関する追加情報も共有し、ベセスダが『スカイリム』続編よりかなり前に発売すると見られる『スターフィールド』の次章との関連性についても言及した。 マイクロソフト、ベセスダがTES6エンジンにアンリアル技術を実装するのを支援か コーデンの情報源によると、ベセスダは現在、Creation Engine を更新しながら「Unreal Engine の側面を活用」し、それを自社の技術に統合している。ベセスダの親会社である ZeniMax Media の所有者であるマイクロソフトは、社内の専門家たちによってこの取り組みを支援していると報じられている。その中には、ポッドキャストのエピソードで名前が挙がった、The Coalition のテクニカルディレクター、ケイト・レイナー氏も含まれていると言われている。TES 6 は Creation Engine を使用することがかねてから確認されているため、この未公開の Unreal テクノロジーは、スタジオの次回作に採用される見通しです。 Starfield は TES...