Dune: Spice Wars』には、宇宙に衝撃的にフィットする弱点がある

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人気の高いDuneの世界を舞台にした新しいストラテジーゲームの正確なゲーム性についてはほとんど知られていませんでした。今、私たちはより多くのことを知っていますが、まだ少し懐疑的です。

ちょっと気になりますね。リアルタイムストラテジーゲームの川を源流まで辿れば、必ず「Dune 2」に行き着きます。 このゲームは、それ以降の古典的なリアルタイムストラテジーゲームの原型です。

このジャンルの愛好家は通常、WarCraft、Command & Conquer、Age of Empiresを真っ先に思い浮かべますが、リアルタイムバトル、資源収集、基地建設というコンセプトを形作ったのはこれらの作品ではありませんでした。それはDune 2がその崇高な旗に掲げることができるものだ。

この成果は、その後の数年間でDuneゲームをWarCraftなどと並ぶビッグネームに成長させるのには十分ではありませんでした。しかし、このような背景があるからこそ、「Dune」という新しいリアルタイムストラテジーゲームの話が出てくると、すぐに興味を持って耳を傾けることができるのである。祖先の帰還という感じです。

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これは一体どんなゲームなのでしょうか?

Dune 2、ベースビルディング、リアルタイムストラテジーの話をしているうちに、私たちは意図的にあなたをちょっとした流砂に誘い込んでしまいました(ここから先の砂の比喩について、GlobalESportNewsはこれ以上の責任を負いません)。というのも、『Spice Wars』はこのジャンル名で宣伝しているが、その理由は、『Dune 2』や『Age of Empires 4』とはほとんど共通点がないからだ。

スパイス・ウォーズ』は、リアルタイムの『シヴィライゼーション』を彷彿とさせるもので、主な地形タイプは1つです。砂漠。一方で、『Spice Wars』は、プレイヤーを何十時間も同じゲームに縛り付けるものでは決してありません。ここでは、最初から最後まで、洗濯機の中で洗濯物がカビ臭くなったり、棚の上にホコリが積もったりする日はありません。スパイス・ウォーズは1回で3~5時間は楽しめると言われています。

スパイス・ウォーズはここ、砂州の間に座っています。古典的なリアルタイムストラテジーと呼ぶには、ベースビルディングに特徴がなく、バトルにも存在感がありません。しかし、砂漠の惑星アラキスを舞台にした本格的なグローバルストラテジーゲームを期待していた人には、少し物足りないかもしれない。

新しいDuneはその両方です。そこには課題があると同時に、最大の可能性があります。

Mist of Warもきれいになる

『Dune: Spice Wars』のゲームプレイ発表会でまず目を引いたのは、戦争の霧が蔓延していることでした。それだけでなく、ゲーム開始時にはマップ全体がそれに覆われ、我々の派閥の首都がある小さなゾーンだけが助かっているからです。ありきたりですが、見た目もかなりきれいです。

これは、砂の雲への奇妙な魅力のように聞こえるかもしれませんが、薄茶色の厚い塵の塊が風景の上ににじみ出て、大きな雷雲のように常に揺れている様子は、ほとんど催眠術のようです。


総じて、原作に忠実な砂漠しかないのに、特にスパイス・ウォーズの風景はよく映えます。部分的に非常にオーバーに描かれたキャラクターをどれだけ好きになれるかは別問題です。

しかし、ゲームの最初の数分間は、トンボのようなオーニソプターの力を借りて、砂の雲を追い払うことが目的となります。結局のところ、その下には様々な疑問符が隠されていて、それを探る必要があるのです。また、最高のシナリオでは、メインスタンドのすぐ隣に紫色に染まったエリアを発見することができる。

資源を発掘する

Duneのゲームでスパイスが何らかの形で役割を果たしていることは間違いありません。しかし、私たちが気にかけるべき資源はそれだけではありません。実際には、スパイスは全体の中で、他を圧倒するような重要な役割を担っているわけではない。例えば、水は薬と同じくらい重要だと言われています。水がなくなると被写体が反発し始める。

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これらの資源の多くは、沈没船や廃墟、キャラバンを発見することで収集または採掘されます。特に鉱山の場合は、周辺の村も一緒に占領しなければなりません。これは通常、武力によって行われますが、アトレイデス家の派閥は言葉で彼らを和らげることもできます。
アーリーアクセスの

2022

Dune Spice wars は今年の後半にリリースされる予定ですが、今はまだアーリーアクセスのみです。当初はAI相手の離席対局のみを予定しています。マルチプレイヤーは、アップデートによってのみ追加されます。ストーリーキャンペーンも同様です。また、発売までにさらに多くの派閥が追加される可能性もあります。今のところ、4つだけの予定です。開発者によると、早期アクセス期間は9ヶ月から12ヶ月の間であるとのことです。

すべての貴族は自分のために

住民を強制的に加入させるのではなく、村をコートにするのは、合計4つの派閥のそれぞれが他の派閥よりも際立っているべき例である。今のところ名前がわかっているのは、アトレイデス家とハルコネン家のみ。昔の喧嘩相手。

外交上手なアトレイデス家が忠誠と名誉を重んじるのに対し、丸い頭のウラジミールが率いるハルコネン家は、軍事力を優先し、スパイ活動や暗殺にまで手を染める良心的な日和見主義者として知られている。ただし、4人のアドバイザーのうち2人を最初に選ぶので、各ファクションはゲームごとに若干の違いがあります。

それぞれがパッシブな利点を与えてくれます。例えば、ハルコンネン家の役割として、その分野に精通した政治家を起用して外交上の不利を補うか、あるいは脚気のある将軍を起用してこの派閥の軍事力をさらに最適化するかを決めることができます。

また、各ファクションには完全に独自のユニットが用意されています。アトレイデスの軍隊は優れた防御力に依存しており、お互いに支援するという選択肢もある。一方、ハルコネンの軍隊は非常に残忍で、バーサーカーのように怒り狂うこともあれば、自国民を犠牲にしてでも膨大な損害を与えることもある。Dune: Spice Wars』は、誰が共感を得ているかを示すのが微妙ですが、それは原作でも変わりません。

しかし、『Dune』の戦闘は、決して感動的なハイライトではありません。ここでは適切なポジショニングと優れたマイクロマネジメントが必要なはずですが、今のところどれも見事な戦いぶりとは思えません。登場人物たちは、他の人たちが埃を食べるまで、ちょっとしたバッシングをします。ちなみに、このような戦いでは、サンドウォームが集まってきて、連隊を丸ごと食べてしまうこともある。それが逆に印象に残っています。

大名、商人、策略家

もちろん、バトルは発売前にまだ大きく変わる可能性があります。結局のところ、効果はまだ洗練されていませんし、エキサイティングな戦略的決定があるかどうかは、プレイセッションでわかります。しかし、『Dune: Spice Wars』のバトルは、ゲームの面白さだけを肩代わりする必要がないことは、いずれにしても明らかです。

ここで話を戻すと、『Spice Wars』はRTSではあるが、4Xの要素を色濃く残した作品である。ですから、戦うだけでなく、外交的に相手を追い込むことも重要です。そのために、Spice Warsは3つの選択肢を用意しています。

  • Diplomacy: かなり古典的ですが、マップ上の他のファクションと単純に接触することができます。ハルコンヌとアトレイデスは必ずしも激しく争う必要はありません。ディプロマティック・ウィンドウは、主に物品の交換や協定の締結に使用されます。例えば、お互いの権威を高めることで合意することができます。このため、どちらの派閥もランドスレードで他の派閥に反対票を投じることはできません。このような契約は、リサーチツリーで解除されます。
    • The Landsraad: スパイスウォーズのゲーム中、私たちの派閥は政治的影響力を蓄積していきます。他の派閥との良好な関係、皇帝への時間厳守のスパイス徴収、特別な建物、スパイ活動などです。影響力が大きいということは、帝国の貴族議会であるランドスレードでの投票数が多いということです。ここでは、定期的に政令が投票され、常に特定の派閥に影響を与えます。これらはネガティブなものもポジティブなものもあります。例えば、ある条例によって、選ばれた派閥のすべての建築コストが50%増加します。
    • Spionage: 各ファクションは最大9人のエージェントをミッションに割り当てることができます。そのためには、キャラクターを別の派閥や施設に送るだけです。エージェントは敵のスパイとして、資源や軍事に関する情報を収集し、ランドスレードでは影響力を、スペースギルドやCHOAMのような場所では人員や資金をそれぞれ生み出す。


    たくさんあるように聞こえますが、複雑さという点では、少なくとも私たちのこれまでの印象では、これらのオプションはそれぞれ非常に浅いものです。スパイス・ウォーズは、何日も続くようなゲームではなく、冒頭に述べたような5時間程度のゲームにしたいと考えています。

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    このリアルタイムとグローバルストラテジーの融合には魅力があるのは間違いない。結局のところ、Civilizationのゲーム1本のために週末全体を犠牲にしたくないと思う人もいるでしょう。また、Duneを知っている人は、背景にあるすべての政治的な機微を確実に楽しむことができます。この世界は、しばしば戦争やスパイス以上のものである。

    しかし、ゲームプレイのシーンを見る限り、今のままの外交、貿易、スパイ活動では、緊張感が生まれない恐れがあると思います。Dune: Spice Wars』は、まだ非常にドライな印象がありますからね。これは、戦闘がやや地味なだけでなく、ランドレイドやスパイ活動がやや退屈で、ゲームの面白さにパラコンパスが向いていないことが原因です。

    しかし、それを完全に評価することはまだできません。ひとつには、インターフェースがまだ作り直されていないこと、もうひとつには、このような戦略ゲームは単独で開発されなければ判断できないことがあります。多分、軍事、基地建設、土地荒らし、スパイ活動が相互に作用して、私たちの中の戦略家が止めたくないのでしょう。

    ただ、それを知るために、私たちは絶対にゲームを続けたいと思っています。2つ目の理由は、単純に「Spice Wars」が様々なジャンルが混ざっていて面白いからです。このコンセプトが本当に機能するのか、ぜひ知りたいですね。

    エディターズバーディクト

    Duneの世界を少しずつ探求している最中です。今のところ、そのような機会はありません。何しろ、Duneは私が生まれる前に文化的なピークを迎えていたのですから。そこで、恥ずかしながら「Dune 2」もプレイしたことがないことを告白します。でも、少しずつ追いついてきています。昨年の新作映画化も重宝しました。

    スパイス・ウォーズは私の次のチャンスです。ファンを魅了するこの世界の魅力を知りたいと思います。このようなグローバルストラテジーの仕組みを取り入れたちょっと変わったゲームではなく、純粋なRTSを好む人がいたのもうなずけます。しかし、『Dune 2』が今日まで有名でないのは、1992年のRTSの慣習を引き継いだからです。向きを変えて、独自のサブジャンルを作った。

    スパイス・ウォーズ』が同じようなことを成功させるかどうかは、疑ってかかった方がいいでしょう。しかし、自分でプレイすることに魅力を感じています。グローバル戦略が本当に最大5時間に短縮できるかどうかを検証する。これまでの印象では、このようなスピード感のあるゲームにはドライすぎるような気がします。でもね、それがなんだかとても設定に合っているんですよ。

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到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

「凄まじい盛り上がり」――『Hunt: Showdown』がついに、ファンが5年間待ち望んでいたことを実現させ、本日スタート

現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...