Ready or Not』レビュー:タクティカルシューターは、偉大なるSWATには(まだ)ふさわしくない

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

 

Ready or NotはSteamでの大成功を祝っていますが、Early Accessでのリリース後、まだ歯車には多くの砂が残っています。

約5年前に「Ready or Not」が発表されたとき、ニュージーランドのデベロッパーVoid Interactiveによるこのタイトルは、私たちを含めた多くの人が、タクティカルシューターの荒涼とした大空に輝く希望だと考えていました。また、発売から約1ヶ月経った今でも、(Steam)の27,000件以上のレビューのうち93%がポジティブなものです(19/01/22時点)。

Tactics hit Ready or Not beats out all competitors on Steam – despite sale

これはネタバレにはなりません、全く逆です。ソロでも、最大4人での協力型マルチプレイでも、プレイすればするほど『Ready or Not』のポテンシャルの高さを感じました。

しかし、まだ予定されていないReady or Notの最終リリースに望むことがあるとすれば、それはVoid Interactiveがその潜在能力の半分でも引き出し、今の時代にはユニークなタクティカルシューターを育ててくれることだ。2019年に公開されたゲームプレイトレーラーが約束していることを実現し、『SWAT』や(初期の)『レインボーシックス』の後継作としてふさわしいことを証明してくれるゲームを望みます。残念ながら、今はまだそれどころではありません。

 

We are SWAT

Ready or Not』では、一人称視点で5人のSWATチームの隊員になりきっています。Special Weapons And Tactics」の略で、アメリカの警察の特殊部隊のこと。ドイツのSEK(Sondereinsatzkommando)に匹敵するような、人質事件や爆破予告、暴動などが起こると、必ずテロ対策の専門家が動く。

アメリカの架空の都市「ロス・スエノス」には、警察本部があります。また、あらゆる犯罪の恒常的なホットスポットとして提示されながらも、淡々としている大都市が、個々のミッションの背景となっています。SWATチームは最大5人のメンバーで構成されています。一人でプレイして、残った4つの場所をAIの仲間で埋めるという選択肢もあります。

シングルプレイヤーでは、コンピュータの仲間がチームレッドとチームブルーに分かれており、フィールド上ではマウスの中ボタンによるコンテキストメニューで別々に、またはまとめてコマンドを与えます。これは今のところ非常にうまくいっています。

また、コマンド(整列、ドアチェック、オープン、スタングレネードでクリアなど)を連ねられる機能もあります。しかし、これはおそらくまだ完全には実装されていません。今のところ、1つのコマンドを与えて、それを実行するか、または「チェーン」を切断するかを決定することしかできません。

直感的な操作

AIの仲間との連携は、原理的にはうまくいっていますが、道案内にはまだ少し癖があります。特に狭い場所では、チームが邪魔になり、苦労して配置を変えなければなりません。しかし、「Ready or Not」は、人間のプレイヤーと一緒にミッションを遂行することで、その可能性を最大限に発揮します。メインメニューでは、一人でプレイするか、パブリックロビーを作るか、友達だけのロビーを作るかを決めることができます。あるいは、自由にアクセスできるゲームを探します。

Every form of game entry is easier to handle and work without a hitch. Ready or Not』はUnreal Engine 4を採用しており、安定した動作を実現しています。また、ハイエンドなグラフィックを提供しなくても、非常にまとまった状況を画面に映し出すことができます。ここでは、実際に完成したレベルにテクスチャのないオブジェクトがあったり、無害なバスタブに荒々しい水のアニメーションがあったり、鏡がマトリックスの入り口であるかのように表現されていたりと、かなり目立ったクセを取り上げたいと思いますが、アーリーアクセスということもあり、あまり高望みはしたくありません。

 src= src=

 

Lobby with style

どのゲームモードを選択しても、いつもロス・スエノスのSWATチームの本部からスタートしますが、とても綺麗で雰囲気のあるデザインです。細かい装飾が施された2階建ての警察官の部屋では、ミッションを決めるだけでなく、装備を整えます。

マルチプレイヤーでは、各プレイヤーが自分でアイテムを決め、統合されたVoIP機能を使って他のプレイヤーと調整するのが理想的ですが、ソロの警察官は、ロッカーを介してアサルトライフル、サブマシンガン、ショットガンの管理しやすいが十分な品揃えをチームの残りのメンバーに装備することもできます。

副次的な武器では、通常のピストルやスタイリッシュなマグナム、殺傷力のないテーザー銃などを使って法と秩序を守るという選択肢があります。扉を開けるための道具、3種類の手榴弾、さまざまな保護用のウエストコートやヘルメットなどが用意されています。

 src= src=

唯一の馬鹿げた点は、装備ロッカーにある武器の特技を教えてもらうのではなく、隣のテーブルにいるクォーターマスターから教えてもらうことだ。マルチプレイヤーゲームでは問題にならないことでも、シングルプレイヤーモードでは最悪です。なぜなら、問題のテーブルでは、現在、自分自身だけが装備でき、同僚は装備できないからです。だから、アサルトライフルにサイレンサーをつけても、AIはエリア内を楽しそうに大声で撃ちまくります。

それ自体は迷惑なだけで、本当の意味での災害ではありません。沈黙の行動が義務づけられているシナリオがあるなんて、馬鹿げています。なぜかというと、このような場合、悪徳業者が私たちに気づくと、人質を殺し始めるからです。隣の部屋で派手な銃撃戦があると、ミッション失敗の代名詞になることが多い。

Little variety in Los Suenos

それにしても、これまでのアーリーアクセスでは、初歩的なコアメカニクスしかできなかった印象があります。それ以外に説明のしようがありませんが、今のところ足りないものが多く、常に没頭することができません。

上記のように、私たちは機器をカスタマイズすることができます。しかし、ミッションにはどのようなアイテムが必要なのでしょうか。どこにも書かれていないし、まったく意味がないのだ。やはり、標準装備のパトロール隊員ではなく、特殊部隊を具現化しているのです。つまり、私たちが任務に就くときには、到着するまでに事態が進展していることが多いのです。普通の警察ではどうしたらいいかわからないときに来ます。これについては、ゲーム自体でも、ミッションの準備でも、何も気づきません。

これまでに用意された6つのミッション(および2つのテストレベル)をクリックすると、どのような環境が待ち受けているかが大まかにわかる(ホテル、ペントハウス、ガソリンスタンド、港、カーディーラー、郊外の集落、農場)。また、ゲーム開始前に、5つのシナリオ(爆弾処理など)の中から、最終的にすべてのマップに用意されるシナリオを1つ選び、少なくともコンテンツの小さな枠組みができるようにしています。

でも実際のブリーフィングはありません:どのような武装をした容疑者がどれくらいいるのか?人質の疑いがあるのは何人?建物の出入り口はいくつありますか?これらの情報は、実際の特殊部隊が行動に移す前に自由に使える情報のほんの一部に過ぎない。リアルなタクティカルシューターを目指しているゲームでは、このような点が欠けてはいけません。SWAT3を思い出してください。犯人と思われる人物の運転免許証を事前に見ることもできましたし、目撃者の証言から、予想される危険な状況について多かれ少なかれ重要な情報を得ることができました。

SWAT 3について語る: 特にキャンペーンの最初の頃は、2階建てと屋根裏部屋のある一戸建ての家を襲撃することに抵抗がありませんでした。テストでは、『Ready or Not』の大きなマップは、その広さが時に無理矢理であるかのように感じられました。一方で、これはもちろん好みの問題であり、マップは5人のプレーヤーに十分なスペースを提供しなければなりません。一方で、現時点ではまだ強すぎる相手の精度との兼ね合いで、これはゲームメカニック上の問題にもつながるのですが、これについては後ほど詳しく説明します。

 

改善の余地があるミッション・シーケンス

ミッション開始時でさえ、特別な部隊の一員であることを感じさせないのは、仲間と一緒に砂漠化したマップの出発点に立っているからだ。バリアもサイレンもブルーライトも、ただ、ここで犯罪が起きていることを示すものは何もなく、厄介な状況を解決しなければなりません。

想像力を働かせれば、郊外の地図上で麻薬組織の容疑者を現行犯逮捕したいと考えることもできるが、それにしても風景が異様だ。また、ミッションを開始した直後、近くにいるランダムな敵に撃たれるという悔しい経験も何度かしました。

このゲームでは、ミッションの中にストーリーがあるわけではないので、ミッションが恣意的で、一般的で、退屈に感じられることがあります。精神的なモデルとしてSWAT4をもう一度参照すること。例えば、銀行でのミッションでは、ギャングがどのようにしてアクセスしたのかなど、周囲の状況から推測することができました。このような要素はReady or Notには全くありません。ガソリンスタンドの地図の前には、青いライトをつけたアリバイのあるパトカーが2台あり、道路脇のホームレスのテントの横でゲームに参加している私たちと同じように迷っているようだ。That’s it.

その後、地図上のガソリンスタンドの前庭を横切り、適当な入り口を探しますが、説明を受けていなかったので、次のデザインの決定に苦労します。走れません。

リアルさを重視しているので、ゆっくりとしか歩けず、シフトキーを押すとさらにゆっくりと歩けます(「Go!Go!Go!」ではなく「Walk!Walk!Walk!」)。このようにして、SWAT隊員がCall-Of-Dutyスタイルでマップを移動することができないようにしているのだが、移動速度が不足していることにすぐに気がついた。

広いオープンエリアでは、特に敵の攻撃力が高いシナリオでは、我々は格好の餌食となる。地図を知らずに、何の説明もなく、すでに伐採された地域を横断しなければならないとき、その距離は果てしなく長く感じられる。文字通り一刻を争う爆撃シナリオでは、これは二重に厄介なことです。

最後に、私たちは、安全な場所へのスプリント能力を失ってしまいました。敵は走るだけでなく、後ろから巧妙に奇襲をかけてきます。時にはすべてのAimbotユーザーが嫉妬するような精度のために、私たちは自分に何が起こっているのかわからないことがよくあります。危機からすぐに退避することもできないことが、余計にもどかしい。

 src= src=

現在、ゲーマーの間ではAIの残虐な射撃技術が大きな問題となっています。Ready or Not」が目指しているようなハードコアなタクティカルシューターは、当然ながら難しいものです。数回のヒットでダウンしてしまうことや、AIが寛容でないことは全く問題ありません。しかし、微調整の一環として、AIの命中率を少しでも下げて、突然やってくる「WTFデス」が頭の上に無数の疑問符を浮かべないようにしてくれれば、それに越したことはない。開発元のVoid Interactiveは、今後のアップデートでこの問題に対処したいと考えています。

特に、広大なマップや、ミッション中のセーブ機能がないことと相まって、不満が募ることになります。敵地での戦術的な行動に1時間を費やしたとしても、隣の部屋から頭を撃たれたときには、ゲームの「リアルさ」をあまり褒められないでしょう。

ここでは、ランニングステップの欠落を例に挙げましたが、これは、それ自体には大きな影響はないものの、全体としてはゲーム体験にマイナスの影響を与える小さな矛盾したディテールの一例です。ニュージーランドのスタジオでは、他の場所でも小さなディテールに対する非常に優れた目を持っているので、これは残念なことです。

ロビーの時計がリアルタイムで動いていること、武器には単発や自動モードのほかに安全性の調整ができること、マガジンの充填量が表示されること、犯罪者が逮捕されたときに主人公から小さな平手打ちを受けることなど、ちょっとしたアイデアがゲームに深みを与えているだけでなく、チームがどれだけ考えているかを示す素晴らしいものです。

 

Torn between

提起された批判に対処して、それを修正するか、設計上の決定に対処するためにゲームの残りの部分を調整することは、魔術ではありません。これを見ると、「Ready or Not」はやはり大ヒットするのではないかと楽観的になります。どんなに髪を引っ張っても、私たちを魅了してやまない瞬間があるからです。扉の前に並んで、お互いにカバーし合い、鏡で扉の下を覗き、襲撃してみんなを生け捕りにする完璧な計画を練っているとき、私たちはその真っ只中にいます。

 src= src=

ゲームはいくつかの選択肢を与えてくれます。鏡を使った方法を選択するのか?それとも、ブリーチング・ショットガンでロックを開け、催涙ガスとスタングレネードを投げつけ、気絶した敵に向かって「手を上げて、武器を捨てろ」と叫びながら突撃するのか?爆発物やスタングレネードを使用したトラップは、マップ上にランダムに配置されているため、アプローチはよく考えて行う必要があります。これはリプレイバリューという意味ではプラスですが、そうすると、人質が狭い鍵付きの倉庫に座っていて、その中にはブービートラップが仕掛けられている、というような不条理な状況にもなります。

We often meet civilians. These often run away from us – but we must not use violence. The lady here has resulted from "good roaring", was handily packed and can now be reported.
We often meet civilians

また、人質が我々から飛び立ったり、自由に動いたりと、没入感が何度も崩れます。外の開けた場所で出会うこともありますが、その時はテロリストに「逃げる」のです。民間人を拘束して、「あー、いい刺青だね!」などとバカなことを言っている。- 私たちはフル装備で、タトゥーもなく、あのような状況でのコメントはかなり最後まで理解できないものですが。そうですね、それなら間違いなくそう思います。良いアイデアや既に機能しているゲームメカニズムにもかかわらず、Void Interactiveにはまだやるべきことがたくさんあると思います。

Hardcore tactical shooter Ready or Not shows what happens next in 2022

Editor’s Verdict

 

『Ready or Not』ほど難しいテストはありませんでした。はい、このゲームはまだアーリーアクセスの段階です。そう、リリースはおそらく自然発生的なもので、そう、パブリッシャーチーム17は急遽保釈されたのだ。これらはすべて、現在のゲームの質にプラスの影響を与えない要素であることは確かです。その一方で、ファンや多くの評論家からは非常に高い評価を得ています。しかし、ゲームの現状を評価し、可能な限り状況をフェードアウトさせるのが私の仕事です。ですから、この時点では、このゲームが何を目指しているのかということにも関連して、「少なすぎる」と言わざるを得ません。

確かに、戦術的にエリアを移動するという基本的なメカニズムは、シングルプレイでもマルチプレイでもうまく機能しているし、銃撃戦は敵の精度に不満があるものの、たいていは楽しいし、グラフィックは時にまとまった状況を作り出す。しかし、それ以外のほとんどのことは、私をゲームから永久に引き離してしまいます。なぜ、AIの同僚には装備しても、ガジェットを配ってはいけないのか?なぜ、警察の特殊部隊である私には、装備を調整するためのブリーフィングが行われないのか?シナリオが恣意的で行き当たりばったりに見えるのはなぜか?なぜ警察活動の風景がない、何もないマップからスタートするのか?個々のキャラクターで有機的な世界を作るというのが開発者の主張なのに、敵や一般人のキャラクターモデルが少ないと感じるのはなぜだろう。制限時間のあるミッションでスプリントができないのはなぜですか?なぜ、私は窓を簡単に通り抜けられるのに、手榴弾はガラスに跳ね返るのでしょうか?

私もSWAT & Co.の “飢えた “ファンの一人です。 ちなみに、現在のReady or Notの成功の大きな理由の一つはこれだと思っています。そして、期待のヒット作になる可能性は、Ready or Notの耳から右往左往している。それなのに、私は賛美の歌に参加することができません。このゲームの正当に評価されているメカニズムが、現在のゲーム環境では著しく不足しているという事実が、Ready or Notの成功の要因であることは間違いない。とはいえ、このメカニックはまだまともに機能していないし、周りの多くは未完成か、せいぜい展望を示す程度だとはっきり言わなければなりません。

すべてのファンのために、そして私自身のためにも、開発が順調に進み、いつの日か「SWAT 4」の後継作にふさわしい「Ready or Not」が登場することを願っています。それまでは、私は懐疑的な立場をとり続けます。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『Total War』シリーズ屈指の傑作の一つが、グラフィックのアップグレードを含む「コンプリート・エディション」としてまもなく復活する

『Shogun 2』が新エディションとしてアップグレードされ、従来版よりもさらに充実した内容となっている。歴史を題材にした『トータル・ウォー』シリーズのファンにとって、『Shogun 2』は今日に至るまで史上最高の作品の一つと見なされています。このストラテジーゲームでは、16世紀の戦国時代、日本を舞台にした覇権争いの渦中に身を投じることになります。大名として一族を率い、他の多くの勢力を押しのけて、日本全土を統べる将軍の座を争うことになります。2011年のリリース当時から、この作品はファンを完全に魅了してきました。そして今、この伝説的な『トータル・ウォー』シリーズが公式に復活します!10月13日、Steam、Epic、GOG、Microsoft Storeにて、いわゆる「コンプリート・エディション」が発売されます。これは、完全版と小規模なリマスターを融合させたものです。コンプリート・エディションにはこれらすべてが収録されていますコンプリート・エディションでは、『Shogun 2』に関連するすべての主要な拡張パックとスタンドアロンタイトルが1つの大作ゲームに統合されています。つまり、基本ゲームに加え、すべてのDLC、そして2つの拡張パック『Rise of the Samurai』と『Fall of the Samurai』が手に入ります。特に後者は興味深いもので、『Fall of the Samurai』は単体でも動作し、Creative Assemblyからも後から「Saga」の烙印が押され、実質的に完全な独立したゲームとして扱われるようになったからです。Steamでは、タイトルに『Shogun 2』という文字すらもう含まれていません。しかし、それだけではありません。このアップデートにより、新エディションを購入したユーザーには、2026年の時点でこのストラテジーゲームを少なくとも多少は新鮮に感じさせるような、一連の追加特典が提供されます。特に技術面では、発売から15年が経過し、若干の遅れが見られていました。それが変わります:照明効果の向上テクスチャの向上影の表現の向上1440p解像度および4K UIスケーリング操作体系の刷新50以上の新たなプレイ可能なサブファクションMod.ioによる統合MODサポート64ビットへのアップグレード日本語および中国語の完全な音声・吹き替え対応最後の点は、少し混乱を招くかもしれません。というのも、ゲーム内ではすでに、例えば将軍たちが戦いの前に演説を行う際などに、日本語の音声が使用されていたからです。しかし、皮肉なことに、それだけが日本語音声のすべてでした。こうした純粋に雰囲気を醸し出すテキストを除けば、『Shogun 2』には日本語ローカライズは存在しませんでした。しかし、それが今、変わります。DLCが無料で手に入ります発売日に『Complete Edition』を購入すると、このパッケージを40ユーロで入手できます。...

『Endless Legend 2』レビュー:ストーリー性のあるターン制ストラテジー?素晴らしいが、『Civilization』のような長期的な魅力には欠ける!

『Endless Legend 2』は、1年を経てアーリーアクセスを終了した。開発元のAmplitudeはファンの声に耳を傾けた。このレビューでは、それがどのような成果をもたらしたかを紹介する。そこには、壮大な光景が広がりつつある。陽光に満ちた森、青々とした草原、岩だらけの高原が、迫り来るモンスーンの雨に覆われ、かつては穏やかだった川は、轟音を立てて濁流へと膨れ上がる。そして、突然、豪雨が止む。それだけでなく、これまで惑星サイアダのわずかな陸地を取り囲んでいた海全体が後退し、新たな定住地が現れる。この、演出面でもゲームメカニクス面でも巧妙に作り込まれたプロセスは、『Endless Legend 2』の核心を成すものです。本作は1年を経て早期アクセスを終了し、改良されたメカニクス、改善されたインターフェース、そして新たな陣営を武器に、プレイヤーを魅了しようとしています。ストーリーはゲーム内に織り込まれている『Endless Legend 2』は、一風変わった4Xゲームです。一方で、このジャンルではお馴染みのように、都市を建設し、技術を研究し、隣国と領土を巡って争います。一方で、自陣営のストーリーラインを追体験し、冒頭で説明した謎めいた「潮汐の渦」によって次第に広がりを見せ、太古の秘密を明かしていく世界と向き合うことになります。しかし、これらの変化は単なるゲームプレイ上のギミックとして現れるのではなく、『Endless Legend 2』のストーリーや世界観に深く根ざしています。フランスの開発スタジオAmplitudeは、これまでの「Endless」シリーズを通じて、個々の惑星の運命を超えた詳細な世界観を構築してきました。『Endless Legend 2』はその一部に触れているに過ぎませんが、ここではネタバレを避けるため詳細は割愛します。本作では、自陣営の内外から絶えずクエストを受け取ることで、ストーリーがゲームプレイに統合されています。クエストには音声のない短い会話が伴い、完了すると大小さまざまなボーナスが得られます。勝利のためにこれらのクエストをこなす必要はありませんが、没入感を高め、ついでに自陣営について理解を深めることができます。各種族には独自の目標とメカニクスがあります例えば、新たに追加された「サンドフォーマー」という種族の場合、ゲーム開始早々に、彼らが惑星サイアダを再び砂漠に戻そうとしていることが明らかになります。そして、それはゲームメカニクスにも反映されています。サンドフォーマーの帝国能力を使えば、滅びた文明の古代遺跡を発掘し、それを基に環境を変容させることができます。つまり、肥沃な土地を意図的に砂とガラスの平原へと変えていくのです。これにより経済が強化される一方で、層を重ねるごとに、あなたの民の背景ストーリーが明らかになっていきます。ただし、これらのストーリーパートにあまり期待しすぎないほうがよいでしょう。惑星で起きている出来事の背後にある謎は興味深いですが、それは初回に限った話です。派閥固有のコンテンツについても同様です。これらは自分の種族との絆を深めてくれますが、特にエキサイティングというわけではありません。選択できる(部分)陣営は全部で8つあります:シェレディンの継承者は、典型的な人類の派閥であり、宗教色の強い星間帝国の代表です。『エンドレス・スペース』で彼らを知っているかもしれません。新たに追加されたのは、ゼレワスの騎士団です。このサブ派閥は、後継者たちが十分に積極的な姿勢を示していないとして、彼らから離脱しました。亡命の領主たちは、前作に登場した「ブロークン・ロード」の残党です。彼らにとって、騎士道と「生きる」ことを意味する不死の間の狭間で葛藤することがすべてです。ネクロファージは、典型的な昆虫型の群生種族であり、常に戦争と領土拡大に執着しています。彼らはたった一つの都市を拠点として活動しています。「切り離された爪」は、ネクロファゲンの新たな分派の名称である。これらの昆虫はハイブリッドな生物であり、その一部は金属で構成されている。彼らは労働力を確保するために、他者を奴隷にしなければならない。アスペクトは、外交官の文明であり、半機械・半サンゴの種族です。彼らは共存を重視しています。タフクは、科学と宗教的熱意を融合させた文化を掲げています。彼らと共に研究に取り組みましょう。 サンドフォーマーは、リリースに合わせて登場する全く新しい派閥です。前述の通り、彼らはこの惑星を再び砂漠に戻そうとしています。説明文から推測できるかもしれませんが、紙面上では各ファクションのプレイスタイルは大きく異なります。しかし実際には、ゲームの基本原則がやや画一的すぎるため、こうした違いが十分に活かされていません。これについては後ほど詳しく説明します。すべての集落が都市になるわけではないゲームは最初の都市を建設することから始まり、そこから領土を拡大していきます。ヘックス状のマップはセクターに分割されており、資源「影響力」を消費することで、徐々に自分の帝国に編入していきます。新たに獲得したセクターは、新たな都市として発展させるか、既存の都市の領土に編入して、その都市の生産量、食料、資金、影響力、科学力の総量を増加させることができます。これらのセクターのほとんどには、一部は受動的、一部は攻撃的な非主要勢力の村々が存在しており、これらと戦ったり、同化させたりすることができます。彼らを味方につけるには、賄賂を渡すか、彼らのために小さなサブクエストをクリアします。特定の建物の建設を要求する勢力もあれば、敵軍の殲滅を求める勢力もあります。彼らとの関係を良好に保てば、保護領として宣言してもらうことができ、帝国全体にボーナスがもたらされます。この多彩な世界には、ユニットの強化や特殊な建物の建設に必要な、異常現象や特殊資源も数多く存在します。ただし、これらの強化は地図上ではモデルとして表示されません。一方、市街地の中心部に建設し、追加の基礎を用いて州の境界をはるかに超えて拡張できる新しい地区は視覚的に確認できます。ここでは近隣ボーナスに注意を払い、食料や生産量などの総生産量を向上させる必要があります。帝国行政は骨が折れることになる基本的にこのシステムはまずまず機能しているが、同じくAmplitudeが開発した『Humankind』と同様、デザインやインパクトにおいてやや明確さに欠ける。『Civilization』とは対照的に、『Endless Legend 2』では個々の建設決定が重要に感じられることはめったにない。すべてが単に集落の総生産量に寄与するだけで、新たな可能性を解き放つこともなければ、類似したゲームにおける「奇跡」の建設に匹敵するものでもない。さらに、美しくカラフルなグラフィックのせいで、全体像がすぐに把握しづらくなってしまうのも、あまり助けにはなりません。建物のデザインはそれ自体では何の意味も持たず、ズームレベルを上げた図式的なビューで色分けされているからこそ、どの地区であるかが分かるだけだ。​Amplitudeはプレイヤーからのフィードバックをもとにインターフェースや建設システムに多くの改良を加えてきましたが、全体としてはそれほど改善されていません。『Endless Legend 2』の都市管理は単純に面白みが乏しく、都市が増えるごとに煩雑になっていきます。特に、各集落の区別が十分に付いていないことがその一因です。土地をめぐる争い他の派閥のクエストも、すぐにただこなすだけの義務的なタスクへと成り下がってしまう。特に、潮の引きによって新たな土地が現れたときはなおさらだ。冒頭で触れたように、1回のプレイ中に数回、サイアダでは劇的な変化が起こる。視界が制限されるなど、いくつかの特殊な要因が支配するモンスーン期が終わると、水は少し後退し、新たな領土が現れる。そして当然のことながら、そこを巡って即座に争奪戦が始まる。これはこのジャンルにおいて他に類を見ないものであり、独自のダイナミクスをもたらしている。一方で、私たちは毎回、新たな領土拡大の可能性に胸を躍らせる。何と言っても、それによって国境線が劇的に変化するからだ。かつては海に囲まれて安全だった都市が、以前は到底到達できなかった王国のすぐ隣に位置することさえあるのです。一方で、水が引くたびに私たちは内心少しため息をついてしまいます。というのも、新しい領土が増えれば増えるほど、細かい管理作業が山積みになるからです。軍隊は現地で領土を確保し、他の勢力を警戒しつつ、クエストをこなさなければなりません。当初は、海洋フェーズが進むごとに世界がより脅威に満ちたものになるよう設計されていたようです。例えば、世界にランダムに生成される裂け目から恐怖の生物が現れ、戦わなければ領地を脅かすといった仕組みでした。しかし、多くのプレイヤーはこの仕様を好まなかったため、外部からの脅威は大幅に緩和され、もはやほとんど影響を与えないほどになりました。ヒーローユニットを用いたシンプルなターン制戦術『Endless Legend 2』は『Humankind』と同様、軍隊が遭遇した環境に応じた戦場が展開されるターン制の戦闘システムを採用しています。これは非常に優れた仕組みで、世界地図上で地形を有利に活用できるため、例えば崖の上から戦闘を開始して、最初から高所の優位性を確保することも可能です。1回の戦闘には、各陣営につき最大2つの軍(各軍6ユニット)が参加できます。その中には、通常の兵士、巨大な造形物、そして魔法の才能を持つモンスターが含まれます。さらに、通常4~5体のヒーローユニットが利用可能で、これらは必ずしも指揮官として行動する必要はなく、通常のユニットと同様に軍に加わることもできます。これらのヒーローには、世界中で見つけた装備品やクエストで入手した装備品を装備させることができます。また、レベルアップによって新しい能力を解放することもできます。ヒーローたちは、魅力的なポートレートや短い会話を通じて独自の個性を発揮し、都市よりも私たちの心に深く刻まれる存在となっていますが、1年前と同様に、改修された戦闘システムは私たちを完全には納得させることができませんでした。ユニットにはコントロールゾーンが設定され、敵を包囲すると追加のバフが得られるようになった。しかし、全体としてコアとなるゲームプレイは依然として単調で一面的だ。そのため、この要素もまた、しばしば「やらなければならない作業」へと成り下がり、ダイスロールはますます自動で行われるようになってしまっている。『Age of...

「彼らが勝手に思い込んだことだ」――WardogsのCEOが「クランチ」疑惑に断固として反論

自社のスタジオで不健全な「クランチ」文化を助長しているとの指摘を受け、Wardogsのチーフ開発者ジョー・ブラマー氏が声明を発表し、関連するメディア報道を否定した。2026年9月17日更新:Bulkheadsのスタジオ責任者ジョー・ブラマー氏は、ゲーム業界におけるクランチ文化に関する自身の発言を巡るメディア報道に対し、このほど反応を示した。Twitter上で、ブラマー氏は、これらの非難は根拠のないものであり、インタビューでの発言は文脈から切り離されて引用されたものであると説明した。この件や、文脈から切り離された他の記事について、公の場で議論するつもりはありません。しかし、事実は以下の通りです。- 「義務」と明記された情報など一切なく、彼らはこれをでっち上げたのです - バルクヘッドの株式の80%は、従業員の50%が保有している - 開発の50%については、4… https://t.co/fTX2feWCyC — Joe Brammer (@Brammflakes) 2026年9月16日ブラマー氏は声明の中で、自身のスタジオにおいて「クランチ(強制的な残業)」が義務付けられているとはどこにも言っていないと強調した。Bulkhead社では、そのような時期を積極的に回避するよう努めており、『Wardogs』の開発期間中には、長期間にわたり週4日勤務を維持していた。それでも、同CEOによれば、業務が集中する時期は必ずしも避けられないという。ソーシャルメディアのスクリーニングが批判を招く『Wardogs』のスタジオ長は、TheGame Business Show のインタビューで、新規採用の際に応募者のソーシャルメディアプロフィールを確認していると説明した。もしそこで誰かが「クランチ」に積極的に反対する発言をすれば、その人物はBulkheadには採用されないだろう。インタビューの中で、ブラマー氏は次のように語った。「私も、社員にはクランチをこなすことを期待している。その姿勢を貫き、それを隠そうとはしない。 この件については、とりわけ PC Gamerが批判的な記事を掲載した。ブラマー氏は今回、これらの発言はあくまで一般的な企業文化に関するものであり、Bulkheadの日常業務を反映したものではないと強調した。同氏は、一生懸命働く意欲のある人材を必要としている。しかし、同スタジオでの前回のクランチ期間中は、従業員がそれに参加するか否かを自由に選択できるようにしていたという。2026年9月16日付のオリジナル記事:ゲーム業界は、クランチ文化について度々激しい批判にさらされている。その背景には、通常は会社全体に影響を及ぼす過度な残業があり、重要なリリース前によく発生する。多くの開発者は、こうした残業が集中する時期を抑制、あるいは完全に回避するための対策を定期的に講じていると述べている。しかし、最近Steamでヒットした『Wardogs』の開発チームを率いるブルクヘッド社の社長ジョー・ブラマー氏は、あるインタビューで異なる見解を示した。彼にとって、自身のスタジオでは「誰もが懸命に働かなければならない」ことは明白だ。そのため、クランチに抵抗感を持つ採用候補者は「そもそも門をくぐることもできない」とブラマー氏は語る。彼によれば、そうした人材は単にチームに合わないというのだ。ただし、彼はまた、クランチと比較的落ち着いた開発段階のバランスを意図的に重視していることも明らかにしている。ジョー・ブラマー氏へのインタビュー全文は、YouTubeの『The Game...