Halo: Infinite in the test: This is how a shooter should play

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Halo: Infinite在我们的测试中揭示了为什么开放世界也会成为一个问题。平淡的游戏世界分散了人们对出色的射击游戏的注意力。

Halo: Infinite在许多方面进行了斗争,并在这个过程中为自己设定了一个–与标题相称的–看似不可能的任务。作为一款多人射击游戏,它不仅要在《战地》和《使命召唤》之间保持自己的地位,还要通过战役赢得新老粉丝的支持。毕竟,有争议的《光环5》已经冒犯和疏远了许多忠实的玩家,主帅现在必须再次赢得他们的支持。

另一方面,PC社区与历史悠久的Xbox系列接触得更少。它甚至跳上了当前的开放世界趋势,并将主宰者以最佳状态带回来。但是,这足以拉开平衡行动吗?

这个故事很糟糕…

准备好纸和笔,这将在考试中出现:《光环5:守护者》18个月后,鹈鹕飞船飞行员Echo 216叉出了在太空中漂流的主帅,也就是117号斯巴达人,也就是约翰。约翰感谢他的救命恩人,把他拖回最后一个剩余的光环,Zeta–也被称为07号装置。一个沉浸在历史中的地方。在这里,人类在与Warchief Atriox领导的流亡者的最后一战中败下阵来,他在正面交锋中打败了Master Chief,并将他扔到了太空中。

如果你的头已经在转了,这就是你在《光环:无限》的大部分战役中的感受。开发商343不遗余力地向新人解释基础知识或介绍新角色。相反,你会不断地被一些有意义的名字和术语轰炸,如科塔娜、血之父、阿特里奥斯或无限,这掩盖了实际上是一个相对简单的故事。在阿特里奥斯失踪后,被流放的严峻的外星人在这里居住下来。我们和剩余的人类一起,对他们发动了一种游击战,以防止他们使用光环作为武器,并与新首领Escharum打起了私仇,后者接受我们为平等对手。

同时,我们想弄清楚我们以前的伙伴科塔纳发生了什么。幽默的人工智能伙伴 “武器”(Weapon),我们从 “血父 “的构造中钓出,在这一点上有所帮助–你已经可以看出:你需要了解《光环》才能理解《无限》。

然而,缺乏介绍只是这场运动中的一个问题,这场运动大约有10到20个小时。游戏时间在很大程度上取决于你对中心世界的探索程度。许多开放世界的附带问题使故事的风帆失去了动力,并不必要地延长了它。前一分钟你还在从一艘爆炸的宇宙飞船中惊险地逃脱,后一分钟你就得关掉三门高射炮或从四个发射器中读取数据。哈欠!

.. 和奇妙!

对新人来说难以消化的东西让粉丝们心跳加速。熟悉《光环》的人可以不理会对缺乏手感的批评,准备好纸巾和毯子,迎接泪水和鸡皮疙瘩。熟悉的气势磅礴的配乐追着你穿过废弃的废墟,回荡着巨大的星际遗产的回声,而充满幻想的对话,精湛的英语和德语配音,传达的不仅仅是空洞的传说短语。

主人公即使在戴着头盔时也表现得很有同情心和人性,同时与他的人工智能进行了令人愉快的干式交流。你能破解它吗?不!而且已经有装甲的拳头落在了丝状的外来技术中。好吧,这是个好办法。两人都忍不住在这里和那里发表嘲讽的评论,而兴奋的回声则在广播中敦促人们谨慎行事,或者责骂这个鲁莽的二人组。你只要把他们三个人放在心上就可以了。

充满活力的三人组在《无限》中一起经历风雨。
充满活力的三人组在《无限》中一起经历风雨。

不过,它的意义不止于轻松娱乐。光环:无限》令人难以置信地充满感情,因为表面下有很多东西在冒泡。大师长看起来很强壮,很沉稳,但内心却与自己非常不和。他被内疚感所吞噬,因为他失去了他的同伴科塔娜和与阿特里奥斯的斗争。

同时,人们在任何时候都能感觉到他们的关系仍然是多么亲密,不需要太多的言语。即使是Escharum,他的动机浅薄,可能来自于《傻瓜游戏》,但仍然显示出深度。他和总司令非常相似,都是作为战场上的战士而光荣地尊重对方。没有一个角色是一成不变的。

开放的世界是不需要的

Battlefield也符合新的尺寸。光环》反复免除了中间常见的管状关卡,将我们释放到开放世界的中心。实际上,这是一个符合逻辑的进一步发展,符合当前的趋势。但开放的区域似乎仍然有点过时了。

首先,Zeta根本没有提供我们今天想要的开放游戏世界的视觉多样性。不朽的外来建筑和山林景观之间的对比实际上创造了一种离开的气氛,并邀请我们去探索。我们一次又一次地发现一些僻静的地方,奇异的鸟儿在瀑布上方盘旋,或在裂缝中倒下的斯巴达人,旁边的音频日志讲述着他们的悲惨命运。但光环在任何地方看起来都是一样的,所以我们很快就厌倦了。

线性通道也带领我们穿过环形结构深处同样庄严的地下墓穴,但在这里,当我们同时击退几只鹈鹕,或通过咄咄逼人的守卫无人机打到电梯时,舞台上的气氛更上一层楼。

另一方面,建筑套件中的一般开放世界任务也没有赢得任何奖杯。你接管了视觉上非常相似的前哨或敌方基地,然后你还可以快速前往这些基地,摧毁宣传塔,释放盟友或干掉高级目标。奖励是勇敢的资源,为此你可以解锁新的车辆和武器。但在游戏世界中,有很多两者都可以找到。开放的世界并没有真正让《光环》变得更加自由;相反,广阔的区域只会分散人们对无比有趣的射击游戏烟火的注意力。

抓住钩子和小工具。最新消息

游戏性方面,《光环:无限》是一块木板,因为它的得分点正是许多其他射击游戏的弱点:在敌人的AI、射击感觉和巨大的武器种类。此外,抓钩是一项巧妙的创新,与其他小工具一起,为武器库增添了额外的动力。这在一定程度上为被放逐的普通堡垒开脱,因为我们喜欢在其中移动,在摧毁能源仓或破坏工厂的同时射击一切。

使用抓钩,你不仅可以像灵活的斯巴达山羊一样毫不费力地翻山越岭,或者把自己拉上高楼,让狙击手措手不及。你还可以直接依附在盾牌上,以这种方式麻痹敌人,或者登上车辆,以便将司机拖出来,在下一秒自己接管车轮。

斯巴达核心也允许你尝试你的游戏风格。使用抓钩或冲刺跳跃来迅速摆脱困境,而盾牌可以让你更长时间地保持一个位置。你可以在探索过程中找到模块,并将其放入你的衣服中,从而逐步升级你的技能。

《光环》超越其他射击游戏的地方

此外,还有一个大得惊人的枪支和手榴弹选择,每个人都携带两种类型。包括像联盟针枪这样的老字号,它的激光弹丸、锐利的光束、等离子体子弹甚至是经典的狙击枪和突击步枪。

新的武器是冲击性武器,其弹丸连锁在一起,从一个敌人跳到另一个敌人,或者像Mangler这样的单个武器,这是一种螺栓手枪,在近距离内甚至可以炸掉装甲厚的流亡者的头盔。所有这些都伴随着巨大的命中反馈、优雅的动画和清脆的武器声,当我们用子弹筛选流亡者时,这些声音轰鸣、咆哮、嘶嘶作响。

不一定非得是子弹。剑也能顺利切开敌人。
不一定非得是子弹。剑也能顺利切开敌人。

但广泛的选择不仅仅是一个噱头:你的霰弹枪可以随你喜欢的厚度,但你会在面对护盾时把自己射傻,而等离子步枪会像黄油一样融化它们。敌人的反应也很巧妙,在你需要重新装弹的时候,他们会躲避手榴弹并向你冲过来。

即使在四个难度级别中最简单的一个,如果你没有学会对付每种类型的正确战术,成群结队的外星人也会对你造成危险。例如,持剑的精英们使自己隐身–在这里,第四个也是最后一个小工具–针对光学伪装的传感器,可以提供帮助。小鬼子也不容小觑,当他们拿着自己身上的手榴弹死命地冲向你时。但他们大声喊叫时也有点可爱。请不要杀我,让我杀了你吧!

但当我们在多人游戏中面对其他斯巴达人时,枪战会变得更加清晰和刺激。

此内容仍然缺失:

实际上,你也可以在合作中一起体验整个活动。但由于开发商暂时集中于单人游戏和多人游戏,你必须耐心等待。合作模式预计将在第二季开始,可能会在2022年春季。你可能要等到第三季,也就是2022年夏天,才会有《锻造》关卡编辑器。

The multiplayer is too good to die young

Halo Infinite已经显示出胆量。多人游戏部分提前免费发布,把自己扔到了重量级的《战地2042》和《使命召唤:先锋》的战场中间。一个有风险的策略成功了。仅通过Steam就有近30万名玩家同时跳入战场。当《战地》在自己的技术中挣扎时,《光环》却像黄油一样顺畅地运行,当《先锋》在走老路时,《光环》如今给人的感觉是大胆而新鲜。社区对这款PvP射击游戏赞不绝口–在单人游戏之前,我们也被多人游戏迷住了。

但是,尽管免费测试版中的火光很亮,实际上并不是测试版,而且在发布时仍在熊熊燃烧,但也很清楚和明显的是,它不可能长期这样燃烧下去。光环是不同的、苛刻的、老式的–但不仅是好的方面。它恰恰磨灭了现代射手比赛的光芒。在进步和长期激励方面。当CoD或BF奖励和庆祝每一个很酷的动作,而几十个地图、模式和解锁的诱惑时,《光环无限》的收益仍然异常微薄。

两种模式,两个世界

#Halo Infinite摒弃了现代射击游戏中熟悉的细致的装填修补工作。相反,每个玩家开始时都有相同的简单装备,即突击步枪、手枪和两个手榴弹。沿途必须收集一些小工具,如特别强大的坦克、光学迷彩或带有激光和等离子体弹丸的强大科幻武器。因此,每个人都有相同的先决条件–这让人想起了《虚幻竞技场》等经典作品。

小版本的游戏感觉也有点像电子竞技比赛,四人小组在狭小的空间内为杀戮和夺旗等目标而战。双方有12名玩家的大型版本将战斗转移到类似于《战地》的广阔地图上,其中的车辆提供了更多的混乱和创造性的自由。光环无限》实际上结合了两个射击游戏世界的优点,但却完全没有卖出自己的优势。但让我们先来看看是什么让光环在竞争中脱颖而出。

The small mode: Tactics and skill in the smallest space

正是在这两种游戏模式中较小的模式中,《光环无限》给人的感觉是非常有战术性和老派。嵌套的小巷、商店和地下通道通向狭窄的凹槽,使狙击手能够完美地看到像东方集市一样的广阔场所。但我们也找到了足够的方法来巧妙地规避它们,或计划我们自己的伏击。你不仅要寻找最佳的武器和练习瞄准,而且由于每方只有四名玩家,你还必须协调、合作并正确定位自己。

与更多的参与者相比,如果有人不关心团队合作–尤其是目标,就会立刻被发现。这类游戏通常要求尽可能多地消灭对手,夺取敌方旗帜,保持积分,或者最好是在地图上连续移动一个球。那些喜欢单枪匹马去猎杀的人不仅很快就会被打草惊蛇,而且有时还会完全毁掉他们团队的旅行。

的大模式:沙盒混乱,如同《战地》。
战术深度在大型的24人变体中并没有丢失,但它被充满玩家故事和光荣胜利的沙盒混沌所加强,正如《战地》在其最佳时刻所知道的那样。虽然车辆在小模式中几乎没有展示,但在这里你可以和你的小队一起坐上Warthog作战吉普车,直接撞向敌人的基地。

当你用子弹轰击惊慌失措的斯巴达人时,女妖飞机从上面俯冲下来,或者整个集团在绿色山丘、岩石掩体、掩体和搁浅的宇宙飞船周围的广阔地图上的战略点进行突袭,以在戏剧性的枪战中切断你的归路。当然,在这里,最大的竞争对手是《战地2042》,它在游戏性方面同样吸引着我们,但在技术方面却存在大量问题。

在光环的大模式中,许多战斗变成了无情的头对头比赛,每一个小小的胜利和每一次杀戮都很重要。这些模式在整个战场上追逐你的12名球员,因为你必须得到敌人的旗帜,占领所有的点并同时保持它们,或收集散落在各处的能量电池。

凝聚力和以目标为导向的游戏在这里也能获胜,只是你周围发生的事情更多。在这两种模式中,射击和武器的感觉都是无可指责的–即使你必须在成功射击之前学习绳索。

像疣猪这样的车辆使大地图的进展更容易。
像疣猪这样的车辆使大地图的进展更容易。

Halo是完美的,终于有了好的射手。
光环无限》不允许你作弊,因为运气几乎不起作用:你极少在被削弱的敌人身上随机击中头部,没有从臀部快速击毙的情况。因为与CoD、BF等相比,科幻射击游戏的杀敌时间非常高。由于斯巴达人的未来式盾牌,即使是爆头,你也需要多次命中才能使敌人无害。

如果你想获得杀伤力,你必须将十字准线保持在敌人身上,不断补偿后坐力,并不断移动自己,以免成为一个简单的受害者。这是一种复杂的舞蹈,一开始会有相当高的要求。但在《光环无限》中,你学到的射击技能将在所有其他射击游戏中帮助你。

如果这让你尝到了游戏的甜头,下面是一些目前正在撼动射击游戏类型的未知亮点。

由于其独特的武器库,

Halo还能使即使是盾牌击打也感到巨大和令人满意。等离子炮咝咝地融化了无形的保护斗篷,激光束同时切入多个敌人,而突击步枪的火力在我们耳边鼓动,沉闷的砰砰声奖励在近身战斗中把敌方玩家从他们的盔甲中直接击倒。因此,同样是人类的斯巴达对手,丝毫不影响庞大的游戏性。

使用比赛中出现在地图上的传奇狙击枪或火箭炮,你会感到特别强大。他们突然一枪毙命,让我们在战场上刹那间变成了神。

技术如何?

Halo Infinite在PC上为纹理质量、反射、照明等提供广泛的设置选项。在多人游戏中,未来主义建筑与阿尔卑斯山谷或干旱沙漠交替出现,气氛热烈。在单人游戏中,视觉上的多样性受到一些影响,因为你只在绿色的光环上和所有非常相似的血祖父建筑中。使用我们的Geforce RTX 2070和Core i7-8700k,这款射击游戏在高设置和4K分辨率下能达到40至60fps。在全高清状态下,保持60fps没有问题。

控件可在细节上进行定制,并可通过控制器或鼠标和键盘顺利工作。虽然《光环》实际上是在主机上的家,但后者实际上更让我们信服,因为它更容易瞄准,车辆也不会那么笨拙地呼啸而过。不过,用鼠标操纵它们,并在游戏板上使用两个摇杆,还是很不寻常的。

Where Halo runs out of steam

斜孔


这听起来像是虚幻竞技场、CS:GO、使命召唤和战地之间的一个PvP梦想。在游戏性方面,《光环》实际上带来了一切,它只是不了解其现代目标受众。许多当代游戏在奖励方面做得很过分,而《光环无限》甚至取消了前辈们的基本等级。

进展的唯一证据是,你每场比赛会收到50到300个经验值–用于完成游戏,而不是杀戮、武器掌握或特殊行动。光晕迷们会对战斗通行证中的斯巴达盔甲碎片、熟悉的系列皮肤或套装颜色感到高兴,但要解锁它们需要的时间太长了,因为所有的进展都取决于挑战。

像用枪炮的榴弹发射器杀死X个敌人这样的任务在实践中只会限制我们的游戏乐趣,对新人来说是隐晦的制定,也很难实现,因为在标准游戏中,模式和地图都不能手动选择。

343至少听取了发布以来的反馈,并改变了奖励。现在,玩家在第一场比赛中收获了300XP,随后是200、100,从第7场比赛开始才是50XP–以前,只有第一轮才有这么多,之后玩家必须参加挑战赛才能提升等级。一个值得称道的改进,使进展不那么乏味。然而,由于缺乏对杀戮或以目标为导向的游戏的奖励,要达到升级所需的1,000分,仍然感觉很艰难,也不太令人满意。

一个好的射击游戏不需要一个战斗通行证,在玩家面前拿着胡萝卜来换取举手之劳的乐趣。但它只是感觉干巴巴的,底线是一样的,无论你是赢了还是输了,是好是坏,

没有足够的晕轮魅力

像《街道》这样的地图,有霓虹灯下的赛博朋克小巷,或者《巨兽》,有大规模的沙漠沙地供车辆使用,中间有一个未来主义结构供直接打仗和逃跑,看起来很有特色。但由于只有十张地图,它们不断地在轮流出现,你很快就会厌烦。

射击游戏的玩法是目前《光环无限》的亮点。然而,整体包装仍然微不足道。
射击游戏的玩法是目前《光环无限》的亮点。然而,整体包装仍然微不足道。

与模式相同。缺少了像Team Swat或Warzone这样的早期Halo亮点,它们打破了标准,如夺旗和统治。前者是一个没有盾牌或运动传感器的硬核模式,它极大地加快了游戏和杀人的时间。大头照是今天的主旋律! Warzone在大型的24人地图上播放,并引入了额外的AI对手,进一步增加了混乱的程度。这两种变体理论上仍可在以后交付,但目前不在射手中,这意味着缺乏多样性。

尽管如此,《光环无限》仍然是今秋PvP和故事爱好者的一个奇妙的射击游戏惊喜,它不必躲避BF 2042、CoD Vanguard和Warzone。然而,要想让免费的多人游戏长期生存下去,开发商仍需拧紧一些螺丝。

作为一个光环迷,玩《无限》的战役总是让我感到温暖,或者让我起鸡皮疙瘩。这就是围绕着熟悉的英雄们为整个宇宙击剑的故事的收费情况。无限》并不因其舞台和背景音乐而得分:特别是在射击游戏中,人物关系被赋予如此多的呼吸和工作空间是非常罕见的。需要一个从不摘头盔的人和一个人工智能才能让我感动得流泪。然而,我也知道他们两人的背景故事–新来的人可能会错过更深层次的叙述。

遗憾的是,开放世界不过是个噱头,但即使在游戏性方面,《无限》也让我感觉到了回家的感觉。如果我的弹药用完了,我几乎很高兴,因为我可以再次尝试新的武器。在某些时候,我对每一个敌人都有完美的答案:用等离子炮打掉盾牌,近身攻击,旋即用震荡手榴弹绑住精英,然后用芒格的爆头逐一吃掉早餐。哦,是的。如果一群愤怒的野蛮人向我跑来,由于我的抓钩,我很快就到了别的地方,我又开始行动了。

光环:无限》在多人游戏中也拥有一个伟大的射击游戏所需要的一切。独特的武器为标准的突击步枪、霰弹枪、狙击手等武器库带来了新鲜空气,而未来主义的地图则错综复杂、用途广泛。如果我在直接冲突中没有看到任何土地,我就干脆绕着敌人跑,利用我只需一击就能从后面近身战斗中干掉他们的优势–或者向他们中间扔一颗手榴弹。或者我和我的团队一起投入到大型地图的行动中,勤奋地为他们标记敌人,从而为胜利作出贡献,即使我的子弹并不总是击中靶心。

这使得《光环无限》即使对射击游戏的初学者来说也不会要求太高,但同时,战术要求也足够深刻,足以让老手在屏幕前留恋。只有在品种、进度和多样性方面,开发商才需要继续努力。因为在目前的状态下,《光环》主要提供了一个有趣的基本框架,是一个持久的射击游戏。仅仅几个小时后,你就对这些地图和模式了如指掌,而且即使有了最初的变化,等级仍然感觉微不足道,无法令人满意。目前,我对纯粹的游戏玩法感到非常有趣,以至于它并不那么重要。但从长远来看,我很怀念这样的东西,可以为之努力。

Flo
Flo
年齡: 28歲 出身:德 國愛好:遊戲、自行車、足球 職業:線上編輯器

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抵达、探索生物群系、升级装备、击败首领、继续前进,共九次,大功告成。剧情爱好者一方面可以欣赏刻在符文石上的神秘文字,了解这个世界的神话及其前任居民的故事;另一方面,奥丁的忠实乌鸦胡金和穆金会不时出现,提供关于新区域和游戏机制的宝贵提示。音乐与视频片段一脉相承,几乎总是恰到好处。从漫步在郁郁葱葱的草地时轻柔的旋律,到扣人心弦的BOSS战中磅礴的金属乐,Valheim为我们呈现了丰富多样的听觉享受。开放世界:终极维京体验仅需几小时,我们便发现上述游戏循环仅在理论上成立。一旦开始采集木材、石头,随后是锡矿和铜矿、骨头、铁等各类资源,解锁的建筑和物品配方便如雨后春笋般在屏幕上不断涌现。很快,生物群系探索和BOSS战便退居次要地位,《Valheim》蜕变为一场极致的浪漫维京体验:我们将最初的小屋改建为长屋,屋外建起一个围栏来饲养驯化的野猪,后来又加入了狼,甚至还有驼鹿。再往前走一段,我们开垦了种植胡萝卜、甜菜和洋葱的菜圃,因为篝火上方不再只是挂着一个简单的烤肉架,还有汤锅和蜂蜜酒发酵罐。我们在炭窑中将木材烧成木炭,再与开采出的生铁块一同投入熔炉。利用熔炼出的金属锭,我们在锻造坊打造出新的盔甲和武器,以此进一步征服这个世界。在这一切之中,蜜蜂嗡嗡飞舞,生产着蜂蜜——而这里我们仅描述了我们的主基地。分布在各个生物群系中的前哨站也丝毫不逊色。此外,还有无数的建筑可能性:各种坡度的横梁和屋顶、墙壁、栅栏、防御工事、船只,以及数量惊人的装饰元素。在遥远的北方,我们不仅发现了67度坡屋顶的新配方,甚至还有一座吊桥。由于每个生物群系都会引入新的建筑材料,从而开辟新的建造可能性,这正是推动游戏进程的真正动力。在《Valheim》中,解锁、建造和装饰在整个游戏过程中都让人感到无比满足,以至于我们宁愿被动接受与骷髅、掠食者、巨龙、德拉格以及新出现的腐烂巨魔等敌人——包括那些Boss——进行的、有时极其艰难的战斗,也不愿主动去寻找它们。不过,有条不紊的游戏方式很快就会成为一种必要:一方面,玩家本就不该仓促地穿梭于各个生物群系之间;另一方面,尤其在游戏后期,面对某个生物群系中大量的解锁内容,玩家很容易迷失方向。极北之地:最后的生物群系关于游戏最后阶段带来的新内容,我们在文中多次提及,但为了避免剧透,我们不会进行过于详细的描述。与其他生物群系一样,这里有大量内容等待探索,当然也包括全新的装备套装。此外,《Valheim》在结局处再次点燃了氛围高潮,让我们得以在厚厚的积雪中跋涉,并探索被白雪覆盖的村庄。只有在合作模式中才能发挥全部潜力最多十名玩家可以在同一张地图上大闹一番。为此,我们可以选择向外部玩家开放自己的单人世界,或者直接租用专用服务器。如果将《Valheim》视为一场共同的冒险和英雄之旅,那么合作模式将带来巨大的乐趣。只有采用圆形布局,我们才能平整土地并使其肥沃。如果是矩形花坛,总会产生视觉上的溢出。右侧的清单在游戏过程中会越来越长,也越来越难以理清。此外,为了制作物品,我们必须随时携带所有材料。存放在左侧箱子里的不算数。探索、专精近战与远程战斗、后期学习魔法,以及尝试剑、斧、棍棒、长矛、弓、弩等不同武器类型——包括因应对不同敌人抗性而至关重要的各类伤害类型——这些在团队中进行起来都充满乐趣。此外,《Valheim》以近乎独一无二的方式营造出一种宁静的共处感。无论是扩建并装饰我们的主基地或各生物群系中的前哨站,还是乘坐木筏或长船探索地图,抑或是仅凭弓箭武装,潜行于森林中狩猎麋鹿,都让人乐在其中。在这些时刻,你丝毫不会产生“错过了什么”的感觉。恰恰相反:刻意放慢节奏是《Valheim》游戏哲学的重要组成部分。宽容度极高的生存机制因此,若有人因此将《Valheim》归类为“温馨”类游戏,那么最迟在后续战斗中,他们就会改变看法。在前两个生物群系——草地和黑暗森林中,这种说法或许还成立。但在沼泽、山脉和平原中,战斗和敌人的难度会逐渐增加。迷雾之地、灰烬之地以及最终的极北之地都属于游戏后期区域。最迟到这里,玩家就应该开始研究战斗风格、装备加成、食物增益和敌人的弱点。就像一款动作冒险游戏一样,这个开放世界中遍布着地牢、废弃村庄和隐藏宝箱,蕴藏着巨大的探索潜力与丰厚奖励。《Valheim》理所当然地属于生存类游戏,但其机制设计得相当舒适。除了生命条外,我们的角色还拥有一条耐力条。在冲刺、跳跃、建造、除草、平整地面、战斗和游泳时,我们会逐渐耗尽耐力。如果遭到敌人攻击或受到其他伤害,我们的生命值就会减少。不过,即使不进食,我们也不会饿死。相反,进食只会让我们获得能量:从简单的烤肉到面包、馅饼,甚至瑞典肉丸,Valheim 为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

“气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...