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星期日, 14 6 月, 2026

Halo: Infinite in the test: This is how a shooter should play

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Halo: Infinite在我们的测试中揭示了为什么开放世界也会成为一个问题。平淡的游戏世界分散了人们对出色的射击游戏的注意力。

Halo: Infinite在许多方面进行了斗争,并在这个过程中为自己设定了一个–与标题相称的–看似不可能的任务。作为一款多人射击游戏,它不仅要在《战地》和《使命召唤》之间保持自己的地位,还要通过战役赢得新老粉丝的支持。毕竟,有争议的《光环5》已经冒犯和疏远了许多忠实的玩家,主帅现在必须再次赢得他们的支持。

另一方面,PC社区与历史悠久的Xbox系列接触得更少。它甚至跳上了当前的开放世界趋势,并将主宰者以最佳状态带回来。但是,这足以拉开平衡行动吗?

这个故事很糟糕…

准备好纸和笔,这将在考试中出现:《光环5:守护者》18个月后,鹈鹕飞船飞行员Echo 216叉出了在太空中漂流的主帅,也就是117号斯巴达人,也就是约翰。约翰感谢他的救命恩人,把他拖回最后一个剩余的光环,Zeta–也被称为07号装置。一个沉浸在历史中的地方。在这里,人类在与Warchief Atriox领导的流亡者的最后一战中败下阵来,他在正面交锋中打败了Master Chief,并将他扔到了太空中。

如果你的头已经在转了,这就是你在《光环:无限》的大部分战役中的感受。开发商343不遗余力地向新人解释基础知识或介绍新角色。相反,你会不断地被一些有意义的名字和术语轰炸,如科塔娜、血之父、阿特里奥斯或无限,这掩盖了实际上是一个相对简单的故事。在阿特里奥斯失踪后,被流放的严峻的外星人在这里居住下来。我们和剩余的人类一起,对他们发动了一种游击战,以防止他们使用光环作为武器,并与新首领Escharum打起了私仇,后者接受我们为平等对手。

同时,我们想弄清楚我们以前的伙伴科塔纳发生了什么。幽默的人工智能伙伴 “武器”(Weapon),我们从 “血父 “的构造中钓出,在这一点上有所帮助–你已经可以看出:你需要了解《光环》才能理解《无限》。

然而,缺乏介绍只是这场运动中的一个问题,这场运动大约有10到20个小时。游戏时间在很大程度上取决于你对中心世界的探索程度。许多开放世界的附带问题使故事的风帆失去了动力,并不必要地延长了它。前一分钟你还在从一艘爆炸的宇宙飞船中惊险地逃脱,后一分钟你就得关掉三门高射炮或从四个发射器中读取数据。哈欠!

.. 和奇妙!

对新人来说难以消化的东西让粉丝们心跳加速。熟悉《光环》的人可以不理会对缺乏手感的批评,准备好纸巾和毯子,迎接泪水和鸡皮疙瘩。熟悉的气势磅礴的配乐追着你穿过废弃的废墟,回荡着巨大的星际遗产的回声,而充满幻想的对话,精湛的英语和德语配音,传达的不仅仅是空洞的传说短语。

主人公即使在戴着头盔时也表现得很有同情心和人性,同时与他的人工智能进行了令人愉快的干式交流。你能破解它吗?不!而且已经有装甲的拳头落在了丝状的外来技术中。好吧,这是个好办法。两人都忍不住在这里和那里发表嘲讽的评论,而兴奋的回声则在广播中敦促人们谨慎行事,或者责骂这个鲁莽的二人组。你只要把他们三个人放在心上就可以了。

充满活力的三人组在《无限》中一起经历风雨。
充满活力的三人组在《无限》中一起经历风雨。

不过,它的意义不止于轻松娱乐。光环:无限》令人难以置信地充满感情,因为表面下有很多东西在冒泡。大师长看起来很强壮,很沉稳,但内心却与自己非常不和。他被内疚感所吞噬,因为他失去了他的同伴科塔娜和与阿特里奥斯的斗争。

同时,人们在任何时候都能感觉到他们的关系仍然是多么亲密,不需要太多的言语。即使是Escharum,他的动机浅薄,可能来自于《傻瓜游戏》,但仍然显示出深度。他和总司令非常相似,都是作为战场上的战士而光荣地尊重对方。没有一个角色是一成不变的。

开放的世界是不需要的

Battlefield也符合新的尺寸。光环》反复免除了中间常见的管状关卡,将我们释放到开放世界的中心。实际上,这是一个符合逻辑的进一步发展,符合当前的趋势。但开放的区域似乎仍然有点过时了。

首先,Zeta根本没有提供我们今天想要的开放游戏世界的视觉多样性。不朽的外来建筑和山林景观之间的对比实际上创造了一种离开的气氛,并邀请我们去探索。我们一次又一次地发现一些僻静的地方,奇异的鸟儿在瀑布上方盘旋,或在裂缝中倒下的斯巴达人,旁边的音频日志讲述着他们的悲惨命运。但光环在任何地方看起来都是一样的,所以我们很快就厌倦了。

线性通道也带领我们穿过环形结构深处同样庄严的地下墓穴,但在这里,当我们同时击退几只鹈鹕,或通过咄咄逼人的守卫无人机打到电梯时,舞台上的气氛更上一层楼。

另一方面,建筑套件中的一般开放世界任务也没有赢得任何奖杯。你接管了视觉上非常相似的前哨或敌方基地,然后你还可以快速前往这些基地,摧毁宣传塔,释放盟友或干掉高级目标。奖励是勇敢的资源,为此你可以解锁新的车辆和武器。但在游戏世界中,有很多两者都可以找到。开放的世界并没有真正让《光环》变得更加自由;相反,广阔的区域只会分散人们对无比有趣的射击游戏烟火的注意力。

抓住钩子和小工具。最新消息

游戏性方面,《光环:无限》是一块木板,因为它的得分点正是许多其他射击游戏的弱点:在敌人的AI、射击感觉和巨大的武器种类。此外,抓钩是一项巧妙的创新,与其他小工具一起,为武器库增添了额外的动力。这在一定程度上为被放逐的普通堡垒开脱,因为我们喜欢在其中移动,在摧毁能源仓或破坏工厂的同时射击一切。

使用抓钩,你不仅可以像灵活的斯巴达山羊一样毫不费力地翻山越岭,或者把自己拉上高楼,让狙击手措手不及。你还可以直接依附在盾牌上,以这种方式麻痹敌人,或者登上车辆,以便将司机拖出来,在下一秒自己接管车轮。

斯巴达核心也允许你尝试你的游戏风格。使用抓钩或冲刺跳跃来迅速摆脱困境,而盾牌可以让你更长时间地保持一个位置。你可以在探索过程中找到模块,并将其放入你的衣服中,从而逐步升级你的技能。

《光环》超越其他射击游戏的地方

此外,还有一个大得惊人的枪支和手榴弹选择,每个人都携带两种类型。包括像联盟针枪这样的老字号,它的激光弹丸、锐利的光束、等离子体子弹甚至是经典的狙击枪和突击步枪。

新的武器是冲击性武器,其弹丸连锁在一起,从一个敌人跳到另一个敌人,或者像Mangler这样的单个武器,这是一种螺栓手枪,在近距离内甚至可以炸掉装甲厚的流亡者的头盔。所有这些都伴随着巨大的命中反馈、优雅的动画和清脆的武器声,当我们用子弹筛选流亡者时,这些声音轰鸣、咆哮、嘶嘶作响。

不一定非得是子弹。剑也能顺利切开敌人。
不一定非得是子弹。剑也能顺利切开敌人。

但广泛的选择不仅仅是一个噱头:你的霰弹枪可以随你喜欢的厚度,但你会在面对护盾时把自己射傻,而等离子步枪会像黄油一样融化它们。敌人的反应也很巧妙,在你需要重新装弹的时候,他们会躲避手榴弹并向你冲过来。

即使在四个难度级别中最简单的一个,如果你没有学会对付每种类型的正确战术,成群结队的外星人也会对你造成危险。例如,持剑的精英们使自己隐身–在这里,第四个也是最后一个小工具–针对光学伪装的传感器,可以提供帮助。小鬼子也不容小觑,当他们拿着自己身上的手榴弹死命地冲向你时。但他们大声喊叫时也有点可爱。请不要杀我,让我杀了你吧!

但当我们在多人游戏中面对其他斯巴达人时,枪战会变得更加清晰和刺激。

此内容仍然缺失:

实际上,你也可以在合作中一起体验整个活动。但由于开发商暂时集中于单人游戏和多人游戏,你必须耐心等待。合作模式预计将在第二季开始,可能会在2022年春季。你可能要等到第三季,也就是2022年夏天,才会有《锻造》关卡编辑器。

The multiplayer is too good to die young

Halo Infinite已经显示出胆量。多人游戏部分提前免费发布,把自己扔到了重量级的《战地2042》和《使命召唤:先锋》的战场中间。一个有风险的策略成功了。仅通过Steam就有近30万名玩家同时跳入战场。当《战地》在自己的技术中挣扎时,《光环》却像黄油一样顺畅地运行,当《先锋》在走老路时,《光环》如今给人的感觉是大胆而新鲜。社区对这款PvP射击游戏赞不绝口–在单人游戏之前,我们也被多人游戏迷住了。

但是,尽管免费测试版中的火光很亮,实际上并不是测试版,而且在发布时仍在熊熊燃烧,但也很清楚和明显的是,它不可能长期这样燃烧下去。光环是不同的、苛刻的、老式的–但不仅是好的方面。它恰恰磨灭了现代射手比赛的光芒。在进步和长期激励方面。当CoD或BF奖励和庆祝每一个很酷的动作,而几十个地图、模式和解锁的诱惑时,《光环无限》的收益仍然异常微薄。

两种模式,两个世界

#Halo Infinite摒弃了现代射击游戏中熟悉的细致的装填修补工作。相反,每个玩家开始时都有相同的简单装备,即突击步枪、手枪和两个手榴弹。沿途必须收集一些小工具,如特别强大的坦克、光学迷彩或带有激光和等离子体弹丸的强大科幻武器。因此,每个人都有相同的先决条件–这让人想起了《虚幻竞技场》等经典作品。

小版本的游戏感觉也有点像电子竞技比赛,四人小组在狭小的空间内为杀戮和夺旗等目标而战。双方有12名玩家的大型版本将战斗转移到类似于《战地》的广阔地图上,其中的车辆提供了更多的混乱和创造性的自由。光环无限》实际上结合了两个射击游戏世界的优点,但却完全没有卖出自己的优势。但让我们先来看看是什么让光环在竞争中脱颖而出。

The small mode: Tactics and skill in the smallest space

正是在这两种游戏模式中较小的模式中,《光环无限》给人的感觉是非常有战术性和老派。嵌套的小巷、商店和地下通道通向狭窄的凹槽,使狙击手能够完美地看到像东方集市一样的广阔场所。但我们也找到了足够的方法来巧妙地规避它们,或计划我们自己的伏击。你不仅要寻找最佳的武器和练习瞄准,而且由于每方只有四名玩家,你还必须协调、合作并正确定位自己。

与更多的参与者相比,如果有人不关心团队合作–尤其是目标,就会立刻被发现。这类游戏通常要求尽可能多地消灭对手,夺取敌方旗帜,保持积分,或者最好是在地图上连续移动一个球。那些喜欢单枪匹马去猎杀的人不仅很快就会被打草惊蛇,而且有时还会完全毁掉他们团队的旅行。

的大模式:沙盒混乱,如同《战地》。
战术深度在大型的24人变体中并没有丢失,但它被充满玩家故事和光荣胜利的沙盒混沌所加强,正如《战地》在其最佳时刻所知道的那样。虽然车辆在小模式中几乎没有展示,但在这里你可以和你的小队一起坐上Warthog作战吉普车,直接撞向敌人的基地。

当你用子弹轰击惊慌失措的斯巴达人时,女妖飞机从上面俯冲下来,或者整个集团在绿色山丘、岩石掩体、掩体和搁浅的宇宙飞船周围的广阔地图上的战略点进行突袭,以在戏剧性的枪战中切断你的归路。当然,在这里,最大的竞争对手是《战地2042》,它在游戏性方面同样吸引着我们,但在技术方面却存在大量问题。

在光环的大模式中,许多战斗变成了无情的头对头比赛,每一个小小的胜利和每一次杀戮都很重要。这些模式在整个战场上追逐你的12名球员,因为你必须得到敌人的旗帜,占领所有的点并同时保持它们,或收集散落在各处的能量电池。

凝聚力和以目标为导向的游戏在这里也能获胜,只是你周围发生的事情更多。在这两种模式中,射击和武器的感觉都是无可指责的–即使你必须在成功射击之前学习绳索。

像疣猪这样的车辆使大地图的进展更容易。
像疣猪这样的车辆使大地图的进展更容易。

Halo是完美的,终于有了好的射手。
光环无限》不允许你作弊,因为运气几乎不起作用:你极少在被削弱的敌人身上随机击中头部,没有从臀部快速击毙的情况。因为与CoD、BF等相比,科幻射击游戏的杀敌时间非常高。由于斯巴达人的未来式盾牌,即使是爆头,你也需要多次命中才能使敌人无害。

如果你想获得杀伤力,你必须将十字准线保持在敌人身上,不断补偿后坐力,并不断移动自己,以免成为一个简单的受害者。这是一种复杂的舞蹈,一开始会有相当高的要求。但在《光环无限》中,你学到的射击技能将在所有其他射击游戏中帮助你。

如果这让你尝到了游戏的甜头,下面是一些目前正在撼动射击游戏类型的未知亮点。

由于其独特的武器库,

Halo还能使即使是盾牌击打也感到巨大和令人满意。等离子炮咝咝地融化了无形的保护斗篷,激光束同时切入多个敌人,而突击步枪的火力在我们耳边鼓动,沉闷的砰砰声奖励在近身战斗中把敌方玩家从他们的盔甲中直接击倒。因此,同样是人类的斯巴达对手,丝毫不影响庞大的游戏性。

使用比赛中出现在地图上的传奇狙击枪或火箭炮,你会感到特别强大。他们突然一枪毙命,让我们在战场上刹那间变成了神。

技术如何?

Halo Infinite在PC上为纹理质量、反射、照明等提供广泛的设置选项。在多人游戏中,未来主义建筑与阿尔卑斯山谷或干旱沙漠交替出现,气氛热烈。在单人游戏中,视觉上的多样性受到一些影响,因为你只在绿色的光环上和所有非常相似的血祖父建筑中。使用我们的Geforce RTX 2070和Core i7-8700k,这款射击游戏在高设置和4K分辨率下能达到40至60fps。在全高清状态下,保持60fps没有问题。

控件可在细节上进行定制,并可通过控制器或鼠标和键盘顺利工作。虽然《光环》实际上是在主机上的家,但后者实际上更让我们信服,因为它更容易瞄准,车辆也不会那么笨拙地呼啸而过。不过,用鼠标操纵它们,并在游戏板上使用两个摇杆,还是很不寻常的。

Where Halo runs out of steam

斜孔


这听起来像是虚幻竞技场、CS:GO、使命召唤和战地之间的一个PvP梦想。在游戏性方面,《光环》实际上带来了一切,它只是不了解其现代目标受众。许多当代游戏在奖励方面做得很过分,而《光环无限》甚至取消了前辈们的基本等级。

进展的唯一证据是,你每场比赛会收到50到300个经验值–用于完成游戏,而不是杀戮、武器掌握或特殊行动。光晕迷们会对战斗通行证中的斯巴达盔甲碎片、熟悉的系列皮肤或套装颜色感到高兴,但要解锁它们需要的时间太长了,因为所有的进展都取决于挑战。

像用枪炮的榴弹发射器杀死X个敌人这样的任务在实践中只会限制我们的游戏乐趣,对新人来说是隐晦的制定,也很难实现,因为在标准游戏中,模式和地图都不能手动选择。

343至少听取了发布以来的反馈,并改变了奖励。现在,玩家在第一场比赛中收获了300XP,随后是200、100,从第7场比赛开始才是50XP–以前,只有第一轮才有这么多,之后玩家必须参加挑战赛才能提升等级。一个值得称道的改进,使进展不那么乏味。然而,由于缺乏对杀戮或以目标为导向的游戏的奖励,要达到升级所需的1,000分,仍然感觉很艰难,也不太令人满意。

一个好的射击游戏不需要一个战斗通行证,在玩家面前拿着胡萝卜来换取举手之劳的乐趣。但它只是感觉干巴巴的,底线是一样的,无论你是赢了还是输了,是好是坏,

没有足够的晕轮魅力

像《街道》这样的地图,有霓虹灯下的赛博朋克小巷,或者《巨兽》,有大规模的沙漠沙地供车辆使用,中间有一个未来主义结构供直接打仗和逃跑,看起来很有特色。但由于只有十张地图,它们不断地在轮流出现,你很快就会厌烦。

射击游戏的玩法是目前《光环无限》的亮点。然而,整体包装仍然微不足道。
射击游戏的玩法是目前《光环无限》的亮点。然而,整体包装仍然微不足道。

与模式相同。缺少了像Team Swat或Warzone这样的早期Halo亮点,它们打破了标准,如夺旗和统治。前者是一个没有盾牌或运动传感器的硬核模式,它极大地加快了游戏和杀人的时间。大头照是今天的主旋律! Warzone在大型的24人地图上播放,并引入了额外的AI对手,进一步增加了混乱的程度。这两种变体理论上仍可在以后交付,但目前不在射手中,这意味着缺乏多样性。

尽管如此,《光环无限》仍然是今秋PvP和故事爱好者的一个奇妙的射击游戏惊喜,它不必躲避BF 2042、CoD Vanguard和Warzone。然而,要想让免费的多人游戏长期生存下去,开发商仍需拧紧一些螺丝。

作为一个光环迷,玩《无限》的战役总是让我感到温暖,或者让我起鸡皮疙瘩。这就是围绕着熟悉的英雄们为整个宇宙击剑的故事的收费情况。无限》并不因其舞台和背景音乐而得分:特别是在射击游戏中,人物关系被赋予如此多的呼吸和工作空间是非常罕见的。需要一个从不摘头盔的人和一个人工智能才能让我感动得流泪。然而,我也知道他们两人的背景故事–新来的人可能会错过更深层次的叙述。

遗憾的是,开放世界不过是个噱头,但即使在游戏性方面,《无限》也让我感觉到了回家的感觉。如果我的弹药用完了,我几乎很高兴,因为我可以再次尝试新的武器。在某些时候,我对每一个敌人都有完美的答案:用等离子炮打掉盾牌,近身攻击,旋即用震荡手榴弹绑住精英,然后用芒格的爆头逐一吃掉早餐。哦,是的。如果一群愤怒的野蛮人向我跑来,由于我的抓钩,我很快就到了别的地方,我又开始行动了。

光环:无限》在多人游戏中也拥有一个伟大的射击游戏所需要的一切。独特的武器为标准的突击步枪、霰弹枪、狙击手等武器库带来了新鲜空气,而未来主义的地图则错综复杂、用途广泛。如果我在直接冲突中没有看到任何土地,我就干脆绕着敌人跑,利用我只需一击就能从后面近身战斗中干掉他们的优势–或者向他们中间扔一颗手榴弹。或者我和我的团队一起投入到大型地图的行动中,勤奋地为他们标记敌人,从而为胜利作出贡献,即使我的子弹并不总是击中靶心。

这使得《光环无限》即使对射击游戏的初学者来说也不会要求太高,但同时,战术要求也足够深刻,足以让老手在屏幕前留恋。只有在品种、进度和多样性方面,开发商才需要继续努力。因为在目前的状态下,《光环》主要提供了一个有趣的基本框架,是一个持久的射击游戏。仅仅几个小时后,你就对这些地图和模式了如指掌,而且即使有了最初的变化,等级仍然感觉微不足道,无法令人满意。目前,我对纯粹的游戏玩法感到非常有趣,以至于它并不那么重要。但从长远来看,我很怀念这样的东西,可以为之努力。

Flo
Flo
年齡: 28歲 出身:德 國愛好:遊戲、自行車、足球 職業:線上編輯器

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几乎没有人比《上古卷轴》的粉丝们更需要展现出如此大的耐心了。该系列的下一部作品至今仍未公布发售日期,更别提正式的预告片了。不过,现在总算传来了一点动静。贝塞斯达今年将迎来多个纪念日:40年前贝塞斯达软件公司成立,而《上古卷轴5:天际》的发售也即将满15周年。此外,还有一个令人不那么愉快的日期: 就在8年前的2018年6月11日,《strong》系列新作《The Elder Scrolls 6》的首支预告片正式亮相。此后……便再无下文。自那以来,贝塞斯达提及这款《上古卷轴5:天际》续作的次数,用一只手就能数得过来。直到今天,依然没有新的预告片、确切的消息,甚至连发售日期都没有。如果不是已经正式公布过,《上古卷轴6》恐怕很快就会达到《半条命3》那样的“传说级”地位。不过,在游戏发布八周年之际,总算出现了一丝微弱的生命迹象。《上古卷轴6》依然存在在今年的夏季游戏节(Summer Game Fest)之前,粉丝们再次对《上古卷轴6》的公布抱有期待——但最终还是失望了。在一次采访中《Variety》因此询问了Xbox负责人马特·布蒂(Matt Booty),他如何应对粉丝的期待。布蒂回答道:我认为,像我这样职位最大的挑战之一,就是在“向全世界展示正在开发的所有酷炫内容”的愿望,与“尽早激发人们的热情”的愿望之间取得平衡——但我们也知道,我们需要等待恰当的时机。而且,一旦决定展示,就必须呈现出我们所能提供的最佳内容。当你展示游戏时,也就向大家许下了承诺:嘿,它很快就要来了。所以我可以告诉大家:我去了贝塞斯达,和托德 坐在一起,亲眼看到了《上古卷轴》的实机演示——画面非常棒,开发进展顺利。我们会确保在恰当的时机进行公告,并真正地揭开它的面纱。唉。看来我们又没得到什么新消息。Booty真正透露的唯一信息就是《上古卷轴6》的开发进展顺利。不过,Xbox高管在镜头前大概也不会说出其他内容来。至少:这位Xbox负责人似乎和Todd Howard持相似观点,不希望公布与发售之间间隔太久。因此,如果《上古卷轴6》在某个时候亮相,或许就像《辐射4》那样,距离发售也只剩几个月了。而像《上古卷轴4:湮没重制版》那样突然发布的情况则不太可能发生。但《上古卷轴6》的开发目前进展到什么程度了呢?目前关于这一点的线索寥寥无几:2023年8月,贝塞斯达确认前期制作已完成,正式开发已启动。2024年时,游戏的早期版本已经存在。直到今年,托德·霍华德才透露,这款《上古卷轴5:天际》的续作将使用新版Creation Engine引擎。贝塞斯达目前正全力投入新作《上古卷轴》的开发,而开发团队中的一小部分成员仍在忙于《星际战场》的制作。目前2028年被视为一个颇有可能性的发售年份,但我们恐怕还得在黑暗中摸索相当长一段时间。

《流放之路2》:终于会有剧情模式的替代玩法了吗?我们亲自向制作人求证

许多《流放之路2》玩家都希望终于能有剧情模式的替代玩法。我们向Grinding Gear Games询问了是否计划推出跳过主线的选项。你们中的许多人可能最喜欢《流放之路2》在剧情模式之后的内容:包括阿特拉斯、重制的终局机制以及build的优化。正因如此,一个问题屡遭诟病:想要玩新角色,每次都必须通关剧情。我们询问了 Grinding Gear Games,是否计划提供通往终局的替代升级路径。答案相当明确。社区希望有捷径在我们上一篇关于《流放之路2》的文章下,虽然整体氛围大多积极,但评论区中有一条批评反复出现:战役的长度及其强制性。特别是对于有家庭和工作责任的玩家来说,通往终局之路往往成为一场耐心的考验。以下是评论区中玩家们的部分反馈:marcel110891虽然热爱这款游戏,但作为一名有全职工作的父亲,他认为剧情模式的冗长实在令人沮丧。他期待能有办法跳过剧情,直接通过终局内容来升级。Panthe对此表示完全赞同。在玩了180小时后,他只进入过一次终局内容,因为他喜欢尝试新职业。至少对于副号来说,能跳过主线剧情会更好。Extrawurst已经通关了15多次,简直看腻了。尽管现在通关速度变快了,但这依然是一项枯燥的必做任务。El Cativo对此持不同意见。他认为,战役模式大约需要16小时的游戏时间,即使时间有限,花上几个晚上也能轻松完成。游戏总监如是说我们已将大家的担忧转达给开发团队,并收到了《流放之路2》游戏总监乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)的明确答复。那些曾希望像《暗黑破坏神4》那样通过纯粹的刷级来提升等级的玩家,现在恐怕要失望了。针对大家的批评,乔纳森·罗杰斯向我们解释道: “推进主线剧情是角色成长的重要组成部分,跳过剧情绝非我们的考量。” “此外,我们一直在优化主线剧情,以使其对熟悉游戏机制的现有玩家更加紧凑。在 0.5.0 版本更新中,我们进行了大量此类优化。」 「我们添加了许多有助于你们更轻松地找到物品的元素,并缩短了许多区域的流程,这显著降低了完成战役所需的平均时间。」 “此外,由于你们已经通过第一个角色找到了物品,因此在同一联赛中玩第二个角色会快得多。” 精简而非删除好消息是,Grinding Gear Games 至少已经注意到这个问题:但与其将剧情完全设为可选,Grinding Gear...