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星期日, 14 6 月, 2026

已播放30小时。Elex 2向大众市场宣战

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几乎是一个测试:我们在一个开放的世界中迷失了自己,由于狡猾的游戏设计,使我们甚至忘记了哥特式的Minental。

这并不是一个惊天动地的意识;任何在周六购物时曾站在相应货架前的人都知道 “超软 “或 “舒适 “等属性对钱包造成的额外负担。但在后启示录中,在一颗小行星消灭了人类文明几百年后,这不仅仅是开发商的一个小插曲。

这证明了Piranha Bytes建立Elex 2世界的热情和勤奋。因此,卫生纸与游戏中每个人类角色都有一张床,怪物在晚上睡觉,NPC在玩家窥探他们的东西时抱怨的事实是一致的。它明确指出:除了名字之外,Elex 2是彻头彻尾的哥特式。还有喷气背包,因为那真的是颠覆了一切。

 

Elex 2重新包装熟悉的景象

距离《Elex 2》的发布还有三个月的时间,但这款角色扮演游戏已经如约完成。在长达30个小时的时间里,我被允许玩一个内容完整的PC版,只是因为这篇文章没有自己写出来而不得不停下来。这30个小时刚好够我探索《艾利克斯2》的大部分游戏世界,但在完成故事战役之前,我仍有很长的路要走。我对游戏时间的保守估计:这里不可能少于50小时。

马加兰星球是游戏的背景,与第一部分一样,但可进入的地图部分略有变化。与《Elex 1》相比,你向东部和南部深入推进,北部也有新的区域。另一方面,前作中的起始区域已经无法进入,而熟悉的区域在游戏中经过大约七年的时间也发生了变化。特别是以前的塔瓦尔沙漠地区几乎无法辨认,因为绿色森林已经征服了这片荒地。

各个派别的阵营也得到了大力的震荡,所以热爱自然的狂战士把亡命之徒的波纹铁屋镇变成了自己的地盘,把它变成了一个风景如画的中世纪村庄。你可以从本文的对比图片中得到一个印象,我把滑块的元素分布在整个文本中:

你又一次扮演了第一部分的英雄贾克斯。这位好战的阿尔布的前将军在遭到外星入侵者的攻击后,不得不再次从角色阶梯的最底层开始,在游戏过程中通过杀死怪物和完成皮肤的任务重新爬升。

然而,你并不追求盲目的自我优化,而是试图建立一个联盟来对抗入侵者,也就是所谓的Skyands,那些带着紫色模具的痛苦的邪恶外星人。他们的塔楼和仆从生物正在向全世界蔓延–好像马加兰还没有足够多的嗜血怪物和狡猾的强盗想要对付你一样!他们的塔楼和仆从生物正在向全世界蔓延–好像马加兰还没有足够多的嗜血怪物和狡猾的强盗想要对付你一样 幸运的是,Piranha Bytes给了你一个新的工具,帮助你抵御危险。

 

在战斗中减少抽筋

在第一个Elex中,许多玩家在开始后不久就遇到了一堵看似不可逾越的墙。在狂暴城市Goliet周围的起始区域,危险的猛禽就在游戏中最强的敌人之一旁边游荡,另外还有一群高速路人–如果这还不够的话,控制和战斗系统是如此难以接近,以至于挫败感一直伴随着。

Elex 2的设计要聪明得多。Piranha Bytes允许你在开始时庆祝一种成就感,然后再遇到让你看到自己极限的大块头。五个难度级别可以在任何时候改变,并提供了一个良好的挑战和可及性组合。

与多个敌人的战斗仍然趋于混乱,但不会像第一部分那样感觉无法控制
与多个敌人的战斗仍然趋于混乱,但不会像第一部分那样感觉无法控制

虽然有一两种情况,屏幕上的死亡似乎是可以避免的,而你,作为一个恼怒的玩家,嘀咕着 “不公平的肮脏游戏”–但与第一部分相比,在第一部分中,我从来没有真正感到控制,在Elex 2中这些失败的时刻几乎都是由于我自己的错误判断。

战斗系统的变化是微妙的,但对于熟悉第一部分的人来说,还是代表了明显的改进。贾克斯不太可能因敌人的连续打击而陷入无助的观望状态(”眩晕”),而且这次在游戏早期串联多次攻击时,体力条也不那么吝啬了。操作起来也感觉更顺畅,频繁的躲避滚到一边更容易融入运动序列,用盾牌和武器进行阻挡更容易,敌人也能更好地交流他们的攻击。这让细心的玩家有机会阅读战斗,而不是盲目地打。

 

变焦,变焦–相机的问题

很多事情都在朝着Elex 2非常积极的方向发展。只有一个设计决定让我无法理解:相机。在前作中,可以分几步放大,以获得更广阔的视角(左),而《艾利克斯2》中的摄像机则透彻地挂在贾克斯的肩膀上。如果角色是站着的,镜头就会进一步放大到行动中(右)。这让人感觉到束缚和不愉快;我们希望在释放时能有所调整。

现在的《艾利克斯2》在这方面诚然还不是《黑暗之魂》,尽管有可选的敌人切换。尤其是击打反馈很可笑,对手和贾克斯在击打时被慷慨地传送给对方,而对抗在长期内发展成单调的惊吓。

很快,你就把敌人的行为熟记于心,例如,你可以像在睡梦中一样对一开始就很可怕的豺狼人的攻击作出反应。因此,战斗比前作要好,但它们仍然远远不是游戏的一个高潮。那是在其他地方。

中世纪和科幻的独特混合设置,也让激光武器和斧头在《Elex 2》中平等共存。
中世纪和科幻的独特混合设置,也让激光武器和斧头在《Elex 2》中平等共存。

 

先吃脏东西,再打磨咀嚼腹股沟

在10到15个小时后,玩家达到了《Elex 2》中典型的Piranha Bytes点,在那里,天平倾斜。最后你的角色强大到可以携带更好的武器,最后他有了一件像样的盔甲或知道一个强大的法术–随之而来的是诸神的黄昏临近,所有在早期让你烦不胜烦的小动物。

以前需要花费数分钟时间的敌人,现在只要两剑就能成为历史。你的十字弓、霰弹枪或等离子体武器可以在远处一枪切开较小的敌人。你觉得自己高人一等,充满力量,为新的任务做好了准备–并且意识到,毕竟有很多更大的、有骷髅头标记的怪物,如果你太靠近,他们会把你撞到地面上,没有任何指向。

这个超大的雪人上面的头骨给出了一个微妙的提示:快跑,你们这些傻瓜!
这个超大的雪人上面的头骨给出了一个微妙的提示:快跑,你们这些傻瓜!

这种渐入佳境的感觉,”现在轮到你了!”在《Elex 2》中比我知道的任何其他角色扮演游戏中都更加明显。而且,这真的很有趣! 因为我已经赢得了这种优越性。因为我以前在一些卑鄙小人给我满嘴跑火车的时候,曾一次又一次地扔下几百块食物和几十种治疗药水来延长贾克斯那短得可怜的生命吧。

进步感得到了角色系统的支持,该系统修复了Elex 1的最大缺陷之一。属性的增加现在对你的英雄的状态有可追踪的影响,不再仅仅是作为进度的阻碍和能力的先决条件。

 

∮一个有能力的人 ∮

说到技能。人才树上有80多个条目,其中许多是多层次的。其中大约40%取决于你所属的派别,其余的你可以随心所欲地学习,只要你有足够的钱和学习点数,并找到合适的老师。

通过这种方式,不同的等级构建是可能的,尽管这个基本自由的系统旨在创造一个既能处理近距离武器又能处理远距离武器、开锁和酿造药水的全能选手。

Elex鉴赏家们将再次见到许多老熟人。对于所有其他人来说,有倒叙和对过去事件的解释。
Elex鉴赏家们将再次见到许多老熟人。对于所有其他人来说,有倒叙和对过去事件的解释。

人物发展所带来的长期动力是不能被高估的。30个小时后,我的贾克斯已经28级了,仍然有足够多的目标需要努力实现。因为几乎每一次升级都能解锁一种新的能力,或者让你与其他物体(矿脉、工艺台、上锁的保险箱)互动–感觉很有价值,增加了那种奇妙的角色扮演的感觉,一直在提高自己。

我甚至不会开始讨论在游戏过程中收集的(部分独特)武器。就像其他没有被钉死的东西一样,它们会进入你无底的库存。由于没有重量或尺寸限制,你的库存中很快就会有很多垃圾,你可以把它们标记为废品,一键卖给经销商。如果你很聪明,你可以保存损坏的武器,例如,直到你可以在工艺台将它们组装成一个治愈的版本–这不仅增加了攻击值,而且还增加了销售值。

简而言之,有很多事情可以做,而且几乎所有的事情都很有趣。然而,《艾利克斯2》为这一激励螺旋增加了一个额外的维度:你的喷气背包现在也可以升级了。

除了少数例外,当你找到武器时,它们总是被损坏的。铁匠技能可以让你将三个人组装成一个完整的版本,这要有用得多。

 

像鸟一样自由

《艾利克斯2》中的贾克斯,在他伸出的背上装有火箭发动机,现在不仅可以升到空中,还可以像钢铁侠一样水平飞行,这在之前引起了很多人的兴奋。在解锁所有相应的升级后,我可以说:这种炒作是有道理的,但对这种创新的影响可能的担心是没有的。

也许这是在原本创新能力较差的Piranha Bytes游戏历史上最有勇气的创新,它与游戏概念完美契合,反而加强了德式开放世界的巨大吸引力。这是由于以下几点:

  • 你需要一段时间才能买得起喷气背包的升级。
  • 更多的是作为一个短期的助推器,而不是永久的运输选择。
  • 你不会错过任何东西,即使在高空飞行在游戏世界的上空。
特别强大的变种人潜伏在这个城市的废墟中。现在我们可以用喷气背包快速地水平飞走,这是一件好事。
特别强大的变种人潜伏在这个城市的废墟中。现在我们可以用喷气背包快速地水平飞走,这是一件好事。

《艾利克斯2》背后的技术允许玩家从跑步、跳跃或摔倒无缝过渡到喷气背包模式,然后随意地在树梢上滑行。帧率始终是流畅的,由于高能见度,你可以看到有趣的地方、在地上游荡的敌人或重要的对话伙伴,即使在很远的地方。不知不觉中飞过物体的危险降到了最低–这是我在玩Elex 2之前最大的恐惧

飞行和战斗的组合也出乎意料地好,即使它像在轨道上。在进行适当的升级后,贾克斯一键使用他的喷气背包,就像一个弹簧一样,将他直接弹射到对手身上。每一次打击都会自动将你指向敌人的方向,所以即使没有远程武器,也能将飞行的对手从空中打下来。非常愉快,即使是简单的!

好:尽管总共要建造50个油箱,但飞行永远不会取代你自己的脚,成为头号运输工具。但它确实使探索游戏世界变得更容易,即使在建筑物内也能缩短路径(例如,在一个有着永远长长的隧道的矿井中),并促成了那种罕见的、令人羡慕的开放世界的感觉,即 “你能看到的一切也能被探索到”,这可以用迪士尼《狮子王》中的一句稍作改动的话来描述。

食人鱼字节:”这是我们的王国。所有接触到光的东西。2022年3月1日,我们统治的太阳落下。并与你们一起复活,成为新的统治者。”

玩家。(那就都是我的了?)

食人鱼字节。(是的,全部都是。)

Piranha Bytes与Elex 1相比,提高了知名度。你看到的一切,你都可以探索。只有在地图的最边缘,致命的辐射才会限制游戏区域。
Piranha Bytes与Elex 1相比,提高了知名度。你看到的一切,你都可以探索。只有在地图的最边缘,致命的辐射才会限制游戏区域。

 

A地图上的颜色

《艾利克斯2》庞大而多样的游戏世界从游戏开始就可以完全进入。敌人的力量和故事试图引导你走某些道路,但基本上完全由你来决定下一步该怎么走。

正是这种巨大的自由使我再次深深地沉入《艾利克斯2》,对时间、饥饿和泡沫水平没有任何兴趣。一旦你开始,就很难放下游戏,放开这个开放的世界。你想探索它,掌握它,改变它。而Elex 2给了你这样做的机会。

在这种情况下,Piranha Bytes的最佳设计决定之一:世界地图上(几乎)没有任何符号。同伴、教师、商人和快速旅行点默认显示,但除此之外,你不会发现典型的问号、宝箱或任务标记–至少在你自己进入这些标记之前是这样的!”。

尤其是在森林里,在合适的灯光氛围下,《艾利斯2》看起来相当漂亮。
尤其是在森林里,在合适的灯光氛围下,《艾利斯2》看起来相当漂亮。

在Elex 2中,你可以在地图上绘制自己的图画。这些只是符号,不可能有文字输入。但它们完全可以用来标记有趣的发现,记下那些仍然太强的对手,以便以后再来,或者记录一个至今仍能用锁匙抵挡你进攻的箱子的位置。

这样一来,游戏就不会告诉你哪里有令人兴奋的地方,或者哪里有强大的物体等待你去发现–相反,你扮演的是探险家的角色,并逐渐创建一个越来越精确的游戏世界地图。这是一个巧妙的举措,因为这意味着在《刺客信条:奥德赛》中,未开发的地区不再像需要努力的部门,而是像地图上令人兴奋的白点,你开始像亚历山大-冯-洪堡或詹姆斯-库克一样填补。

这得到了对话和任务描述的支持,即使没有地图标记(如果需要可以激活)也能引导你到所需的位置。你所要做的就是在NPC进行他们最喜欢的消遣活动时仔细聆听:在谈话中咀嚼你的耳朵。

 

劳力和教唆者

《艾利克斯2》中的所有对话都是完全的德语配音,而且有很多。已经在每个食人鱼游戏中亮相的熟悉的配音演员当然也回来了。然而,可能是由于科罗纳危机中家庭办公室的特殊情况和录音的困难,也有一些人物的声音听起来更像是占位。

除了这个缺陷,游戏的基调符合人们的期望,我将在这里用一个短期的宾语来概括:鲁尔波特的幽默,食人鱼的字节,粗糙的,满嘴的捣蛋。你知道这个程序。其中大部分是填充物,但有些则导致了富有想象力的任务和有趣的情况。例如,当你帮助Piranha Bytes版本的 “The Three? “中的儿童调查员处理一个简直臭气熏天的案件时。是的,第一次有孩子在一个PB世界里。

在Elex 2中,你还会遇到儿童--这是Piranha Bytes的第一次。其中一个甚至是贾克斯的儿子。
在Elex 2中,你还会遇到儿童–这是Piranha Bytes的第一次。其中一个甚至是贾克斯的儿子。

偶尔,你会用你的英雄的属性解锁某些对话选项,更多时候,有不同的方式来完成一个任务。特别好的是,你会看到你的行为所带来的后果,例如,当工资不足的农民在酒馆周围徘徊抗议,或者在你之前散发了宣传工作的传单后,一个朋友带着新的钻井工人出发去矿场。Elex 2的世界不是静止的,而是不断变化的,至少在小范围内是如此。

贾克斯遇到了一些老熟人,特别是在同伴的行列中:在我使用预览版的时候,我身边已经聚集了六个不同的NPC,其中最多只有一个同时陪伴着英雄战斗。在《艾利克斯2》中,同伴的装备和能力也无法调整,但他们会自动变得更强,并被证明是战斗中的一个实际帮助,尽管人工智能相当平庸。

在左边,法师卡贾的一道火光刚刚射来。NPC同伴在战斗中的帮助相当好,尽管聪明程度有限。
在左边,法师卡贾的一道火光刚刚射来。NPC同伴在战斗中的帮助相当好,尽管聪明程度有限。

Nice:你的同伴们时常带着自己的任务接近你,这些任务通常特别棘手。然而,其中大多数是战斗任务。此外,同伴们并不像《质量效应》那样让你成长,至少现在还没有。

另一方面,还有一个与Bioware的科幻角色扮演游戏平行的地方:你在对话中的回答会影响一个(看不见的)士气栏,它根据所谓的 “破坏 “来评估你的言行。这大概对最后的序列有影响;在前身中,”冷 “值也遵循同样的原则。然而,最终,这个机制并没有超越告知你贾克斯的行为是像个混蛋,还是遵循 “我是放弃奖励、帮助弱者的光辉英雄 “的老套路。到目前为止,我还没能注意到对游戏过程的任何重大影响。但这也是由于角色扮演游戏的结构造成的。

 

为退伍军人完美定制


与此同时,

Piranha Bytes清楚地知道他们的粉丝是如何玩这个位于埃森的工作室的游戏。Elex 2比其任何一个(准)前辈都更强烈地倾向于这些偏好。这次没有通常的三个派别,而是有五个俱乐部可以加入。他们中的大多数人都以你先成为内鬼为条件,以虚假的借口将自己投入到另一个团体中去,才能进入俱乐部。

开发者巧妙地迎合了玩家的要求,他们早已把在决定一个派别之前查看所有其他派别作为一项传统–你可能会错过一些东西(即任务和经验值)!这也是他们的一个特点。Elex 2现在鼓励你在狂战士、亡命徒、教士、阿尔布和莫肯之间做出决定之前,尽可能长时间地保留几条铁链。

我们还没有在游戏的第一幕中经历过任何特殊的BOSS战。但这并不重要,因为在开放的世界里有很多大的敌人在游荡。
我们还没有在游戏的第一幕中经历过任何特殊的BOSS战。但这并不重要,因为在开放的世界里有很多大的敌人在游荡。

而且开发商还满足了粉丝们的另一个愿望:在《Elex 2》中,第一次在PB游戏中,可以不选择派别就完成故事。作为一个所谓的弃儿,你可以相当自由地生活,这要归功于所谓的第六派别,这是你在游戏过程中自己建立的。虽然埃里克斯的主营业务仍然相当不发达,但这一次所谓的堡垒是故事的中心。

渐渐地,你为堡垒招募盟友,在各章之间,最初处于废墟中的堡垒的布局发生了变化。最后是否会有一个任务,你必须保卫城墙,抵御Skyand外星人,现在还不能确定。如果是这样的话,分期付款可能会出现与游戏其他部分一样的问题。

你可以将开锁和入侵保险箱的两个小游戏的难度与打架的难度分开调整。
你可以将开锁和入侵保险箱的两个小游戏的难度与打架的难度分开调整。

让我们不要拐弯抹角:Elex 2看起来和视觉上都无法与所谓的三A级游戏竞争。这一点在处于 “不思议谷 “边缘的奇怪的塑料面孔、时髦的动画–尤其是舞台上的表演中都很明显。在游戏早期的一个点上,从游戏中的环境过渡到渲染的切面是如此的笨拙,以至于你不禁怀疑视频的一部分是否丢失了。在其他地方,Elex 2采用了黑色淡入的方式来节省对一扇门的动画制作。这一切都不是戏剧性的,但训练有素的人可能会被相当脆的表述所干扰。特别是其余的视觉效果只能在有限的程度上弥补它。

玩偶一样的,仿佛死了一样,一些人物出现了,尤其是游戏中的女性。
玩偶一样的,仿佛死了一样,一些人物出现了,尤其是游戏中的女性。

 

No eye candy

Elex 2有动态的光源,别致的日出和日落,奇妙的茂密森林和田园诗般的涟漪河流。但在细节上,辉煌落后于目前的技术标准:草没有被贾克斯的脚步推到一边,云的影子没有了。那些希望额外的开发时间会伴随着图形的重大改进的人必须做好失望的准备。

另一方面,从错误方面有一个好消息:本文所基于的可玩alpha版本已经运行得出奇的稳定。在战斗开始时,偶尔会出现崩溃,在游戏的某一时刻,我们可靠地跌破了地图–但这并不是什么应该在发布前整整三个月敲响警钟的事情。相反,《Elex 2》给人的感觉已经非常完备,只需要进行一点微调。因为自从卫生纸的事情之后,我们就知道,没有粗糙的表面,一切都感觉更好。甚至是角色扮演。

我对Elex 2最大的赞美是什么?它非常了解其目标受众。开发商Piranha Bytes这次花了近五年的时间,准确分析了玩家喜欢前作的原因以及如何更好地满足他们的需求。这要从派别说起–派别更多了,他们也不像第一部分那样暴躁,而且游戏也可以在没有公会要求的情况下完成。它延续了喷气背包的特点–控制方式滑得更好,后来的自由飞行是天才之举。而且它在开放世界的设计上也停了下来–对我来说,这似乎是一个更加完善的角落,少了一些令人沮丧的死胡同(部分归功于修改后的战斗系统)。我已经很久没有像《Elex 2》那样,仅仅是探索一个我不知道的世界就有这么多乐趣了。 但我也属于目标群体,我一直喜欢Piranha Bytes的游戏。如果你没有这样的背景,并且(很容易理解)被一般的憔悴和图形(脸!)所困扰,你也不会对《Elex 2》感到满意。但是,谁会在乎球迷是否高兴呢?

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《上古卷轴6》终于再次传来官方消息——距离首支预告片发布已过去8年

几乎没有人比《上古卷轴》的粉丝们更需要展现出如此大的耐心了。该系列的下一部作品至今仍未公布发售日期,更别提正式的预告片了。不过,现在总算传来了一点动静。贝塞斯达今年将迎来多个纪念日:40年前贝塞斯达软件公司成立,而《上古卷轴5:天际》的发售也即将满15周年。此外,还有一个令人不那么愉快的日期: 就在8年前的2018年6月11日,《strong》系列新作《The Elder Scrolls 6》的首支预告片正式亮相。此后……便再无下文。自那以来,贝塞斯达提及这款《上古卷轴5:天际》续作的次数,用一只手就能数得过来。直到今天,依然没有新的预告片、确切的消息,甚至连发售日期都没有。如果不是已经正式公布过,《上古卷轴6》恐怕很快就会达到《半条命3》那样的“传说级”地位。不过,在游戏发布八周年之际,总算出现了一丝微弱的生命迹象。《上古卷轴6》依然存在在今年的夏季游戏节(Summer Game Fest)之前,粉丝们再次对《上古卷轴6》的公布抱有期待——但最终还是失望了。在一次采访中《Variety》因此询问了Xbox负责人马特·布蒂(Matt Booty),他如何应对粉丝的期待。布蒂回答道:我认为,像我这样职位最大的挑战之一,就是在“向全世界展示正在开发的所有酷炫内容”的愿望,与“尽早激发人们的热情”的愿望之间取得平衡——但我们也知道,我们需要等待恰当的时机。而且,一旦决定展示,就必须呈现出我们所能提供的最佳内容。当你展示游戏时,也就向大家许下了承诺:嘿,它很快就要来了。所以我可以告诉大家:我去了贝塞斯达,和托德 坐在一起,亲眼看到了《上古卷轴》的实机演示——画面非常棒,开发进展顺利。我们会确保在恰当的时机进行公告,并真正地揭开它的面纱。唉。看来我们又没得到什么新消息。Booty真正透露的唯一信息就是《上古卷轴6》的开发进展顺利。不过,Xbox高管在镜头前大概也不会说出其他内容来。至少:这位Xbox负责人似乎和Todd Howard持相似观点,不希望公布与发售之间间隔太久。因此,如果《上古卷轴6》在某个时候亮相,或许就像《辐射4》那样,距离发售也只剩几个月了。而像《上古卷轴4:湮没重制版》那样突然发布的情况则不太可能发生。但《上古卷轴6》的开发目前进展到什么程度了呢?目前关于这一点的线索寥寥无几:2023年8月,贝塞斯达确认前期制作已完成,正式开发已启动。2024年时,游戏的早期版本已经存在。直到今年,托德·霍华德才透露,这款《上古卷轴5:天际》的续作将使用新版Creation Engine引擎。贝塞斯达目前正全力投入新作《上古卷轴》的开发,而开发团队中的一小部分成员仍在忙于《星际战场》的制作。目前2028年被视为一个颇有可能性的发售年份,但我们恐怕还得在黑暗中摸索相当长一段时间。

《流放之路2》:终于会有剧情模式的替代玩法了吗?我们亲自向制作人求证

许多《流放之路2》玩家都希望终于能有剧情模式的替代玩法。我们向Grinding Gear Games询问了是否计划推出跳过主线的选项。你们中的许多人可能最喜欢《流放之路2》在剧情模式之后的内容:包括阿特拉斯、重制的终局机制以及build的优化。正因如此,一个问题屡遭诟病:想要玩新角色,每次都必须通关剧情。我们询问了 Grinding Gear Games,是否计划提供通往终局的替代升级路径。答案相当明确。社区希望有捷径在我们上一篇关于《流放之路2》的文章下,虽然整体氛围大多积极,但评论区中有一条批评反复出现:战役的长度及其强制性。特别是对于有家庭和工作责任的玩家来说,通往终局之路往往成为一场耐心的考验。以下是评论区中玩家们的部分反馈:marcel110891虽然热爱这款游戏,但作为一名有全职工作的父亲,他认为剧情模式的冗长实在令人沮丧。他期待能有办法跳过剧情,直接通过终局内容来升级。Panthe对此表示完全赞同。在玩了180小时后,他只进入过一次终局内容,因为他喜欢尝试新职业。至少对于副号来说,能跳过主线剧情会更好。Extrawurst已经通关了15多次,简直看腻了。尽管现在通关速度变快了,但这依然是一项枯燥的必做任务。El Cativo对此持不同意见。他认为,战役模式大约需要16小时的游戏时间,即使时间有限,花上几个晚上也能轻松完成。游戏总监如是说我们已将大家的担忧转达给开发团队,并收到了《流放之路2》游戏总监乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)的明确答复。那些曾希望像《暗黑破坏神4》那样通过纯粹的刷级来提升等级的玩家,现在恐怕要失望了。针对大家的批评,乔纳森·罗杰斯向我们解释道: “推进主线剧情是角色成长的重要组成部分,跳过剧情绝非我们的考量。” “此外,我们一直在优化主线剧情,以使其对熟悉游戏机制的现有玩家更加紧凑。在 0.5.0 版本更新中,我们进行了大量此类优化。」 「我们添加了许多有助于你们更轻松地找到物品的元素,并缩短了许多区域的流程,这显著降低了完成战役所需的平均时间。」 “此外,由于你们已经通过第一个角色找到了物品,因此在同一联赛中玩第二个角色会快得多。” 精简而非删除好消息是,Grinding Gear Games 至少已经注意到这个问题:但与其将剧情完全设为可选,Grinding Gear...