11.4 C
Berlin
星期三, 6 5 月, 2026

最终幻想14 Endwalker想提供我在WoW中错过的东西

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

2021年11月19日,《最终幻想》MMORPG的第四个扩展版本Endwalker将被发布。


请不要把这篇文章看作是WoW is dumb系列的另一个延续。因为我对《魔兽世界》的热爱可能永远不会结束,它已经陪伴我太长时间了。然而,自从我积极参与《最终幻想14》以来,我发现《最终幻想14》有很多我欣赏的东西,而这些东西在《魔兽世界》中是缺失的。

与WoW的内容冷清相比,Endwalker插件的临近发布更加扩大了这种差距。而我的意思不仅仅是指新的内容。因为与MMO头牌相比,FF14在这里走了其他的路,证明了WoW模式早已不再是一个成功的在线角色扮演游戏的唯一方案。

Endwalker sets a point

对我来说最激动人心的一点(对你们中的许多人来说也是如此,我猜想)是关于新的Endwalker插件的决定,即结束故事。自从《最终幻想14》以《境界重生》成功重启以来,它讲述了一个关于海德林和佐迪亚克两位神的引人入胜的故事,现在随着《终结者》的发布达到了高潮。

是的,你没看错。故事以6.0租约结束,这是你随着《终结者》的发布而经历的故事。然后随着6.1,也就是新扩展的第一个主要内容补丁,一个全新的故事开始了。这种叙事风格对MMO来说完全不典型,因为在扩展过程中突然开始了新的故事情节。而且它还表明,服务性游戏中的故事不必像口香糖一样无休止地拖下去。我们甚至在《远征》这样的单人游戏中也批评这种荒谬的做法。

当然,我们还不知道最后的大结局会是什么样子,也不知道Endwalker想详细讲述什么,但光是选择一个全新的开始,不同的角色和新鲜的故事方式就给了我很大的希望。在我眼里,这对WoW来说也是好事,其他许多粉丝也对目前的故事发展感到失望:

Time is motivation

WoW总是因为它的时间划分而受到批评,人为地将内容扣留到一个特定的时间点。影子地》将这一点发挥到了极致,将所有资源减少到每周一定数量


这就人为地拖累了端游的内容。如果你想玩完整的故事,你必须订阅WoW至少几个月,并且每周勤奋地耕种阿尼玛、失落的灵魂、灰烬或类似的试剂来取得进展。

最终幻想14》也有一些这样的时间门槛,但它们没有那么严格:你每周只能从突袭BOSS那里获得战利品,但你可以一次性玩完整个附加的故事。因此,如果你对突袭不感兴趣,你可以玩完Endwalker的故事和它的地下城,而不需要等待几周甚至几个月的新故事花絮。

说到地牢:这里是《最终幻想14:终结者》:45-分钟说到地牢:这里是《最终幻想14:终结者》:45-分钟的传奇游戏,为你提供!特斯的传奇游戏!


摆脱不必要的


Wow在用Shadowlands大幅减少战利品数量时也想遵循这一理念。然而,这在玩家中引起了更大的挫折感,因为没有增加有意义的战利品。这产生了很多挫折感,因为游戏内容不再让人感到有收获。

最终幻想》在这里也想走一条不同的路,但并没有减少任何战利品,而是简单地把腰带作为装备与Endwalker一起扔出去。此外,伤害数字也有所减少。通过这种方式,整个系统得到了一定程度的精简,而你不必不做任何事情。

当然,新的插件还包括新的内容,如两个班级Sage和Reaper,额外的地下城和突袭,以及一些非常漂亮的地区。但更令人兴奋的是对现有内容的工作。例如,召唤师已经被广泛地重新制作,并召唤出了很酷的生物,就像以前的《最终幻想》伟大人物那样。

此外,一个渴望已久的社区功能–数据中心旅行,将最终实现,这将允许你与使用另一个数据中心服务器的朋友一起游戏。该功能不计划在《Endwalker》发布时使用,而是在稍后发布6.1补丁时使用。

为独奏者提供更多乐趣

独行侠也将在《终结者》中再次得到他们的回报,因为《暗影使者》中的信任系统也将在《终结者》中延续。该功能可以让单人玩家舒适地与NPC同伴一起完成地牢。所以你不必依赖其他玩家来帮助你。

该系统已被进一步完善–现在的人工智能应该更聪明了。因此,《最终幻想14》的制作人吉田直树谈到了一个增强的信任系统。然而,更多的改进还不为人所知。

你可以在我们的截图库中找到更多关于《最终幻想14 Endwalker》的印象:


Endwalker是所有人的机会

尽管所有的欢欣鼓舞,然而有一点必须注意。即使是《最终幻想14》,也不是一切都很平静。如果你比较的不仅仅是个别功能,这两款网络游戏的优势和劣势就会变得很明显。 由于内容的冷清、错误的决定和对开发商暴雪的诉讼,WoW目前正处于危机之中。

这对《最终幻想14》来说是个好机会。这款网络游戏目前并没有停滞不前,而是自《境界重生》重启以来一直处于持续上升的状态–为现在在衰弱的巨人身边确保一席之地做了完美的准备。然而,要做到这一点,它还必须落实Endwalker的所有宏伟承诺,让社区满意,并最终以有意义的方式解决其他建设用地,如PvP。

然而,就目前而言,我看到了从WoW的错误中学习的巨大潜力,并给MMO爱好者一个他们目前在暴雪不再找到的家。

Flo
Flo
年齡: 28歲 出身:德 國愛好:遊戲、自行車、足球 職業:線上編輯器

RELATED ARTICLES

Steam新上架:超过100万玩家期待这款动作游戏黑马

我们将为您介绍本周Steam上的重要新作,其中包括一款拥有超过100万个愿望单的动作游戏黑马。本周的 Steam 新品周虽没有一款超级大作,但带来了一系列相当精彩的组合,涵盖动作、策略、合作角色扮演、战术射击以及一些妙趣横生的独立创意。和往常一样,我们将在本周一为大家介绍这些令人兴奋的新作。本周亮点:《Dead as Disco》 本周其他值得关注的 Steam 新作2026 年 5 月 4 日,星期一2026 年 5 月 5 日,星期二2026 年...

英伟达首席执行官认为,我们正处于一场新的工业革命之中,在这场革命中,人工智能不会取代我们,而是将对我们进行细致入微的控制

黄仁勋坚信,人工智能将创造更多就业机会。在当前关于工作未来的争论中,双方观点对立:批评者担心人工智能将导致大规模失业,而科技先驱们则宣扬一个丰裕的时代。在这场讨论中,英伟达首席执行官黄仁勋并未将人工智能视为人类的替代品,而是将其视为一种甚至会增加工作量的工具,正如他在斯坦福大学商学院的一次小组讨论中所提到的那样。黄的产业构想:将数据中心视为“代币工厂”黄认为,我们正在经历一场计算机技术的根本性变革。从传统的检索存储数据,转向持续生成新内容。在此背景下,他用一个具体的比喻来描述这种新基础设施:“数据中心已从文件存储演变为代币生成,我将其称为将电力转化为代币的工厂。”黄所描述的这一变革,将成为所谓“代理系统”的基础。根据他的设想,这些系统是人工智能助手,不再仅仅等待指令,而是能够自主控制流程,并在企业内部承担任务。另一面:当AI成为“微观管理者”乍听之下似乎减轻了负担,但黄用颇具挑衅性的措辞将其描述为工作压力的增加。他声称,AI代理不会取代人类,而是会通过不断提供辅助工作和提出疑问,让人应接不暇。“你的代理会不断催促你,干涉每一件琐事,而你却比以往任何时候都更加忙碌。”背后的逻辑:随着从构想到实施(例如通过自动化代码)之间的门槛降低,人们对人类创造力和决策能力的期望也随之提高。对黄仁勋而言,目标并非用更少的人完成同样的工作,而是用同样的人员实现产量的巨大增长。现实检验:市场数据与经济障碍黄仁勋的设想与当前的市场发展及专家观点形成鲜明对比,这些观点在相关报道中也有所提及。尽管英伟达首席执行官预测就业人数将增加,但调查结果却呈现出截然不同的景象:约44%的美国首席财务官计划在2026年因人工智能而裁员。此外,业界对这些“AI工厂”的效率也存在重大经济疑虑:高昂的运营成本:英伟达副总裁布莱恩·卡坦扎罗承认,目前AI模型所需的计算能力成本往往高于人力成本。财务风险:基思·李等分析师警告称,当前的AI订阅模式往往无法覆盖硬件和能源的巨额运营成本——这使得该技术目前对许多企业而言仍是一个“无底洞”。在政治层面,黄仁勋的愿景也遭到了批评:美国众议员罗·卡纳在同一场讨论中强调,需要实现“人工智能的民主化”。如果没有有针对性的政府干预和教育计划,生产率的提高很可能只会惠及一小部分精英,而广大劳动者则将面临就业不稳定和实际工资下降的风险。顺便一提:奥斯卡奖的转向:为何一年后AI内容仍被禁结论:一把双面刀黄仁勋将AI视为下一场工业革命,声称其最终创造的就业岗位将多于被淘汰的岗位。“这场工业革命结束时,就业人数将比开始时更多。”这一愿景能否实现,还是批评者所担忧的大规模裁员浪潮将占据上风,除了社会因素(如对人工智能技术的接受度)外,还将取决于能否成功控制巨额运营成本。在此之前,黄的“代理未来”主要意味着一件事:一个虽然不会失业,但“比以往任何时候都更忙碌”的工作世界的承诺。

《全面战争》:该系列中最具争议的游戏之一将在13年后再次迎来重大改版

Creative Assembly再次着手优化《罗马2》,并宣布了三项更新,这些更新将深度调整游戏机制并提升画面表现力。《全面战争:罗马2》是一款两极分化的游戏。部分粉丝认为该作是 Creative Assembly 的首次重大失败。毕竟游戏发售时存在数不胜数的 Bug,而且《全面战争》系列的经典玩法在此作中被大幅简化了。而另一些人则看到了其场景呈现的潜力、游戏的易上手性,并至今仍因此而喜爱这款游戏。正因如此,《罗马2》在发售13年后依然拥有惊人的玩家基数,这绝非偶然。正是后者,促使Creative Assembly决定为这款老牌策略游戏进行一次相当大刀阔斧的焕新改造。作为其历史系列大规模修复计划的一部分,《罗马2》将成为首款接受全面重制的游戏。在4月30日的直播中 中,详细解释了这对《罗马2》意味着什么。《罗马2》如何与时俱进三项重大更新将确保《罗马2》成为一款更出色的游戏,并能与现代标准相媲美。这些更新被统称为“万神殿更新”,因为每一项都对应罗马万神殿中的一位神祇。战神更新首个大型更新聚焦于《罗马2》的实时战斗。此处包含多项改进,旨在让战斗比以往更具战略性。护甲:将引入新的护甲减伤计算公式。这将带来更直观、更线性的游戏体验。此前,护甲的防护效果在很大程度上取决于随机因素,这一情况将有所改变。同时,穿甲伤害不再完全无视护甲值。总体而言,这将使装备护甲的单位更具韧性。士气与疲劳:为了避免战斗因此不必要地拖延,耐力和士气机制也进行了调整。现在,通过巧妙的侧翼机动,更容易瓦解敌方部队的士气。此外,疲劳对部队战斗效能的影响也更加显著。冲锋:配备长矛的单位现在可以完全阻止骑兵单位发起冲锋。此外,我们还调整了相关加成机制,使拥有良好冲锋防御能力的步兵获得优势。规模:单位的规模将变得更加显著。总体而言,这将使部队更具分量和冲击力。队形排列:不同部队的站位现已有所区分。纪律严明的部队会整齐列队,而较为杂乱的部队则会乱成一团。此举有助于在视觉上更好地区分各部队。AI:AI在战前部署军队时将做出更明智的决策。维纳斯更新第二次更新旨在优化《罗马2》的呈现效果,使游戏既更具现代感,又更具沉浸感。HUD:用户界面已进行调整,通过受罗马别墅启发的纹理,现在将营造出更浓郁的氛围。光照:世界地图和战斗中的光照效果均已重制并得到优化。纹理: 尤其是世界地图上的纹理得到了美化。这既适用于大陆,也适用于海洋。战斗中盾牌的破损效果也得到了优化。朱庇特更新第三次重大更新将深入调整战役地图上的游戏机制。主要目标是避免玩家在战役过程中像以往那样出现过于夸张的“滚雪球”效应。同时,游戏体验也将变得更加轻松自然、易于理解。全局加成:许多加成效果不再支持无限叠加,以避免某些机制在战役过程中变得冗余。建筑:更新后,游戏不再区分主城与支城。您可以在任意城市建造所有建筑链。我们全面重构了建筑的效果、影响强度以及建筑树的实际分支结构。帝国:帝国值不再限制可征召的军队数量。取而代之的是,您拥有的军事建筑能够提升这一上限。这样您就能更好地通过建筑来调控军队的效能。科技树:科技树将不再包含大量针对单元的微小增益,取而代之的是解锁完整的建筑或新的单位类型。这些内容何时上线?这三个更新目前均未确定具体上线时间。不过,所有更新都会先进行测试版测试。首先推出的是火星测试版,随后将加入金星,最后是木星。待所有功能运行正常后,万神殿更新将向所有玩家开放。因此,我们预计这些改动生效还需要几个月的时间。顺便提一下,未来仍将保留一个与当前游戏版本一致的《罗马2》版本。此举主要是为了避免所有模组都必须完全适配新版本。