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Terça-feira, Abril 30, 2024

O sistema de combate New Worlds é uma grande ideia com um grande problema

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New World’s active combat system destaca-se agradavelmente da monotonia da MMO. No entanto, não foi pensado até ao fim para Elena.

New World é como um melão de açúcar. Enquanto a fruta geralmente conta como uma baga, o que é absurdo em si mesmo, esta faz-lhe um corte. Está mais intimamente relacionado com o pepino do que com a melancia. Da mesma forma … brincadeira que por vezes sinto com o MMO, que tem tão pouco em comum com os seus colegas de género.

Ela rompe com os clichés de inúmeras maneiras, prescinde de aulas, inspira-se no Dark Souls para o seu sistema de combate activo, de acordo com os criadores, e promove o artesanato para uma tarefa de vida virtual. Soa tudo tão bem no papel! Finalmente, uma lufada de ar fresco para um género no qual a WoW tem dado o tom por muitos anos.

Mas infelizmente as grandes ideias por si só não são suficientes. Porque os dois betas mostraram-me que o Novo Mundo ainda não está pronto. Para cada passo que o sistema de combate dá, ele tropeça uma vez nos seus próprios pés.

O que torna o sistema de combate grande?

Apesar disso, quero honrar o que o Novo Mundo está a tentar fazer. Porque as batalhas são divertidas e inovadoras para um jogo de role-playing online Em vez de rotinas de rotina, confiam na habilidade e na maior liberdade possível

É tudo uma questão de perícia

Quem toca WoW and Co. sabe – você eleva o nível, aprende novas competências e estuda uma coreografia de competências e ataques que equilibra de forma óptima o tempo e os danos. O truque é encontrar as tácticas e combinações ideais para a sua própria construção na respectiva situação e depois retirá-las da sua barra de habilidades.

O Novo Mundo quebra o padrão. Você rola, apara-se, contra-ataca, varia ataques leves e pesados e usa a sua capacidade no momento certo. Mais uma vez, sintoniza-se numa sequência de passos que por vezes se repete. Mas é preciso reagir muito mais, improvisar e pesar as coisas. A ESO já estabeleceu um sistema de combate semelhante com mais competências, mas no Novo Mundo os intercâmbios são ainda mais poderosos e imediatos, pois as competências tornam-se uma questão secundária.

No início, o sistema de combate é introduzido através de tutorial
No início, o sistema de combate é introduzido através de tutorial

Freedom é escrito grande

Normalmente, decide-se uma vez se se quer ser curandeiro, tanque ou reparador de danos. Depois disso, não há volta a dar, por isso, como DD terá de aguentar longos tempos de espera antes das masmorras. Quem é que não chegaria ao pessoal de cura por um momento? O Novo Mundo permite-lhe ligar a mosca. Se quiser ser um tanque, pode rapidamente vestir uma armadura pesada, usar Taunt-Gem para atrair agravantes e investir mais pontos na sua própria constituição – pelo menos até ao nível 20, esses respeitos são gratuitos.

Mesmo a solo, pode divertir-se mais desta forma. Se usar uma espada durante muitas horas, nivela-a automaticamente e desbloqueia as capacidades passivas e activas para ela, três das quais se equipam em ranhuras. Se ficar aborrecido com a arma, pode mudar para outra. Com este, não está completamente perdido. Ainda não foi actualizado, mas sabe como lutar.

Duas armas – muitas possibilidades

Apenas as duas armas lhe permitem fazer muito mais do que apenas alternar entre combate corpo a corpo e combate à distância. Se o fizer de forma inteligente, surgem sinergias úteis que facilitam a sua vida ou a da sua equipa. Por exemplo, pode curar aliados com o bastão da vida e depois enfraquecer inimigos com a luva de gelo. Ou pode assar inimigos à distância com a vara de fogo e depois atordoá-los com um poderoso golpe de martelo.

Isto funciona e é divertido, mesmo que outros MMO como o ESO ou o GW2 por vezes apresentem combinações ainda mais eficazes. Por isso, o Novo Mundo não está a desbravar aqui nenhum novo terreno.

Com o arco, faço danos muito antes de o meu adversário me alcançar. Depois mudo de volta para a lança
Com o arco, faço danos muito antes de o meu adversário me alcançar. Depois mudo de volta para a lança

“Poderoso e flexível” descreve bem o sistema de combate em geral. No entanto, para mim, não vai suficientemente fundo para que isso me motive realmente a longo prazo.

Onde é que o sistema de combate grelha?

Muito parece o mesmo

Se estiver a esmagar monstros, esqueletos ou piratas no nível 5 ou no nível 25, a sensação de combate não muda. Sim, as paróquias de último segundo fazem tremer os joelhos do seu personagem e uma lança pesada empurra brutalmente para o centro dos corpos dos seus inimigos. Mas não se nota que você mesmo se está a tornar cada vez mais poderoso. Mesmo as capacidades geralmente apenas lidam com um pouco mais de dano à medida que a sua personagem gira e ataca de forma um pouco diferente.

As diferenças entre os tipos de armas também não são tão grandes como se esperava. Uma lança é mais rápida e mais ágil do que um martelo de guerra. Mas o Novo Mundo tenta-o a realizar sempre as mesmas acções. Bloqueia-se um ataque ou esquiva-se e contra-ataca até que o seu oponente seja achatado. Além de alternar entre combate corpo a corpo e combate à distância, isto deixa pouca variedade real.

Não precisa de tácticas

New World assim também carece da profundidade táctica que muitos MMO me oferecem com as suas barras de capacidade expansiva e combos. Isto é especialmente perceptível com os chefes: A descendência da corrupção no Mundo Aberto pode ser vencida com a mesma facilidade atacando o spam que os inimigos normais. Nas expedições de fim de jogo tem de estar atento, especialmente como curandeiro, mas para além da dificuldade geral, as armadilhas e os ataques à área raramente requerem uma repensagem ou uma estratégia orientada. Actualmente, tenho pouca esperança de que isto seja muito diferente nas masmorras mais difíceis.

A menos que eu seja desesperadamente subestimado como estou aqui, a corrupção não representa um grande desafio
A menos que eu seja desesperadamente subestimado como estou aqui, a corrupção não representa um grande desafio

Em PvP é uma história diferente, porque de repente tenho um adversário igual ou mesmo superior à minha frente, que usa armas e habilidades de forma tão inteligente como eu. Aqui tenho finalmente de aprender novos passos de dança. É ainda mais irritante que a nova escalada de PvP interfira então. Desde o fim do beta fechado, o nível é mais pesado do que a habilidade.

Isto significa que os jogadores de nível superior podem eliminar mais facilmente os de nível inferior e, inversamente, têm mais dificuldade com adversários mais poderosos. No Beta Aberto, isto levou a que os principiantes quase não usassem PvP, o que significa que uma das facetas mais excitantes das batalhas está perdida para muitos até ao final do jogo.

Pouca precisão

Even em comparação com o Dark Souls, New World atrai claramente a palha curta para mim. Ambos os sistemas de combate partilham uma ideia, mas a sensação das Almas é mais do que uma barra de resistência e um rolo de fuga. A troca, por exemplo, está completamente ausente, o que torna as lutas terrivelmente imprecisas, especialmente em grupos: Não consigo atingir devidamente o meu adversário.

Para ser justo, a Amazon também tem muito mais dificuldade, uma vez que tem de sincronizar dezenas de jogadores num mundo online e factor de problemas de servidor como atrasos. Conseguem realmente fazer isso com maestria.

Mas há muito mais para De Software do que a própria mecânica. Cada golpe e cada bloco é uma decisão consciente que, quando em dúvida, me custa caro porque já não posso remarcar. Tenho de viver com ele através do sistema de combate lento – por muito doloroso que se torne. No Novo Mundo, as batalhas são muito mais rápidas e mais dinâmicas. São mais clementes, mas também se tornam menos importantes.

As batalhas no Novo Mundo jogam com demasiada graciosidade. Desta forma não tenho de pesar todas as decisões sobre os seus méritos, como em

Não há decisões significativas

Há também o gancho da grande liberdade: quando posso ser qualquer coisa, aquilo que já não sou importa. E pode ver isso no Novo Mundo. O facto de poder mudar de tanque para curandeiro após 200 horas e substituir a espada por pessoal também mostra quão irrelevante é o meu equipamento capturado e as minhas capacidades de trabalho árduo. Têm de ser intercambiáveis e semelhantes ao mestre, para que eu possa lidar imediatamente com o meu novo papel no jogo final.

Caso contrário, a ideia dos criadores de que tantos problemas de classe irritantes de outros MMO podem ser aproveitados não funciona. Ao mesmo tempo, não consigo abalar a sensação de que isso só os adia. Porque, sejamos honestos: se todos podem ser curandeiros, porque é que eu, de todas as pessoas, deveria desistir do meu papel de reparador de danos? E se só posso redistribuir pontos de habilidade por dinheiro mais tarde, porque é que me deveria dar ao trabalho de trocar? Especialmente se tudo parecer mais ou menos o mesmo?

O combate MMO precisa definitivamente de uma nova cura celular e o Novo Mundo vai exactamente na direcção certa para mim – mas a Amazon pensa demasiado curto porque não quer limitar os jogadores. Assim, o sistema de combate permanece muito mais superficial do que as muitas possibilidades sugerem. Pode ler mais sobre como classificamos o mundo do jogo, história ou PvP na nossa conclusão beta.

New World: Solo or Co-op – How quests and PvE work

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