《我的世界》1.21.5:春季大更新来了——以下是最重要的新功能

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“Spring to Life”是今年的第一大更新,旨在打造一个充满活力的环境。以下是补丁说明。

《我的世界》并没有消亡,这一点也反映在新补丁中。1.21.5版更新(或称“Spring to Life”)通过在游戏中添加更多怪物变体、新的音景和环境效果,为您的世界注入了新的活力。

新的怪物变体

最大的新功能是农场动物的变体。《我的世界》中有各种各样的生物群落,现在它们也会影响它们的居民。

在寒冷地区,你将遇到可爱的猪、长毛牛和灰鸡。另一方面,在干燥炎热地区,它们在颜色上适应了沙质环境。

现在,绵羊的颜色也与生物群落相适应,从它们身上剪下的羊毛也是合适的颜色。

在寒冷的生物群落中,您会看到黑羊居多;而在温暖的栖息地,褐羊则更为常见。在温带地区,白羊仍然是主流。

环境更新

为了让新加入的本地居民有宾至如归的感觉,我们对各种环境进行了优化。例如,在森林中,您现在会偶然发现倒下的树木,沼泽地区现在出现了萤火虫块。

此外,新的块现在也会让树叶和花朵在空中飘动。新的野花、灌木和不同高度的草丛也有助于创造更加多样的自然环境。在沙漠中,仙人掌现在有一定概率开出仙人掌花。

新的装饰方块还提供了清新的音景,因此《我的世界》在没有音乐的情况下不再那么安静。说到声音:狼嚎有六种不同的变体,从“可爱”到“暴躁”。

制图师更新

在村庄里,有制图师为您提供周边地区的地图。更新后,他们扩大了地图范围。七张新地图为您指引前往更多村庄和其他不同生物群落建筑物的路线。

流浪商人现在也会从你这里购买贸易商品,让你获得翡翠。他们还降低了价格,让你可以立即用翡翠购买他们的商品。

Minecraft Java 1.21.5 – 补丁说明

新功能

  • 为猪、牛和鸡添加了冷、热变体
  • 现在,根据生成的生物群落,生成的绵羊具有不同的毛色
  • 添加了新的狼叫声变体
  • 重新设计了每个产卵的视觉效果,以提高可读性和易用性
  • 添加了倒下的树生成物
  • 添加了萤火虫灌木块
  • 添加了落叶块
  • 添加了野花块
  • 添加了灌木块
  • 添加了矮草和高草块
  • 添加了仙人掌花块,可以生长在仙人掌块上
  • 在所有没有落叶的树叶块中添加了新的落叶颗粒
  • 为沙漠和荒地生物群落添加了新的环境块声音
  • 添加了吉尔吉斯语语音支持

农场动物变体

  • 为以下动物添加了冷暖变体:

  • 变体由其所在的生物群落决定
  • 温带变体——我们熟悉的变体,在其他变体无法生存的地方生成
  • 寒冷变体——当变体在这些生物群落中生成(自然生成或玩家选择)时,将选择该变体:

    • 寒冷海洋
    • 深海寒冷海洋
    • 深海黑暗
    • Deep Freeze Ocean
    • End Barrens
    • End Highlands
    • End Midlands
    • Frozen Ocean
    • Frozen Peaks
    • 冰冻河流
    • 树林
    • 冰柱
    • 锯齿状山峰
    • 原始针叶林
    • 原始云杉林

    • 小岛尽头
    • 白雪覆盖的海滩
    • 白雪覆盖的平原
    • 白雪覆盖的山坡
    • 白雪覆盖的针叶林
    • 石峰
    • 针叶林
    • 尽头
    • 风蚀森林
    • 风蚀砾石山丘
    • 风蚀山丘

  • 温暖变体——在这些生物群落中生成(自然生成或玩家生成)时选择的变体:

    • 荒地
    • 竹林
    • 玄武岩三角洲
    • 深红森林
    • 深温水海
    • 沙漠
    • 侵蚀荒地
    • 丛林

    • 温暖的海
    • 红树林沼泽
    • 无边的沙漠
    • 大草原
    • 大草原高原
    • 灵魂沙谷
    • 稀疏丛林
    • 温暖海洋
    • 扭曲森林
    • 狂风大草原
    • 树木繁茂的荒地

  • 当玩家繁殖出幼体变体时,它不会从当前生物群落中选出,而是从父母变体中随机选出
  • 为温暖和寒冷鸡变体添加了两个新的蛋物品

    • 蓝蛋——冷鸡品种下的蛋,可以孵化
    • 棕蛋——暖鸡品种下的蛋,可以孵化

  • 在温暖和寒冷的生物群落中,羊的毛色
  • 现在取决于它们所处的生物群落:

    • 温带生物群落:(这些颜色与之前的颜色没有变化)

      • 常见:羊的颜色是白色
      • 罕见:羊的颜色是黑色、灰色、浅灰色和棕色
      • 极小概率出现粉红色羊

    • 寒冷生物群落:

      • 常见:羊的颜色是黑色
      • 罕见的羊的颜色有灰色、浅灰色、白色和棕色
      • 有极小几率出现粉红色的羊

    • 温暖生物群落:

      • 通常绵羊的颜色是棕色
      • 罕见的绵羊颜色有灰色、浅灰色、白色和黑色
      • 有极小几率出生粉红色绵羊

狼叫声变体

  • 添加了6种新的狼叫声变体,包括独特的环境声、受伤声、死亡声、咆哮声、呜咽声和喘息声

    • 新声音属于“Big”、“Cute”、“Puglin”、“Angry”、“Grumpy”和“Sad”变体的一部分
    • 原始狼叫声现在用于“Classic”变体
    • 每只狼随机分配一个声音变体,共有7个变体
    • 声音变体与纹理变体无关

Spawnei 艺术重制

  • 每个生成卵现在都有自己独特的艺术,捕捉它所生成的怪物的个性和特征
  • 每个卵的图像形状各不相同,以反映它所生成的怪物在世界中的大小

    • 例如,较小的怪物往往有较小的产卵

倒下的树木

  • 倒下的树木是树木的一种新的装饰变化
  • 倒下的树木有四种不同的木材可供选择:

    • 橡木
    • 桦木
    • 丛林
    • 云杉

  • 倒下的桦树有长有短
  • 有些倒下的树可以装饰上蘑菇或藤蔓
  • 倒下的树可以在其直立变种生长的所有生物群落中找到,但以下例外:

    • 竹林
    • 花林(有倒伏的白桦树,但没有倒伏的橡树)
    • 小树林
    • 草地

萤火虫灌木

  • 萤火虫灌木生长在沼泽、红树林沼泽、荒地和河流附近的水边
  • 当天色变暗时,萤火虫灌木丛周围会出现发光的萤火虫颗粒
  • 如果可能,在萤火虫灌木丛上使用骨粉,萤火虫灌木丛将随机在相邻空间生长
  • 萤火虫灌木丛发出的光强度为2
  • 当满足以下条件时,萤火虫灌木丛可能会播放环境声音:

    • 现在是夜晚
    • 它不会被除树叶以外的物体从上方遮挡,从而发生碰撞

落叶

  • 落叶是森林、黑暗森林和森林地面中的一种新型装饰方块

    • 注意:落叶仅在世界生成时生成,在游戏过程中不会再生

  • 落叶在区块空间中的数量可能不同

    • 最多可在同一区块空间放置四个落叶块
    • 将一片落叶放置在已有的落叶方块中会增加落叶的数量

  • 落叶可以放置在四个方向上
  • 落叶可以放置在任何顶部为满的方块上
  • “落叶”可以通过融化任何“树叶”积木来创建
  • “落叶”可以作为燃料用于融化
  • “落叶”可用于堆肥器
  • “落叶”有独特的声响
  • “落叶”的颜色取决于其所处的生物群落
  • “落叶”可与建筑

“野花”

  • 野花是一种生长在白桦林、老白桦林和草地上的新型花朵
  • 野花在区块中可以有不同数量的花朵

    • 一个区块中最多可以放置四朵野花
    • 在已有的野花区块中放置一朵野花,可以增加花朵的数量
    • 在野花上使用骨粉可以增加野花的数量

  • 野花可以放置在四个方向上
  • 野花可以制成黄色染料

灌木

  • 灌木是一种新型的观赏植物,常见于以下生物群落中的小块区域:

    • 白桦林
    • 森林
    • 冰冻的河流
    • 古老的桦树林
    • 平原
    • 河流
    • 风蚀的森林
    • 风蚀砾石山丘
    • 风蚀山丘

  • 灌木可用于堆肥
  • 在灌木上使用骨粉会在相邻的随机空间中生长出灌木,如果可能的话
  • 只有用剪刀或丝绸工具剪断灌木才会掉落
  • 在建造过程中灌木可以更换

矮草和长草

  • 新增两种草:矮草和长草
  • 两种草的高度均为1块,这意味着长草不同于普通的高草,后者的高度为2块
  • 两者都生成于沙漠和荒地生物群落
  • 两者都可以放置在沙地、赤土地、泥土块和可耕地(如枯灌木)上
  • 两者都可以加工成骨粉

    • 在短而干燥的草地上使用骨粉,可使草长成高而干燥的草
    • 在长而干燥的草地上使用骨粉,如果可能,可使草长成随机相邻的短而干燥的草地

  • 两者都可以用于堆肥
  • 绵羊可以吃这两种食物来长出新的羊毛
  • 这两种食物都可以作为冶炼的燃料
  • 这两种食物都可以用来建造

仙人掌花

  • 仙人掌花是一种新型的花朵,有机会在沙漠和荒地的仙人掌上生长
  • 仙人掌花可以放置在仙人掌块、农田或任何有中心支撑的块状物上的仙人掌上
  • 仙人掌花有机会在仙人掌垫上生长,而不是让仙人掌长得更高

    • 当仙人掌高1-2块时,仙人掌花有10%的几率生长
    • 当仙人掌长到3格或更大时,仙人掌花有25%的几率生长
    • 仙人掌花只有在四面都有空间时才能生长

  • 仙人掌花可用于堆肥
  • 仙人掌花可以用来制作1个粉色染料

落叶颗粒

  • 所有叶子块现在都有机会产生落叶颗粒
  • 以下区块受此更改影响:

    • 金合欢叶
    • 杜鹃花叶
    • 桦树叶
    • 深色橡树叶
    • 盛开的杜鹃花叶子
    • 丛林叶子
    • 红树林叶子
    • 橡树叶
    • 云杉叶子

沙漠和荒地的全新环境音效

  • 沙子、红沙和任何颜色的陶土都可以播放环境音效,前提是它们至少三面被同一组别的另一个方块包围,且相距8个方块

    • block.sand.idle 可以在任何生物群落中播放
    • block.sand.wind 只能在沙漠或荒地生物群落中播放

  • 枯枝在任意生物群落中放置在任意颜色的赤土、沙或红沙方块上时,都有机会播放环境音效

更改

  • 更新了主菜单全景,将“Spring to Life”改为
  • 信标及其光线现在可以渲染超过16个街区,达到客户端渲染距离

    • 为了在远距离也能看到它们,离得越远,光束就越粗
    • 光束现在可以渲染高达2048个区块,之前是1024

  • Lodestones have a new crafting recipe and can now be found in Ruined Portals
  • The Cartographer and Wandering Trader professions have been updated
  • Bundles can now be found in some village chests
  • 更新了骆驼、鸡、牛、猪和羊的生成
  • 玩家必须杀死僵尸猪才能获得任何战利品或经验

    • 这使其与游戏中所有其他小怪保持一致

  • 世界生成更改为“苍凉花园”和“草地”生物群落
  • 通过传送门加载的区块将在世界重新打开时自动重新加载
  • 改进了模拟距离对区块滴答的影响
  • 改进了心脏的吱嘎声和呻吟声
  • 更新了温带奶牛、长满青苔的蘑菇和绵羊的纹理和模型
  • 对现有区块、物品和实体进行了微调
  • 对各种音质进行了调整和修复
  • 对领域中的世界上传进行了微调
  • 错误修复 MC-152728 已恢复——“当玩家执行会减慢动作速度的操作时,玩家会继续冲刺

    • 开发者注释: 经过仔细考虑,我们决定撤销此修复。我们希望在将来重新设计这个机制,但很明显,最近的这些修复并不能完全解决问题,反而对跑酷、速度跳跃和一般移动造成了太多负面影响。

  • 当游戏检测到上次启动未正常完成时,全屏选项现在会被重置
  • Herobrine已被移除

Lodestone的变化

  • Lodestone现在由1个铁锭和8个凿石砖组成
  • 现在,在《Overworld》或《Nether》中,Lodestones可以从废弃的传送门中掉落
  • 《Country Lode, Take me Home》的进度已经从《Nether》类别移至《Adventure》类别

制图师和流浪商人 贸易再平衡

制图师交易

  • 制图师现在出售7张新地图,每张地图指向一个不同生物群落中的不同村庄或建筑
  • 来自不同村庄的商人出售不同种类的地图和彩色横幅
  • 部分价格和数量也进行了调整

流动商贩的商品

  • 旅行商人现在提供更优惠的价格、更多的商品和更多的库存
  • 他们现在还从玩家那里购买基本用品,因此,即使您不想购买任何东西,也可以通过帮助他们为下一次旅行做准备来获得一些翡翠
  • 旅行商人愿意购买以下两件物品:

    • 水瓶
    • 水桶
    • 牛奶桶
    • 发酵蜘蛛眼
    • 烤土豆
    • 干草捆

  • 流动商贩现在可以出售这些物品(以及之前的物品):

    • 树干(金合欢、桦木、深色橡木、丛林橡木、云杉、浅色橡木或樱桃木)
    • 魔法铁镐
    • 隐形药水

怪物生成变化

  • 骆驼现在出现在沙漠中
  • 鸡、牛、猪和羊现在可以出现在荒地中

世界生成变化

  • 苍茫花园生物群落现在占据了更大的空间,而此前这部分空间被米尔克森林占据
  • 苍茫花园生物群落现在可以生成森林别墅
  • 草地上的矮草现在更稀疏了

模拟距离

  • 模拟距离中的任何方块,无论是玩家还是其他加载源(如Ender Pearls)加载的,现在都可以接收随机滴答,而不是玩家附近的8个方块

    • 示例: 当从终结者珍珠中加载区块或生成区块时,植物可以生长,冰可以融化,雪可以落下,大锅可以被雨水填满
    • 怪物生成、熔岩蔓延和闪电仍然发生在玩家周围前8个区块的半径范围内

  • 当8个巨石范围内没有玩家时,火焰不再燃烧或蔓延

枪和枪之心

  • 现在可以用铭牌命名枪

    • 被命名的吱吱声会持续一整天

      • 但如果它们附着在演奏者身上或离心脏太远,它们仍会被撕掉

    • 命名吱吱声持续抵抗所有伤害,并通过粒子与心脏沟通

  • 正确放置在树干之间的吱吱声心脏在白天具有新的静止纹理

    • 休眠的吱吱作响的心无法产生新的吱吱作响的心或树脂

  • 吱吱作响的心从清醒状态到休眠状态的过渡以及花眼(Eyebloom)的过渡现在基于一天中的固定时间

    • 所有这些行为不再受天气或维度亮度的影响

对暴民纹理和模型的更改

  • 温顺牛的外观略有更新,添加了突出的鼻子
  • Mooshroom的两个变体的外观都略有更新,包括一个挤压的鼻子
  • 如果羊的底毛是彩色的,现在也会着色
  • 优化了羊毛纹理,去掉了背面的粗线

对方块、物品和实体进行了细微优化

  • 绵羊现在可以吃蕨类植物方块
  • 穿着皮靴时,在粉雪上着陆时,如果下落超过2.5个方块,实体将掉入雪中

    • 跳跃或下落少于2.5个方块时,实体将像以前一样在雪上着陆

  • 猪或跨骑者身上装备的马鞍现在在掉落时仍保留自定义名称等属性
  • 当不受气泡柱影响的实体位于气泡柱内时,气泡柱产生的颗粒更少,噪音也更小
  • 淡色橡树叶和淡色橡树苗的地图颜色已更新
  • 改进了弩和所有容器物品的工具提示

物品工具提示

  • 弩的提示框现在会显示所有已上膛的箭,而不仅仅是第一个

    • 所有已上膛的箭现在也会添加整个提示框作为子部分,而不仅仅是烟花

  • 所有带有存储内容的容器物品,例如用Ctrl+pick block拾取的箱子,现在会在工具提示中列出前4个物品,就像Shulkerboxes一样

声音变化

  • 解说员音量现在受游戏内语音类别的影响
  • 添加了新的声音,用于打破、放置、踢、跌落以及撞击铁块、铁条、铁制活板门、铁门和重型压力板
  • “草”被压碎的声音变得更轻了
  • 被活塞压碎的方块现在发出压碎的声音
  • 沙漠、荒地和荒凉花园中的环境音效(仅用于环境音效)已从“方块”类别移至“环境/氛围”类别

领域世界上传

  • 现在,上传领域世界时,命令块默认启用
  • 现在可以上传硬核单人游戏领域

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抵达、探索生物群系、升级装备、击败首领、继续前进,共九次,大功告成。剧情爱好者一方面可以欣赏刻在符文石上的神秘文字,了解这个世界的神话及其前任居民的故事;另一方面,奥丁的忠实乌鸦胡金和穆金会不时出现,提供关于新区域和游戏机制的宝贵提示。音乐与视频片段一脉相承,几乎总是恰到好处。从漫步在郁郁葱葱的草地时轻柔的旋律,到扣人心弦的BOSS战中磅礴的金属乐,Valheim为我们呈现了丰富多样的听觉享受。开放世界:终极维京体验仅需几小时,我们便发现上述游戏循环仅在理论上成立。一旦开始采集木材、石头,随后是锡矿和铜矿、骨头、铁等各类资源,解锁的建筑和物品配方便如雨后春笋般在屏幕上不断涌现。很快,生物群系探索和BOSS战便退居次要地位,《Valheim》蜕变为一场极致的浪漫维京体验:我们将最初的小屋改建为长屋,屋外建起一个围栏来饲养驯化的野猪,后来又加入了狼,甚至还有驼鹿。再往前走一段,我们开垦了种植胡萝卜、甜菜和洋葱的菜圃,因为篝火上方不再只是挂着一个简单的烤肉架,还有汤锅和蜂蜜酒发酵罐。我们在炭窑中将木材烧成木炭,再与开采出的生铁块一同投入熔炉。利用熔炼出的金属锭,我们在锻造坊打造出新的盔甲和武器,以此进一步征服这个世界。在这一切之中,蜜蜂嗡嗡飞舞,生产着蜂蜜——而这里我们仅描述了我们的主基地。分布在各个生物群系中的前哨站也丝毫不逊色。此外,还有无数的建筑可能性:各种坡度的横梁和屋顶、墙壁、栅栏、防御工事、船只,以及数量惊人的装饰元素。在遥远的北方,我们不仅发现了67度坡屋顶的新配方,甚至还有一座吊桥。由于每个生物群系都会引入新的建筑材料,从而开辟新的建造可能性,这正是推动游戏进程的真正动力。在《Valheim》中,解锁、建造和装饰在整个游戏过程中都让人感到无比满足,以至于我们宁愿被动接受与骷髅、掠食者、巨龙、德拉格以及新出现的腐烂巨魔等敌人——包括那些Boss——进行的、有时极其艰难的战斗,也不愿主动去寻找它们。不过,有条不紊的游戏方式很快就会成为一种必要:一方面,玩家本就不该仓促地穿梭于各个生物群系之间;另一方面,尤其在游戏后期,面对某个生物群系中大量的解锁内容,玩家很容易迷失方向。极北之地:最后的生物群系关于游戏最后阶段带来的新内容,我们在文中多次提及,但为了避免剧透,我们不会进行过于详细的描述。与其他生物群系一样,这里有大量内容等待探索,当然也包括全新的装备套装。此外,《Valheim》在结局处再次点燃了氛围高潮,让我们得以在厚厚的积雪中跋涉,并探索被白雪覆盖的村庄。只有在合作模式中才能发挥全部潜力最多十名玩家可以在同一张地图上大闹一番。为此,我们可以选择向外部玩家开放自己的单人世界,或者直接租用专用服务器。如果将《Valheim》视为一场共同的冒险和英雄之旅,那么合作模式将带来巨大的乐趣。只有采用圆形布局,我们才能平整土地并使其肥沃。如果是矩形花坛,总会产生视觉上的溢出。右侧的清单在游戏过程中会越来越长,也越来越难以理清。此外,为了制作物品,我们必须随时携带所有材料。存放在左侧箱子里的不算数。探索、专精近战与远程战斗、后期学习魔法,以及尝试剑、斧、棍棒、长矛、弓、弩等不同武器类型——包括因应对不同敌人抗性而至关重要的各类伤害类型——这些在团队中进行起来都充满乐趣。此外,《Valheim》以近乎独一无二的方式营造出一种宁静的共处感。无论是扩建并装饰我们的主基地或各生物群系中的前哨站,还是乘坐木筏或长船探索地图,抑或是仅凭弓箭武装,潜行于森林中狩猎麋鹿,都让人乐在其中。在这些时刻,你丝毫不会产生“错过了什么”的感觉。恰恰相反:刻意放慢节奏是《Valheim》游戏哲学的重要组成部分。宽容度极高的生存机制因此,若有人因此将《Valheim》归类为“温馨”类游戏,那么最迟在后续战斗中,他们就会改变看法。在前两个生物群系——草地和黑暗森林中,这种说法或许还成立。但在沼泽、山脉和平原中,战斗和敌人的难度会逐渐增加。迷雾之地、灰烬之地以及最终的极北之地都属于游戏后期区域。最迟到这里,玩家就应该开始研究战斗风格、装备加成、食物增益和敌人的弱点。就像一款动作冒险游戏一样,这个开放世界中遍布着地牢、废弃村庄和隐藏宝箱,蕴藏着巨大的探索潜力与丰厚奖励。《Valheim》理所当然地属于生存类游戏,但其机制设计得相当舒适。除了生命条外,我们的角色还拥有一条耐力条。在冲刺、跳跃、建造、除草、平整地面、战斗和游泳时,我们会逐渐耗尽耐力。如果遭到敌人攻击或受到其他伤害,我们的生命值就会减少。不过,即使不进食,我们也不会饿死。相反,进食只会让我们获得能量:从简单的烤肉到面包、馅饼,甚至瑞典肉丸,Valheim 为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

“气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...