18.7 C
Berlin
星期五, 26 6 月, 2026

《刺客信条:影子》终于通过1.0.6补丁变得更具挑战性,满足了玩家们的期待

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

 

 

今日,《刺客信条:影子》的1.0.6标题更新正式发布。本次更新新增了一位新伙伴,骑马时的摄像头视角得到优化,并且在过场动画中终于可以看见头部遮盖物了。

 

 

 

《刺客信条:影子》已经发布三个月了,大多数玩家应该已经充分探索了历史上的日本,现在正渴望新内容。在上一版更新主要优化了跑酷机制的一个月后,《刺客信条:影子》的标题更新 1.0.6 现已准备就绪。

 

这次,育碧为你们准备了一个更大的更新包,不仅进行了小幅的舒适度改进,还新增了一个故事包,包括新的同伴和全新的难度等级。对于喜欢头饰的粉丝来说,1.0.6 补丁也带来了一个受欢迎的变化。我们来告诉你们都有哪些内容。

 

更新什么时候开始?

 

《刺客信条:暗影》标题更新 1.0.6 从今天,即 2025 年 6 月 25 日德国时间 16:00 开始可供下载。

 

标题更新 1.0.6 的大小是多少?

 

下载大小取决于您的平台;PC 和 Xbox 版本的下载大小最大。

 

 

 

  • PlayStation 5:6.27 GB
  • Xbox Series:19 GB
  • MAC:9 GB
  • PC:17 GB
  • Steam:8.5 GB

 

 

 

 

噩梦开始

 

更新最重要的变化可能是难度等级噩梦,这会让影子变得非常难对付。具体来说,敌人造成的伤害明显增加。挡、闪和格挡现在明显更难了;反应时间缩短了。肾上腺素积累和技能冷却时间现在明显更长了。

 

成功潜行也变得更难,因为暗杀造成的伤害明显减少。此外,蹲着跑和爬行现在也变得更响,敌人即使在黑暗中也能很快发现你。敌人的 AI 也得到了加强;敌方守卫会成群结队地搜索你,并更快地进入防御状态。

 

新的难度级别应该会吸引那些觉得《Shadows》在发布时太容易的玩家。我们的测试员 Dimi 当时批评说,只要爬到屋顶上,就可以轻松摆脱敌人。这些更改是否正确,或者只是让战斗不必要地延长,还有待观察。

 

新同伴

 

在剧情方面,更新也为游戏带来了新鲜感。因为葡萄牙人鲁菲诺的加入,你的刺客联盟又多了一个新成员。这位胡子拉碴的葡萄牙人手持一把手枪,同样致力于在日本追捕圣殿骑士。在为你的藏身之处招募了铁匠平次并解锁了八助后,就可以开始他的全新任务线了。

 

这个同伴是与 D&D 集体 Critical Role合作推出的。鲁菲诺最初是由美国配音演员罗比·戴蒙德为《刺客信条》的一集短片创作的角色。

 

帽子留着

 

自游戏发布以来,许多粉丝就一直期待着一个功能,那就是帽子、兜帽和头盔。在 1.0.6 更新中,您可以设置在过场动画中头饰不再神奇地消失,而是保持可见。据 Ubisoft 称,只有一些浪漫剧情中的过场动画除外。

 

相关选项可在设置菜单的“游戏”选项卡下找到。游戏

 

更新 1.0.6 还有哪些新内容?

 

游戏世界中的警报:除了城堡和安全的敌方建筑群外,区域警报现在也可以在开放的游戏世界中触发。当你反复攻击平民或守卫时,强大的守卫就会追击你。

 

新的骑马摄像头设置:骑马时,您现在可以在三种不同的摄像头设置之间切换。为此,请按控制器上的向下键或 PC 上的 X 键。

 

低端电脑的性能模式:一种名为超低配置的新质量等级将为使用老式低性能显卡的《阴影》玩家提供更好的性能。据 Ubisoft 称,该游戏已经在配备 4GB VRAM 的 Nvidia Geforce GTX 1650 上运行。不过,我们不敢保证历史上的日本能否在游戏中展现其全部视觉魅力。

 

所有其他更改的详细信息,请参阅第二页的完整补丁说明。

 

补丁亮点

 

特别合作

 

Critical Role

 

为了第二次特别合作,我们与 Critical Role 携手打造了《刺客信条:影子》的新内容。其中包括一个名为“A Critical Encounter”的新免费任务、一个可招募的新盟友以及一个可添加到收藏中的新奖杯/成就。

 

新免费故事包:“A Critical Encounter”

 

Rufino 是 Tomiko 和 Heiji 的老朋友,在揭露了一个致命的阴谋后,他要求偿还救命之恩。在担任翻译期间,他发现了证据,证明一个神秘组织雇佣刺客来暗杀有影响力的公民。

 

现在,他向直江和安助寻求帮助,以打击这些杀手。

 

*解锁条件:完成“铁匠之路”,解锁安助作为可玩角色。该任务系列从藏身之处开始。

 

 

 

  • 奖励:新盟友,基于Critical Role的一段式战役《刺客信条:阴影》中的角色鲁菲诺,由罗比·戴蒙德饰演。此外,您还将获得一个带有Critical Role徽标的旗帜,可用于您的藏身之处。
  • 新奖杯/成就:“一次关键的相遇”,在完成任务系列后获得。
    作为此次合作的一部分,我们还推出了一个以《Critical Role》宇宙为灵感设计的武器包,可在游戏商店购买!该套装包含两件武器,可供两个角色使用:Naoe 的短刀和武士刀,以及 Yasuke 的短刀和长枪。

     

    新难度等级“噩梦”

     

    我们添加了一个新难度等级(噩梦),为您的旅程增添更多挑战。该模式会影响战斗和隐蔽性,需要玩家进行更战术性的计划,并更加注意周围的环境。准备迎接更强大的对手和更激烈的体验吧。

     

    以下是新难度级别中的一些变化预览:

     

     

  • 玩家的防御选项效果较弱,所有级别的敌人造成的伤害都更高。
  •  
  • 例如,现在需要完美时机才能成功格挡攻击——不完整的格挡只能部分挡住伤害。
  •  
  • Изкуственият интелект на противниците е по-умен, по-бърз и по-агресивен в редица ситуации, включително при разпознаване.

 

 

  • Например, Наое вече издава звуци дори когато е приведена! И дори в сянката може да се види, когато се движи!
  • Например, противниците вече не стават уязвими чрез маневри за избягване или париране – само уменията могат да ги поставят в уязвимо състояние.

 

 

  • Бойните ресурси (като адреналин, дажби и предмети на шиноби) са по-трудни за получаване, което прави използването им още по-важно.

 

 

Това е само малка част от ефектите, които новата трудност ще има върху играта. Не се колебайте да споделите най-интензивните си моменти с нас, като публикувате клиповете си в Discord или X с хаштага AssassinsCreedShadows.

 

Скриване и показване на шапки в междусцени

 

Радваме се да въведем една дългоочаквана функция: играчите вече могат да избират дали да показват шапки като качулки, шлемове, ленти за чело и други в междусцени. Сега стилът ви може да блесне и в диалоговите сцени!

 

Опцията можете да намерите в настройките на играта.

 

 

 

  • Моля, имайте предвид, че шапки не се показват във филмови сцени и в определени случаи, когато правило отменя тази настройка (романтични междинни сцени).

 

 

Настройки на VFX

 

Играчите вече могат да деактивират/активират определени VFX, за да персонализират още повече игралното си преживяване. Това включва възможността да се показва или скрива плячката върху трупове, последното известно местоположение на играча, индикаторите за специални атаки на противниците и много други.

 

Всички опции са достъпни в менюто „Интерфейс”.

 

Аларма в отворения свят

 

Разширихме регионалната алармена система, която е налична в замъците, за да обхване цялата провинция. Сега, ако многократно атакувате цивилни или военни единици извън замъците, алармата може да се задейства и група стражи ще ви преследва в света.

 

Предварителни настройки за камерата на коня

 

Вече можете да превключвате между три различни настройки на камерата, докато яздите на вашия ездач (дръжте натиснат бутон „надолу” на контролера/бутон „X” на клавиатурата, докато яздите), за да се насладите на още по-кинематографично преживяване и да видите цялата красота на Япония.

 

Ултра ниски системни изисквания за PC

 

Добавяме ново качество на графиката: режим „Ултра ниско“. С него PC играчите с ограничена GPU конфигурация могат да се насладят на играта с по-добра честота на кадрите.

 

Списък с отстранени грешки

 

Общи

 

 

 

  • Поправен е проблем, при който маската Onryo оставаше видима, въпреки че е избрана опцията за скриване на екипировката.
  • Поправен е проблем, при който играчите не можеха да печелят точки за майсторство.
  • Поправен е проблем, при който точките за майсторство не се връщаха след нулиране на дървото за майсторство.
  • Поправен е проблем, при който играчите не можеха да превключват между герои, дори и без ограничения в играта.
  • Поправена е грешка, поради която съюзници можеха да бъдат обучени до ранг ветеран, без доджото да бъде подобрено до ниво 3.
  • Поправена е грешка, поради която Генноджо не се появяваше веднага в скривалището след набирането му.Той беше зает да си мие косата!
  • Поправен е проблем, поради който играч понякога оставаше блокиран в червена зона и не можеше да пътува бързо, като му беше разрешено бързо пътуване до скривалището.
  • Поправен е проблем, поради който рисунката на Они оставаше на екрана след завършване на задачата „Видение на богатите“.
  • Бяха отстранени различни проблеми с локализацията.

 

 

Задачи

 

 

 

  • Беше отстранен проблем, поради който играчите не можеха да продължат в задачата „Случайна среща“, когато следваха Фую.
  • Поправен е проблем, поради който играчите не можеха да завършат задачата, след като побеждаваха всички кабукимоно.
  • Поправен е проблем, поради който писмото на лейди Оичи не беше достъпно след междинната сцена „Фуджи-мару“.
  • Проблемът, поради който играчите не можеха да говорят с Кацухиме на полето, когато тя седеше на земята, беше отстранен.Тя просто искаше да бъде оставена на мира!
  • Проблемът, поради който при проследяване на задачата „Храмови истории“ се показваше само лента за напредък без текст, беше отстранен.
  • Поправен е проблем, поради който майсторът на тепо на Гензабуро липсваше в храма Кая.
  • Поправен е проблем, поради който Ягиу Мунетоши разкриваше твърде рано по-късна част от сюжета в задачата „Ученикът на Нобуцуна“.
  • Поправена е грешка, поради която играчите не можеха да убият Godai of Void, защото NPC липсваше.Той е взел името си твърде буквално.
  • Поправен е проблем, поради който играчите не можеха да завършат задачата „Дневникът на лейди Рокаку“, след като бяха избегнали Кацухиме и я бяха изпуснали.
  • Поправен е проблем, поради който играчите не можеха да завършат задачата „Дневникът на лейди Рокаку“, ако нямаше непосредствена възможност да носят Кацухиме.
  • Поправен е проблем, поради който играчите предизвикваха грешка в мисията „Глави ще падат”, която правеше Animus дейностите недостъпни.
  • Проблемът, поради който играчите не можеха да продължат в задачата „Изгубена чест“, защото играта не преминаваше към Наое, беше отстранен.
  • Проблемът, поради който играчите не можеха да продължат в турнира след смъртта си, беше отстранен.

 

 

Графика и визия

 

 

 

  • Бяха отстранени някои по-малки визуални проблеми.
  • Бяха коригирани неправилно разположени визуални елементи при Kusarigama от Тъмната гора.
  • Проблемът, при който всички коне на NPC изглеждаха еднакви, е отстранен.
  • Проблемът с клипирането на костюма Sekiryu на Naoe е отстранен.
  • Проблемът, при който „Кървавата сянка катана” беше видима от ножницата след трансформацията, беше отстранен.
  • Проблемът с физиката на движението на бронята на Dead by Daylight Oni беше отстранен.

 

 

Аудио

<li=””>Проблемът, при който звуците от стъпките понякога спираха, когато картата се отваряше по време на движение, беше отстранен.

 

 

</li=””>

 

Thomas
Thomas
年齡: 31 出身:瑞典 愛好:遊戲、足球、滑雪 專業:網上編輯,演員

RELATED ARTICLES

《星球大战:银河竞速》的游玩体验绝对棒极了——只要别太当真

“这就是飞车比赛!”近30年前,阿纳金·天行者曾这样高呼。《星球大战:银河竞速》旨在重现当年的辉煌。而我们对本作的首轮试玩总结给出了肯定评价。《星球大战:银河赛车》究竟是如何问世的?作为古老的《第一集:赛车》及其续作《赛车复仇》的非官方续作——在近30年后?在经历了如此漫长的沉寂之后,竟然还出现了一款以《星球大战》宇宙为背景的竞速游戏?我一直以为时代已经变了:当第一款《第一集:赛车手》问世时,卢卡斯艺术公司还在像村里舞厅里端着朗姆可乐杯一样,对《星球大战》游戏漫不经心。我们所说的可是那个《星球大战:冈根边疆》都曾获得绿灯的时代啊。如今,运气好的话,一年能出一部《星球大战》游戏就不错了。而2026年竟然会有两部:《零号小队》和《银河赛车手》!几周前,我在“夏季游戏节”上已经亲身体验了《星球大战:银河赛车手》,现在终于可以谈谈了。我体验了剧情模式,化身塞布尔巴参加了舱体竞速,并发现了这款竞速游戏完全崭新的一面。例如,《银河赛车》竟然是一款Roguelite游戏。谁能想到呢?《星球大战:银河赛车》的玩法是怎样的?《银河赛车》由三大主要部分组成:在剧情战役中,你可以选择扮演男性或女性主角谢德(Shade),参加《星球大战6》之后举办的银河大联赛,将邪恶的对手凯斯塔·布尔(Kestar Bool)踢出比赛。最好别把剧情当真,哪怕一秒钟也不要。我在试玩时都忍不住捂着嘴偷笑,因为对话实在太夸张了。不过嘛,这毕竟是一款竞速游戏,这样倒也挺合适。在街机模式和挑战任务中,游戏会将你置于特定的驾驶舱内——例如塞布尔巴的飞车——并让你追逐目标。在多人模式中——请做好心理准备——你们将与其他玩家对战。遗憾的是没有本地合作模式,因此必须在线游玩。我主要体验了战役模式,它的……结构非常独特。因为《银河赛车》其实是一款Roguelite游戏: 你将化身为“Shade”,从沙漠行星贾库出发,通过一场又一场的比赛逐步攀登职业生涯阶梯。我通常会自行决定参加哪种赛事:是参加计时赛,还是在简单的环形赛道上与其他车手一较高下?积累足够多的赛事经验后,你便会前往下一颗行星,继续在那里攀登职业阶梯。目前我已能确认其中几颗行星:如果离开贾库后还想体验更多沙漠,不妨前往塔图因。坎塔纳有熔岩和丛林,安多普莱姆则有冰原,而银河联盟的总部——德文·阿科斯——也可以前往探索。此外,我还曾驰骋过另一颗非常著名的《星球大战》行星,但出于避免剧透的考虑,我不能告诉你们具体是哪一颗。嘿嘿。你们并不一定非要赢得比赛才能提升排名。只是获得的奖励会少一些,而这些奖励本可以用来升级车辆,从而提升漂移精度、加速性能等等。但如果因为某个菜鸟把你的赛车撞得粉碎,那游戏就结束了。与Roguelite游戏一贯的风格一样,部分升级效果可以永久保留,但除此之外,你们必须从头开始。从逻辑上讲,我目前还无法判断这是否能形成一个令人上瘾的循环,但至少我觉得这款Roguelite竞速游戏的创意相当有趣。那么,实际驾驶体验究竟如何呢?不过,如果比赛本身玩起来不顺手,那么这些花哨的包装最终都无关紧要,所以让我们来聊聊游戏玩法吧!《银河赛车手》并不想仅仅成为《星球大战:第一集》赛车模式的2.0版,因此游戏中你们驾驶那些著名的“Pod Racer”赛车的机会相对较少。取而代之的是,游戏为你们提供了三种全新的载具类别:你们在众多电影中都见过陆地飞车——它相当于《星球大战》中的汽车:笨重、悬浮的车身,在《银河赛车》中,它拥有一项特殊技能,能够漂移过弯。与其截然相反的是极速摩托,这是一种小巧灵活的喷气式摩托车(无轮设计),通过重心转移,你们可以极其精准地过弯。全新的滑雪飞车介于陆地飞车和飞车之间,看起来最像旧版“舱式赛车”的技术升级版。当它们在弯道中侧倾时,车头会垂直竖起,你们几乎就像在刀锋上疾驰一样。​无论你选择哪种车辆类别:《银河竞速》(Galactic Racer)的操作体验都极其流畅(与当年的《星球大战前传1》竞速模式相似)。你将驾驶搭载强力推进器的座驾,在贾库斯(Jakku)灼热的沙漠沙地上疾驰,穿梭于山间峡谷、小型洞穴和跳台之间,并像经典游戏那样在瞬间做出抉择: 是选择快速但危险的路线,还是绕道走外侧的安全路线?如果撞上墙壁,游戏并不会自动结束,但我的座驾会持续受到损伤,直到最终爆炸。为了避免这种情况发生,除了驾驶技巧外,我还有几招杀手锏可以自由切换和调整:借助我的“冲撞刺”加速器,除了常规涡轮增压外,我还能更加果断地冲破人群。或者,我还可以释放特定的护盾技能;那个老混蛋塞布尔巴甚至在他的飞车里装了内置火焰喷射器。总体来说,关于塞布尔巴:塔图因的飞车比赛虽然是独立于主线剧情之外的活动,但能再次参加“布恩塔前夜经典赛”,还是让我激动得起了一身鸡皮疙瘩。虽然少了那些开枪射击的图斯肯掠夺者,但除此之外,我依然对每一处弯道都了如指掌。不过我担心,这些脱离主线剧情、零星出现的飞船竞速赛,恐怕只会是面向粉丝的噱头——希望游戏能用实际表现说服我,证明我错了。齿轮里的沙子在战役模式中成功完成比赛后,你们还会获得各种升级道具,例如用来提升漂移或加速能力。到目前为止,这听起来确实是一个非常完善的组合,但这些升级中隐藏着一个小问题,目前我还在《银河赛车手》中为此纠结着。到目前为止,这款游戏给人的感觉非常“游戏化”。虽然这非常主观,归根结底也是个人喜好问题,但我特别喜欢旧版《星球大战:第一集赛车》中那种身临其境的沉浸感。我会去瓦托那里购买废料零件,让我的小型维修机器人将它们安装到赛车上;而在比赛过程中,就像阿纳金一样,我必须时刻关注温度和机体完整性,因为维修会消耗宝贵的时间。就连仪表盘的样式都与电影中一模一样。那种在塔图因废品场亲手组装赛车的飞车手幻觉,被极具代入感地呈现了出来。26年后的《银河飞车》虽然也具备了这些元素,但表现得明显更加抽象。我的升级只是些技能卡,而所有特殊技能(除了冲撞刺)在比赛中表现得就像它们本来的样子:电子游戏中的特殊技能。而且,至少在试玩版中,AI还在不停地耍花招,所以我甚至无法切身感受到速度感。所有车手都忙于使用加速和特殊技能,有时以我无法理解的速度飞驰而去,却在下一弯道又突然降速到蜗牛般的速度,这让我根本无法真正掌握驾驶的要领:出弯时何时加速最理想?跳跃如何影响我的速度?我到底该怎么……开得更好?别误会:对速度的感觉,并不等同于速度感,因为后者完全没问题。比赛进行得飞快,玩起来很有趣;我只是希望,在特殊技能加成卡升级过载这一点上,游戏有时能稍微踩一下刹车,让我单纯地享受刺激的赛道以及学习驾驶的乐趣。不过,也许这只是我内心那个老头在说话。隐藏在门后的行星多样性我还发现剧情模式的Roguelite结构可能存在一个陷阱,因为《银河赛车》不得不将真正的多样性隐藏起来:你得一个接一个地跑遍各个星球,也就是说,在终于前往第二个星球之前,你得先跑上六七圈雅库赛道,到了那里,你又得先把那里的赛道跑一遍。当然,每个行星上都有不同的赛道布局和事件类型,但贾库的沙漠终究只是……一片沙漠。我担心这种玩法很快就会让人感到乏味,尤其是每次游戏结束(Game Over)后,我都得从头开始。虽然旧版的《Episode 1 Racer》也会重复使用行星,但很少连续两次出现相同的行星。在第一届杯赛中,我每场比赛都会前往一个新的行星,这让人兴奋不已。也许Roguelite的结构能弥补这一点:一旦我获得了一些永久性升级,就能解锁新的起始行星,或者更快地从A点跳到B点——玩了一个小时还无法下定论,但至少我抱有这样的期待。新的希望不过,我目前可以谨慎乐观地判断:《银河赛车》不会以惨败告终。没错,我确实有些顾虑和批评意见,但这些问题a) 理论上可以在正式发布前通过补丁修复,而且b) 这还远不到拉响红色警报的程度。游戏本身的流程现在就已经让人乐在其中,这也得益于其概念依然独一无二:在《星球大战》中最酷的场景中疾驰,本身就是一种令人难以置信的酷炫幻想。而且,在《星球大战:第一集》上映多年后,我们能再次体验竞速游戏,这让我欣喜若狂。接下来,就该给《超级邦巴德竞速2》开绿灯了。编辑部总结我其实根本不需要剧情模式。我对《星球大战:银河赛车》的期待很简单:在不同的星球上举办几场丰富多彩的杯赛,拥有一支风格各异的车手阵容,以及在赛事间隙进行一些升级调校。所以……这基本上就是《第一集:赛车手》,只不过换了新画面。但游戏中实际呈现的内容却走向了另一个方向:不会有包含不同车手的街机模式,取而代之的是完全围绕主角Shade展开的剧情模式。不过,这次我将真正踏上职业晋升之路,在Roguelite模式中解锁新行星,并在比赛间隙与所有角色自由互动。这可能会非常有趣,但也可能因不得不反复跑同样的赛道和星球而让人提不起兴致。不过,《银河赛车》在这一点上确实做到了极致:比赛体验简直太棒了。无论驾驶的是极速摩托、陆地飞车还是滑行艇——速度感恰到好处,疾驰时我甚至感到后颈的汗毛都竖了起来,必须在电光火石之间不断做出关键抉择。现在只要其他方面也能到位,《银河赛车手》就将成为赛车迷们的一款绝佳复刻之作。

你们以为Roblox只能做出像素画风的游戏?这款令人惊讶的写实战术射击游戏如今证明了事实并非如此——且玩家数量已达数百万

这款名为TTK的射击游戏仅由Roblox平台上的两兄弟开发,而他们原本根本没准备好应对如此巨大的关注度。提到Roblox,大家脑海中首先浮现的恐怕不会是画面精美的写实战术射击游戏——甚至第二、第三个想法可能也不会是这个。但TTK正是这样一款游戏,它最接近《Ready or Not》,在Roblox上的玩家数量已达数百万之多。以PoptartNoahh 和 CanyonJack为名活跃的这两位兄弟,对这种火爆程度完全感到意外。Roblox 里竟然有一款写实战术射击游戏?TTK的当前版本是一款死亡竞赛类射击游戏,其武器配置风格类似《使命召唤》,但强度略有降低。不过,在画面上,这款游戏并没有采用Roblox特有的方块风格,反而更接近这两位兄弟所提到的原型游戏《Ready or Not》的视觉效果。知名FPS YouTube博主jackfrags也体验了TTK,并对这两位开发者的项目赞不绝口。这里可以观看他的部分实机演示:凭借相对缓慢的移动速度、精简的用户界面以及玩家仅被击中数次便会阵亡的设定,《TTK》完美契合战术射击游戏的类型,而从数据来看,这种设计也广受好评。根据 TTK 官网上的Roblox官方网站上,该网站也是大家体验这款射击游戏的入口,该游戏在Roblox平台上的访问量已超过840万次。重要提示:这并非指独立玩家数量,而是该项目的访问次数。开发者并未预料到会引发如此热潮TTK自4月起便已在Roblox上线,但直到最近几周,这款游戏才开始一飞冲天。在jackfrags的视频下方,PoptartNoahh解释道:说实话,算法在如此早期的阶段就发现了我们,这多少有些尴尬(不过是种有趣的尴尬),但大家似乎还是玩得很开心。对于任何可能被批评的地方,我们都了然于心,并会尽快加以改进。只要大家玩得开心就好!这对兄弟对TTK还有不少规划;不过他们强调,这款射击游戏是在业余时间继续开发的。未来计划加入生存模式、合作任务、PvP多人模式,以及包含更大规模、以目标为导向的PvP战斗的“地面战争”模式。此外,还将增加更多武器和配件。与其他Roblox项目不同,TTK目前没有过于突出的在线商店,仅提供以相当于6欧元价格购买“支持者礼包”的选项。

尽管《Stronghold 4》尚未公布具体发售日期,但大家今天就可以开始游玩了

你们是否已经迫不及待想体验《Stronghold 4》了?从今天起,至少可以先来一局小试身手了。《要塞4》的揭晓,是过去几周最令人惊喜的消息之一。当然,这对中世纪和城堡建造的粉丝来说更是如此。这款即时战略游戏旨在让该系列终于重获成功,为此它回归了系列的本源。这款游戏在很大程度上借鉴了初代《要塞》,甚至讲述了初代故事的前传。Firefly公司能否借此再次打造出真正的大热之作,还有待观察。但至少从今天起,你们可以亲自体验一番,并判断它是否具备成功的潜力!因为《要塞4》的公开试玩版将于6月23日发布。试玩版在哪里可以下载? 在 Steam 上 试玩版什么时候发布?下午5点 试玩版将呈现的内容Firefly尚未公布试玩版的具体内容。在游戏正式公布之前,曾有一款封闭式试玩版,我们也在大型预览活动中体验过。不过,公开试玩版的内容应该会与我们体验过的有所不同。在我们体验的试玩版中,首先有一个简短的教程,用于学习游戏基础操作。我们预计Steam上的公开试玩版也会采用类似设计。随后,我们进行了一次任务,任务过程中敌人会以经典的方式不断涌来,并随着难度逐渐增加,企图攻占我们的城堡。公开试玩版中预计也会包含某个任务!我们非常希望各位能详细体验城堡建造机制,从而判断《Stronghold 4》是否值得入手。正式版何时发售?《Stronghold 4》已有可玩试玩版,这表明其开发进度已经相当顺利。我们也知道,《Stronghold 4》肯定会在今年内发布,只是确切日期尚不清楚。我们推测夏季应该不会发布了,而秋季的发售日程其实已经排得满满当当。尤其是9月,由于许多工作室都避开11月《GTA 6》的发售,因此该月的新作安排已极其密集。因此,如果《Stronghold》不想与《GTA 6》正面竞争,就必须在10月或12月发售。不过,我们也不排除它会推迟到明年发售的可能性。