13.2 C
Berlin
星期日, 14 6 月, 2026

蜘蛛侠:迈尔斯-莫拉莱斯在PC测试:一个伟大的经验,但价格高昂

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

继彼得-帕克之后,新兴的蜘蛛侠迈尔斯现在在PC上摇身一变,在这里也斩获了同样不错的成绩。然而,他带来的净液有点太少了。

蜘蛛侠是每个人的英雄! 至少人们经常这样说。然而,事实上,在很长一段时间内,蜘蛛侠主要是一个保守派的英雄。虽然蜘蛛侠在PlayStation上特别成功,但他在PC上却很少得到真正好的改编。

但在这段时间里,这种情况已经改变了! 最近,随着《Marvel”s Spider-Man》在PC上的发布,拥有家用电脑的蜘蛛侠粉丝也可以期待一个更值得期待的版本。Insomniac不仅提供了最好的蜘蛛侠游戏,也是有史以来最好的超级英雄冒险之一。你可以在我们的(PC版的测试)中详细了解。

彼得-帕克已经在PC上成功地在城市峡谷中挥洒自如。但是,还有一个蜘蛛人(至少)。而经历过Insomniac的第一款游戏的人当然知道是哪一款。在接近尾声时,年轻的迈尔斯-莫拉莱斯还通过蜘蛛咬伤获得了粘在墙上的能力,现在他像他伟大的榜样一样冒险进入他的第一次PC冒险。

这个来自哈林区的有拉丁美洲血统的男孩至少做得和彼得-帕克一样好。但他也设定了如此快的节奏,以至于这个年轻人跑得更快。

What Miles Morales takes from Peter Parker

尽管由于多元宇宙和无数次的迭代,现在有超过一百个蜘蛛侠变种,但几乎没有人在粉丝群中享有像迈尔斯-莫拉莱斯那样的巨大声誉。由于他的多元文化背景,迈尔斯与来自皇后区的原版有相当大的不同,但基本上与彼得有很多共同之处。

迈尔斯也必须首先消化他父亲的死亡,然后他自己才会作为蒙面义警去追捕罪犯。他还来自一个非常卑微的背景,但拥有一个聪明的头脑和巨大的技术专长。这些情况在游戏中一开始就变得很清楚,所以你不一定要玩过直接的前辈。

(最初,迈尔斯还没有合适的服装,只有彼得的旧面具和一件冬季夹克。)
(最初,迈尔斯还没有合适的服装,只有彼得的旧面具和一件冬季夹克。)

当然,这确实增加了一点感情色彩,因为迈尔斯已经在Insomniac的第一个蜘蛛侠中扮演了相关角色–尽管没有蜘蛛的力量。一年后,情况发生了变化,这位训练有素的英雄现在不得不独自维持风雪中的纽约的秩序,而彼得则与玛丽-简去欧洲度假。

然而,总的来说,迈尔斯遵循着与彼得相同的日常工作。纽约是一个绚丽的、极其活泼的背景,他通过网状摆动的方式穿越了这个背景。仅仅是时尚的运动就有理由去探索白雪覆盖的城市的每一个角落。

除了主线故事的任务外,只有相当重复的活动需要发现,如寻找时间胶囊、罪犯的住处或装满材料的箱子,但大量服装的奖励性解锁和娱乐性游戏确保永远不会有无聊的时刻。

(服装可以通过修改升级,但没有更多的特殊能力。)
(服装可以通过修改升级,但没有更多的特殊能力。)

由于流畅的战斗系统和杂技的穿插,殴打黑帮分子总是很有趣,或者用蜘蛛网把他们吊在椽子下的阴影里。

What Miles Morales does better than Peter Parker

不过,

Miles Morales并不只是一个衍生产品,它提供了与前作完全相同的游戏体验,同时还有一个新的故事和英雄。而这主要是因为迈尔斯的蜘蛛能力与彼得不同。

当然,他也可以贴在墙上,用他的蜘蛛感觉感知危险,并且由于自建的投网器,可以把敌人完全旋进去。但它并没有停止在那里。迈尔斯很早就知道,他与电也有一种特殊的联系。迈尔斯可以用他的手发出强大的亮黄色电脉冲。

(Miles可以产生生物电,轻松电死敌人)。
(Miles可以产生生物电,轻松电死敌人)。

类似于连击条上的终结者,迈尔斯的 “电池 “在他击中敌人和成功躲避攻击时充电。然后你可以把电荷放入特殊的攻击中,既能触发爆炸又能电击敌人。主要反派的工具甚至经常要先通过这些字面意义上的电击来停用,这样迈尔斯就可以不受阻碍地释放出反击的风暴。

这不仅听起来很强大,而且玩起来也很像,给已经快节奏的战斗增加了一个额外的层次。然而,这并没有使同时面对几十个敌人的战斗变得太容易。谈到偷渡,情况就不同了。迈尔斯可以简单地用皮肤、头发和面具使自己隐身。这也只能在有限的范围内实现,但仍能从本来就不太苛刻的潜行通道中抽出一些硬伤。

(只要按一下按钮,迈尔斯就会隐身,从而将自己从危险的境地中解救出来)
(只要按一下按钮,迈尔斯就会隐身,从而将自己从危险的境地中解救出来)

迈尔斯的一个非常特殊的优势也是他的环境。毕竟,他住在哈林区,那里大部分是拉丁裔和非裔美国人–就像迈尔斯本人。对人民、他们的音乐和他们与英雄的直接联系的描写,显示了纽约的另一个明显不同的侧面。这个故事也更个人化一些,规模也更小一些,但激烈程度却一点也不低。

迈尔斯-莫拉莱斯落后于彼得-帕克

的地方

如果在这种情况下,小的不意味着短的,那就更美好了。但这正是迈尔斯-莫拉莱斯明显动摇和落后的地方,特别是与他的榜样相比。蜘蛛侠:迈尔斯-莫拉莱斯只是令人难以置信的短。

(迈尔斯的纽约也充满了活动,但它玩得很快,令人惊讶)
(迈尔斯的纽约也充满了活动,但它玩得很快,令人惊讶)

如果你已经有前作的经验,主线故事可以在五到六个小时内轻松完成。如果你把(非常有趣的)支线任务和开放世界活动包括在内,你可能会得到十个小时的纯粹游戏时间。事实上,你在迈尔斯的技能树上呼啸而过,以至于其中的任何技能都没有真正的感觉。

现在,短小的游戏不一定是坏事,有些人肯定会很高兴不必在开放世界的冒险中花费30小时或更多时间。但对于Steam上50欧元的零售价,Miles Morales感觉在内容上非常减少。特别是由于它显然更像是一个独立的附加组件,而不是一个完整的续集。作为比较:《漫威蜘蛛侠》在Steam上的正常价格要高出10欧元–这包括所有DLC。

(技能树一下子就满了,经常直接解锁几个技能。)
(技能树一下子就满了,经常直接解锁几个技能。)

PC版有多好?

在我们的测试系统上,PC版的迈尔斯-莫拉莱斯削减了一个非常好的数字。与前作一样,PC版受益于Insomniac为PS5所做的图形大修。如果你有适当的硬件,你可以在最高设置下享受Miles Morales,包括4K和超宽的光线追踪。

但是,即使你的个人电脑在胸前相当薄弱,你仍然可以让这个行动宝石运行。当然,永远不可能完全排除在某些系统上可能出现的各种问题。然而,我们在测试期间没有注意到任何崩溃、图形错误或声音问题。更多细节可以在我们的硬件检查中找到:

Miles Morales在硬件检查中

我们仔细看了看蜘蛛侠迈尔斯-莫拉莱斯的技术。PlayStation端口在PC上的效果如何?

首先,总体印象:在短暂的、大约两小时的游戏过程中,没有发生任何意外的错误。没有出现崩溃、冻结或其他问题,如显示错误。一切都像它应该的那样工作


就性能而言,画面同样稳固:作为迈尔斯-莫拉莱斯,我们在Radeon RX 580和RTX 3070甚至RTX 4090上一样自信地穿过纽约的街道。 在此应该说,关于RX 580,它在全高清下没有达到60 FPS,包括我们在游戏开始时审查的场景的中等设置。

为了顺利播放,我们必须切换到 “低 “或 “非常低 “预设。在这里,官方的系统要求显然与现实不太相符–至少在没有FSR缩放器的情况下是如此,FSR缩放器是作为一个选项提供的。顺便说一下,我们使用了当前的Radeon驱动22.11.1,它应该已经为友好的邻家蜘蛛进行了优化。

另一方面,RTX 3070在最高设置下提供4K,没有光线追踪和Nvidia专有的DLSS,目标是60帧/秒。

RTX 4090也特别有趣。 不出所料,Geforce旗舰产品毫不费力地应对了4K和最高水平的细节。即使在光线追踪发挥作用时,它也不需要DLSS来提供远远超过60 FPS的效果。

如果我们加上DLSS,或者更准确地说,RTX-40独有的DLSS 3(模式质量)包括帧生成,它有时会向200 FPS的方向发展,偶尔甚至会超过–在4K的光线追踪下,注意。而且这一切都没有任何明显的质量损失。

然而,相当不理想的是,用鼠标和键盘控制。原则上,迈尔斯-莫拉莱斯可以通过这种方式进行控制,通过网线在纽约的小巷中进行令人难以置信的重要移动,效果完美。然而,在战斗的某些时候,你会希望你再次拥有一个游戏手柄。

蜘蛛人是一个讲究连击和快速移动顺序的游戏。在键盘上,这有时会导致极其痉挛性的敲击键盘。这没有什么你不能习惯的,尤其是你可以完全自由地决定任务,但它并不直观。因此,如果你绝对必须有鼠标和键盘,我们建议你选择一个较低的难度。

(尤其是战斗会很紧张,使得通过键盘和鼠标控制变得更加困难。)
(尤其是战斗会很紧张,使得通过键盘和鼠标控制变得更加困难。)

否则你真的应该带一个游戏手柄,特别是由于PS5的Dualsense的自适应触发器在PC上也被支持,这使得在城市峡谷中的摆动和战斗都更加激烈。

你最终如何作为迈尔斯跳过纽约,完全取决于你。这趟旅行绝对是值得的,尤其是在圣诞节期间–即使你不一定会忙很久。

编辑部的裁决

其实我是个无聊的人,还是最喜欢经典的蜘蛛侠。然而,对于迈尔斯-莫拉莱斯,我仍然有很多乐趣。因为无论面具下的是彼得、迈尔斯还是其他人,到最后都不太重要。特别是当核心玩法像Insomniac的蜘蛛侠游戏那样出色时,就更不可能了。

从摩天大楼的屋顶上奔跑跳下,脸朝下坠入几百米的深渊,在撞击前把网贴在墙上,在下一个拐角处杂技般地摆动,这根本不会让人感到无聊。动作和打斗是如此时尚,如此流畅,如此宏大的编排,我可以在这个世界上花几个小时。即使如此,顺便说一下,当世界上除了追捕罪犯之外,其实没有那么多事情可做。

而这一点在《迈尔斯-莫拉莱斯》中达到了令人惊讶的速度。这通常是不那么戏剧性的。但是,当你考虑到这里基本上是全价,而且除了迈尔斯的生物电力之外,与前作相比没有那么多创新,我觉得这有点令人恼火。迈尔斯-莫拉莱斯绝不是一个糟糕的游戏,但我不一定会以正常价格向你推荐它。除非你真的觉得即使没有支线任务和活动,你仍然可以花很长的时间独自在风雪中的曼哈顿徘徊。

RELATED ARTICLES

我试玩了新作《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》,现在高兴得像个孩子一样

虽然《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》是该系列首作的重制版,但我们的试玩总结指出:它首先指向的是未来。哎,谁还能抱怨呢?在过去的几年里,全新的劳拉·克劳馥游戏比德国大城市的合理租金还难得一见,而现在我们不仅迎来了一款新的《古墓丽影》,甚至是一举两得!随着《古墓丽影:催化剂》的推出,一款宏大的续作即将登场,它不仅旨在延续最近的重启三部曲,还试图将之前的三部《传奇》游戏有机地串联起来。此外还有《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》。这款定于2027年发行的《古墓丽影》由Crystal Dynamics与Flying Wild Hog(《邪恶西部》、《暗影战士》)联合开发,肩负着一项崇高的使命: 为所有年轻人重现劳拉·克劳馥的起源故事——也就是该系列的第一部作品。对这些年轻人来说,1996年听起来比“去电影院看电影却不一直盯着手机”还要原始。但这里有一个问题。劳拉·克劳馥这些年来已经变了。在最近几部作品中,她的台词有时听起来就像一个Tumblr账号,而当年的老劳拉在酷炫程度上却能让任何冰块都黯然失色。那么,《亚特兰蒂斯的遗产》中的女主角是否必须牺牲自己的锋芒,以适应重启时代的新风格呢?在2026年夏季游戏节(Summer Game Fest)试玩了《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》后,我可以斩钉截铁地断言:不。一种别具一格的重制你们当中那些见多识广的鼩鼱们想必已经察觉到了:难道《古墓丽影》初代不是已经重制过一次了吗?没错,但《亚特兰蒂斯的遗产》与2007年的《古墓丽影:周年纪念版》有着截然不同的走向。这里并非像《合金装备:三角洲》或即将推出的《刺客信条:黑旗重制版》那样,追求原汁原味的重制。虽然《亚特兰蒂斯的遗产》以1996年的原版《古墓丽影》为蓝本,但它更将原作视为一种色彩调色板,以此创作出完全崭新的艺术作品。在我半小时的试玩环节中,我在秘鲁关卡就已经体验到了这一点。《亚特兰蒂斯的遗产》的开局对原版游戏的老玩家来说非常熟悉:铁血考古学家劳拉·克劳馥受企业总裁杰奎琳·纳特拉之邀,去打捞传说中亚特兰蒂斯的遗物。其中一件据说就藏在安第斯山脉维尔卡班巴的印加遗址中,因此游戏便直接从秘鲁开始。在整个试玩版中,劳拉尽显经典《古墓丽影》时代的魅力:她妙语连珠,由艾丽克斯·威尔顿·雷根以极具英伦风情的嗓音演绎;她不听任何人指手画脚,却既不显得幼稚,也不显得漠不关心。至少在试玩版中,开发团队完美地抓住了这个平衡点。“我见过的最精彩的游戏之一”新的秘鲁关卡与原版有一些大致的相似之处:劳拉必须与古老的石柱和水系互动以开启路径,而最终等待她的是一只霸王龙。不过,实现的方式却让人感觉焕然一新。在《古墓丽影1》(以及《周年纪念版》)中,关卡还像是在涂了秘鲁、希腊或埃及风格颜料的体育馆,里面的箱子、凸起和房间都显得不太自然;而在《亚特兰蒂斯的遗产》中,迎接我的却是一片令人屏息的风景,其中的一切都显得独一无二。我甚至敢断言:《亚特兰蒂斯遗迹》是我见过最美的游戏之一。当然,前作《古墓丽影:暗影》在画面表现上已经相当出色,但《亚特兰蒂斯》通过虚幻引擎5呈现出的华丽程度,可谓无与伦比。秘鲁的废墟被植物覆盖,岩石上的每一道裂缝都显得真实可信。远非拼图游戏因此,游戏玩法也远非拼图游戏。当然,劳拉·克劳馥的武器库在核心上依然非常熟悉,《古墓丽影:暗影》的设计风格几乎原封不动地延续了下来: 我需要攀爬、解谜,偶尔还要战斗。但《亚特兰蒂斯》的流程比原版流畅得多,因为我很少会连续两次重复相同的操作。例如,为了激活某个装置,我需要收集齿轮。第一个齿轮很容易拿到,只需用钩爪扯下一根木梁,就能露出战利品。要拿到第二个,我得操作一台古董水泵。而为了拿到第三个,我得攀爬一座巨大的瀑布,用镐头劈开茂密的植被,抓住临时搭建的横梁荡过深渊,最后仅凭纯粹的体力摧毁一个装置,让齿轮顺着瀑布漂下来。顺便提一下,游戏还引入了全新的技能系统:通过发现秘密,我将获得技能点,用来……解锁某些内容。演示版中该机制尚未启用,我猜这应该涉及制作和生命值加成。说到制作:和重启系列一样,劳拉会在周围环境中找到各种植物和资源,用来制作有用的……东西。不过除了生命值道具外,演示版在这方面依然相当保守。还有第三个“模糊”点:在选项中,我可以手动调整各种难度等级,包括谜题的难度。但我尚不清楚这会产生什么具体影响。根据描述文本,这主要涉及高难度下缺失的提示和界面提示。所以你们会注意到:开发者们还在保留许多真正的新机制,这次试玩体验仅能提供一个粗略的第一印象。说到“保留”二字:直到演示的最后才出现战斗。我觉得这很棒。正确的侧重点多年来,《古墓丽影》时不时地暗示自己更倾向于动作射击游戏,而非动作冒险游戏。毕竟《使命召唤》在2000年代曾大获成功,尤其是2013年的重启之作,部分内容甚至显得相当血腥。《亚特兰蒂斯的遗产》——至少从试玩版来看——似乎更贴近以解谜为主的初代作品。根据我的经验可以断言:当媒体试玩版90%的内容都是解谜和探索时,这确实是一种宣言(也是一种冒险),但在我的眼中,一款优秀的《古墓丽影》就应该如此!《亚特兰蒂斯的遗产》唤起了探索的魅力,以及发现隐藏在关卡各处的秘密的乐趣。画面很棒而且《亚特兰蒂斯的遗产》确实魅力十足。如果整个冒险在关卡设计、多样性和流畅度方面都能保持试玩版的水平,那么等待你们的不仅将是自《神秘海域4》或《古墓丽影:暗影》以来最出色的动作冒险游戏之一,也将是最精美的作品之一。对我来说,最大的疑问仍在于剧情:原版游戏除了那些酷炫的场景外,剧情内容简直少得可怜。2007年的首个重制版通过一个巧妙的安排解决了这一缺陷,将旧剧情与《古墓丽影:传奇》和《古墓丽影:地下世界》的宏大背景相结合,讲述了一个崭新且更宏大的故事。到目前为止,《亚特兰蒂斯的遗产》尚未显露出任何改观的迹象。首支预告片和试玩演示完全照搬了1996年的开局;如果纳特拉斯从第一秒起就显而易见的背叛,在2027年依然是整个故事中最令人惊讶的转折,那我几乎开始期待我的税务通知了,因为那肯定会带来更多刺激。不过,公平地说,我只瞄了一眼第一关,所以我的结论暂时还是乐观的:《亚特兰蒂斯遗迹》目前在各个方面都给人留下了绝佳的印象。作为《古墓丽影》的粉丝,这让我久违地感到如此开心。编辑部总结我必须坦白:在《亚特兰蒂斯遗迹》首次公布时,我感到有些失望。如果算上2024年的重制版,这已经是第四次让我重温劳拉·克劳馥的首次冒险了——嘿,我对初代《古墓丽影》没什么意见,但相比同样精彩的第二、第三和第四部,原版无论在剧情还是游戏设计上,都不配享有如此高的地位。当年《古墓丽影》初代确实很棒,但我个人其实更期待能重制第二、三或四代。试玩之后,我的看法改变了。一方面,《亚特兰蒂斯的遗产》并非简单复刻原作的关卡和游戏机制,而是在熟悉的框架下打造了一场全新的冒险。其次,没有什么题材比亚特兰蒂斯篇章更适合让劳拉·克劳馥回归其核心本色了。环游世界、探索、解谜、对抗远古怪兽—— 对于那些觉得劳拉在过去15年里偏离正轨太远的人来说,这里汇聚了让这个品牌大放异彩的所有优势。没有生硬嫁接的开放世界元素,没有对女主角那种自怨自艾式的“去神秘化”,更不是披着《古墓丽影》外衣的射击游戏。我绝非要贬低重启三部曲,毕竟它只是走了一条不同的路——而且走得非常、非常出色——但时隔多年,能再次体验到如此经典的劳拉·克劳馥,感觉真是太棒了。何况有了《催化剂》,我们也不必放弃真正的续作。

《上古卷轴6》终于再次传来官方消息——距离首支预告片发布已过去8年

几乎没有人比《上古卷轴》的粉丝们更需要展现出如此大的耐心了。该系列的下一部作品至今仍未公布发售日期,更别提正式的预告片了。不过,现在总算传来了一点动静。贝塞斯达今年将迎来多个纪念日:40年前贝塞斯达软件公司成立,而《上古卷轴5:天际》的发售也即将满15周年。此外,还有一个令人不那么愉快的日期: 就在8年前的2018年6月11日,《strong》系列新作《The Elder Scrolls 6》的首支预告片正式亮相。此后……便再无下文。自那以来,贝塞斯达提及这款《上古卷轴5:天际》续作的次数,用一只手就能数得过来。直到今天,依然没有新的预告片、确切的消息,甚至连发售日期都没有。如果不是已经正式公布过,《上古卷轴6》恐怕很快就会达到《半条命3》那样的“传说级”地位。不过,在游戏发布八周年之际,总算出现了一丝微弱的生命迹象。《上古卷轴6》依然存在在今年的夏季游戏节(Summer Game Fest)之前,粉丝们再次对《上古卷轴6》的公布抱有期待——但最终还是失望了。在一次采访中《Variety》因此询问了Xbox负责人马特·布蒂(Matt Booty),他如何应对粉丝的期待。布蒂回答道:我认为,像我这样职位最大的挑战之一,就是在“向全世界展示正在开发的所有酷炫内容”的愿望,与“尽早激发人们的热情”的愿望之间取得平衡——但我们也知道,我们需要等待恰当的时机。而且,一旦决定展示,就必须呈现出我们所能提供的最佳内容。当你展示游戏时,也就向大家许下了承诺:嘿,它很快就要来了。所以我可以告诉大家:我去了贝塞斯达,和托德 坐在一起,亲眼看到了《上古卷轴》的实机演示——画面非常棒,开发进展顺利。我们会确保在恰当的时机进行公告,并真正地揭开它的面纱。唉。看来我们又没得到什么新消息。Booty真正透露的唯一信息就是《上古卷轴6》的开发进展顺利。不过,Xbox高管在镜头前大概也不会说出其他内容来。至少:这位Xbox负责人似乎和Todd Howard持相似观点,不希望公布与发售之间间隔太久。因此,如果《上古卷轴6》在某个时候亮相,或许就像《辐射4》那样,距离发售也只剩几个月了。而像《上古卷轴4:湮没重制版》那样突然发布的情况则不太可能发生。但《上古卷轴6》的开发目前进展到什么程度了呢?目前关于这一点的线索寥寥无几:2023年8月,贝塞斯达确认前期制作已完成,正式开发已启动。2024年时,游戏的早期版本已经存在。直到今年,托德·霍华德才透露,这款《上古卷轴5:天际》的续作将使用新版Creation Engine引擎。贝塞斯达目前正全力投入新作《上古卷轴》的开发,而开发团队中的一小部分成员仍在忙于《星际战场》的制作。目前2028年被视为一个颇有可能性的发售年份,但我们恐怕还得在黑暗中摸索相当长一段时间。

《流放之路2》:终于会有剧情模式的替代玩法了吗?我们亲自向制作人求证

许多《流放之路2》玩家都希望终于能有剧情模式的替代玩法。我们向Grinding Gear Games询问了是否计划推出跳过主线的选项。你们中的许多人可能最喜欢《流放之路2》在剧情模式之后的内容:包括阿特拉斯、重制的终局机制以及build的优化。正因如此,一个问题屡遭诟病:想要玩新角色,每次都必须通关剧情。我们询问了 Grinding Gear Games,是否计划提供通往终局的替代升级路径。答案相当明确。社区希望有捷径在我们上一篇关于《流放之路2》的文章下,虽然整体氛围大多积极,但评论区中有一条批评反复出现:战役的长度及其强制性。特别是对于有家庭和工作责任的玩家来说,通往终局之路往往成为一场耐心的考验。以下是评论区中玩家们的部分反馈:marcel110891虽然热爱这款游戏,但作为一名有全职工作的父亲,他认为剧情模式的冗长实在令人沮丧。他期待能有办法跳过剧情,直接通过终局内容来升级。Panthe对此表示完全赞同。在玩了180小时后,他只进入过一次终局内容,因为他喜欢尝试新职业。至少对于副号来说,能跳过主线剧情会更好。Extrawurst已经通关了15多次,简直看腻了。尽管现在通关速度变快了,但这依然是一项枯燥的必做任务。El Cativo对此持不同意见。他认为,战役模式大约需要16小时的游戏时间,即使时间有限,花上几个晚上也能轻松完成。游戏总监如是说我们已将大家的担忧转达给开发团队,并收到了《流放之路2》游戏总监乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)的明确答复。那些曾希望像《暗黑破坏神4》那样通过纯粹的刷级来提升等级的玩家,现在恐怕要失望了。针对大家的批评,乔纳森·罗杰斯向我们解释道: “推进主线剧情是角色成长的重要组成部分,跳过剧情绝非我们的考量。” “此外,我们一直在优化主线剧情,以使其对熟悉游戏机制的现有玩家更加紧凑。在 0.5.0 版本更新中,我们进行了大量此类优化。」 「我们添加了许多有助于你们更轻松地找到物品的元素,并缩短了许多区域的流程,这显著降低了完成战役所需的平均时间。」 “此外,由于你们已经通过第一个角色找到了物品,因此在同一联赛中玩第二个角色会快得多。” 精简而非删除好消息是,Grinding Gear Games 至少已经注意到这个问题:但与其将剧情完全设为可选,Grinding Gear...