最早的PC游戏是什么?为什么这项研究几乎使我们发疯

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

第一个PC游戏是什么?答案更复杂!

“这种设备在未来对每个人来说都是不可避免的,”Radio Shack公司总裁刘易斯-科恩菲尔德在1977年推出他们的TRS-80时曾说过,这是现代PC的前身。事实证明,科恩费尔德是对的。

个人电脑促进了对技术革命的接触,而这在以前是科学机构、大学和军队的专利。与游戏机一起,个人电脑也确保了视频游戏离开街机厅,在家庭中找到了全新的意义。这就引出了一个问题,究竟哪部作品有幸成为第一个教会PC如何游戏的作品?

PC从哪里开始?

寻找个人电脑先驱的第一个困难,甚至要从确定一个接近今天对个人电脑理解的设备开始。微型计算机的结构是否足够?还是仍然需要一个键盘和一个屏幕输出?硬件和软件必须是可扩展的吗?柏林Computerspielmuseum的展览经理Matthias Oborski在被问及如何定义第一台PC或第一款PC游戏时解释说,这 “很难甚至不可能”。

(Maze Wars是最早的已知3D游戏之一。当然,这里的三维空间仍然是极其初级的,只由一些块状和线状组成)
(Maze Wars是最早的已知3D游戏之一。当然,这里的三维空间仍然是极其初级的,只由一些块状和线状组成)

例如,20世纪60年代和70年代初的Micral、Xerox Alto、MIT Linc,在技术上与PC非常相似,但更多地是针对教育机构,几乎没有卖给私人消费者,Oborski说。后来的技术奇迹,如Altair 8800和Apple I,受到了少数工匠和爱好者的欢迎,但普通大众从它们身上几乎没有收获。

然而,随着1973年早期奥拓的3D游戏《迷宫战争》,视频游戏已经是新兴的个人电脑运动的一个组成部分。两年后,游戏《杀死比特》出现在Altair上,它是通过拨动开关编程的。然后你必须猜测橱柜大小的盒子里的哪个灯会亮起来。

对奥博尔斯基来说,个人电脑在接下来的几年中的胜利进展始于三重打击。1977年,苹果II、Commodore PET和前面提到的TRS-80接连上架。这三者的共同点是价格低廉,为600至1300美元,操作相对简单,在私人和专业团体中广泛传播。因此,这三个电脑新生也迅速成为视频游戏爱好者的圣地。

(与《巨兽洞穴探险》不同,文字冒险游戏Zork知道更复杂的文字命令。这种绘画游戏是有史以来第一批家用电脑可以显示的数字游戏之一)
(与《巨兽洞穴探险》不同,文字冒险游戏Zork知道更复杂的文字命令。这种绘画游戏是有史以来第一批家用电脑可以显示的数字游戏之一)

Modders who become professionals

对第一款游戏的搜索使这种缩小到三个平台的做法只是部分地更容易。由于当时软件的开发方式,很难将游戏的发布日期确定下来。展览负责人奥博尔斯基告诉我们,许多游戏是在几年内创造出来的,因为它们在开发者之间共享,并在这个过程中不断被重新诠释。

“有些游戏的原始开发是在60年代,其在70年代的PC端口然后经常被修改,改编和扩展更大的时间段,直到然后这些变体之一在70年代末或80年代初被商业化发行。”

文字冒险《流浪》大约于1974年在一台大型计算机上创作。漫游》成为具有里程碑意义的《巨大洞穴探险》的模型,而《巨大洞穴探险》又激发了同样具有里程碑意义的《佐克》。帝国的类似程序,1973年由John Daleske在伊利诺伊大学的PLATO系统上构思。

PLATO由一台计算机主机以及几个终端组成,因此甚至允许几个用户同时访问的应用程序。在非官方的《星际迷航》模拟游戏《帝国》中,先是8个人,后来多达50个人可以通过文本输入来管理一个星球的经济,协调船只和进行外交。

帝国》后来的衍生产品复制了有史以来最早的游戏之一《太空战》的元素。Spasim是其中之一,它将《帝国》翻译成第一人称视角的空间模拟,通过3D线框图形发射。Spasim后来变异为Airace和Airfight等飞行模拟器,最终为Flight Simulator铺设了停机坪,Flight Simulator至今仍然存在。

旁白:正如艺术史学家安德鲁-威廉姆斯在他的书中写道(“数字游戏史 “)微交易可能是从PLATO终端上开始的。由于PLATO的空间非常有限,而且实际上应该用于研究,伊利诺伊大学对游戏部门持相当批评的态度。

吉姆-施威格,1977年角色扮演游戏和地牢爬行游戏《Oubliette》的发明者,向大学交钱,让他们不要删除他的游戏。他从他的同学那里得到了这方面的资金。只要每年支付三美元的附加费,实际上是免费的Oubliette的玩家可以保留他们的高级角色。围绕着Oubliette,甚至正在创建一个真钱市场,这将使暴雪嫉妒不已。强大的人物和物品有时会以三位数的金额易手。幸运的是,那时候还没有战利品箱。

回忆和独奏乒乓

寻找第一款PC游戏的第三个限制是,游戏和它们的创造者当然会丢失。此外,历史学往往会对一些先驱者视而不见。至少在理论上,开放的PC架构确保任何人都可以开发游戏。实际上,由于社会经济因素,编程技能的分布是不均衡的。

例如,在2022年5月,由于有一个热心的社区,开发商范迈花了40年时间才被追踪到。1982年,在因越南战争而逃到美国后,马伊为雅达利2600开发了游戏《野兔》。 野兔》被认为是第一款以女性为主角的家用机游戏。

是的,好吧,但现在第一个PC游戏是什么?因此,以我的愚见,我们必须转向苹果II,因为该电脑是77年的三台PC中的第一台。如今,我们倾向于不把Mac设备算作PC谱系的一部分,因为其结构封闭。但在1977年6月,当Apple II首次在美国销售时,情况还不是这样的。

(苹果II不仅帮助迎来了个人电脑的胜利,而且作为一个游戏平台也是非常重要的。像《吟游诗人的故事》这样的标题最早是为Apple II编程的。)
(苹果II不仅帮助迎来了个人电脑的胜利,而且作为一个游戏平台也是非常重要的。像《吟游诗人的故事》这样的标题最早是为Apple II编程的。)

最后售出约500万台的不可思议的成功也促使IBM在1981年发布了带有DOS操作系统的5150型号,从而最终赋予了PC的名称和粗略的结构。

作为一个游戏平台,苹果II也非常受欢迎,拥有丰富的传奇游戏库,如《终极》、《狼堡》或《吟游诗人的故事》。然而,从技术上讲,苹果II上的第一款游戏很可能是史蒂夫-沃兹尼亚克(Steve Wozniak)的街机经典《突围》的低劣移植。这位苹果公司的联合创始人已经为雅达利公司编制了原始程序。

Breakout基本上是一个单独的乒乓游戏,在这个游戏中,必须用一个水平的球棒击打,使几个砖块逐一消失。为了证明苹果II的编程能力,沃兹尼亚克为BASIC编程语言重写了Breakout。(在1977年5月为Byte Magazine)的一篇文章中,他解释了他是如何进行开发的。第一批Apple IIs配备了一个(卡带)与BASIC突破作为一个小插件。

(BASIC版的《霹雳火》也有资格作为第一款PC游戏。史蒂夫-沃兹尼亚克(Steve Wozniak)为这个版本和最初的街机版本编程。
(BASIC版的《霹雳火》也有资格作为第一款PC游戏。史蒂夫-沃兹尼亚克(Steve Wozniak)为这个版本和最初的街机版本编程。

To the stars

嗯,这有点不尽人意。移植应该是第一个PC游戏?如果我们把定义扩大到第一个完全重新开发的PC游戏,那么罗伯特-毕晓普可以帮助我们。根据他自己的说法,这位在2014年去世的程序员据说拼凑出了第一款在苹果公司之外开发的游戏,

。
在他的网站(通过互联网档案)上(该网站后来被下线),毕晓普解释说,他在美国威斯康星州的密尔沃基长大。毕业后,他获得了物理学硕士学位,后来为美国宇航局工作,支持阿波罗17号任务,这是迄今为止最后一次载人登月任务。

(第一个PC游戏的候选人。不难看出,哪部电影在几个月前刚刚问世,并激发了开发者罗伯特-毕晓普的灵感)
(第一个PC游戏的候选人。不难看出,哪部电影在几个月前刚刚问世,并激发了开发者罗伯特-毕晓普的灵感)

随着计算机变得更加紧凑,毕晓普也走在了前列。他是少数几个购买苹果I的人之一,也是第一批购买苹果II的人。当时还没有关于如何为电脑编程的文件,所以毕晓普只是涉猎了一下。几周后的1977年7月,他的第一个游戏准备就绪:(Rocket Pilot).

。

严格来说,它只是流行游戏Lunar Lander的一个变种,甚至在Atari为街机机器实现这一原则之前。在这里,一枚火箭必须尽可能精确地降落在月球表面–这是美国国家航空航天局前雇员毕晓普熟悉的地形。与早期版本不同的是,早期版本仅仅依靠文本输入和输出,在Rocket Pilot中,我们使用Apple II的控制器(桨)或操纵杆来实时控制弹丸:

。

在这样做时,我们必须注意方向、时间和燃料。如果落地成功,计算机会给出一个关于你做得如何的文字信息。毕晓普为他新喜欢的玩具又开发了一些游戏,并在1978年亲自到苹果公司工作,直到三年后他们再次分道扬镳。

他的《火箭飞行员》是第一个真正的PC游戏吗?我们这样说吧:可能是。

RELATED ARTICLES

《最终幻想:共鸣》评测:致传统角色扮演游戏的一封情书,但并非人人都能理解

这款新作《最终幻想》其实相当“老派”,或者说至少给人这种感觉。而你们越是伴着这款传奇JRPG系列长大,就越会为此欢呼雀跃。不,过去并非一切都更好。尤其是在游戏方面,尽管怀旧之情有时会让我们产生错觉。这使得对《最终幻想:共鸣》这类游戏做出公正评价既令人兴奋又颇具挑战。你们究竟有多喜欢这款复古角色扮演游戏,很大程度上取决于你们对这一传奇JRPG系列的喜爱程度——尤其是从什么时候开始喜欢的。《共鸣》的复古风格直击痛处,甚至有时更甚。唯一令人不解的是,为什么我会在短短一周内投入了40多个小时的游戏时间。而且是自愿的。还是在度假期间。让我们一起探寻其中的奥秘吧。一部2.5D艺术杰作首先把显而易见的事实说清楚:《最终幻想:共鸣》大量借鉴了《八方旅人1》和《八方旅人2》,而这两部作品本身就是对早期《最终幻想》系列的致敬。时髦的年轻人大概会称之为“圆满闭环”。无论在这款游戏还是那款游戏中,像素风格但细节精美的2D角色都在虚幻引擎打造的3D背景前活动。在这两款游戏的回合制战术战斗中,关键都在于利用敌人的弱点使其“踉跄”,也就是暂时使其丧失战斗能力。不过,玩《最终幻想:共鸣》时你会很快发现,与它的“小弟”相比,开发者的预算截然不同。3D场景中巧妙的镜头运动总能带来惊喜,在这方面让人不禁联想到《最终幻想7》至《最终幻想10》的温馨感觉。此外,游戏中还有大量制作精良的过场动画,其中部分甚至采用了渲染技术。因此,当你召唤伊弗利特、奥丁、泰坦或拉穆等该系列标志性的“埃斯佩尔”超级怪物时,那种感觉确实相当壮丽——尤其是因为《共鸣》巧妙地将渲染场景与游戏画面融合在了一起。管弦乐配乐听起来也相当高大上,它将经典旋律与新曲目巧妙融合,堪称我今年听过的最佳配乐之一。美中不足的是:优质的配音仅提供英语或日语版本。复古到令人难以忍受好了。至此,我们基本上已经列举了《最终幻想:共鸣》中所有能被称为“现代”的元素。因为从游戏性来看,这款“新”《最终幻想》直接将你们带回了90年代。一张世界地图,你们可以通过它探索城镇和地下城,且随着游戏进程会逐步解锁。一条完全线性的剧情,没有任何选择自由。无法跳过的随机战斗。简单的角色成长系统,采用自动升级机制,主要内容就是在每个新城市的商店里购买最好的武器和护甲。地牢基本上都由随机战斗、宝箱、闪烁的道具以及最终的BOSS组成。极少数解谜关卡的例外反而印证了这一规则。最简单的支线任务,只会让你们从A点前往B点,去取C或击败D。虽然是由四名角色组成的队伍,但在探索地牢、城镇和主世界时,你们却只能看到主角Rain。我特意以如此客观的方式列举这些内容,是为了引发你们两种可能的反应之一:要么是“就该这样!”,要么是“这算什么?”。《最终幻想:共鸣》对现代角色扮演游戏的唯一让步,就是提供了一些便捷功能:三种难度等级一个冲刺键,无论步行还是骑陆行鸟可跳过的埃斯珀召唤在BOSS战前设置的存档点,并附带传送回地牢入口的功能有一次,我甚至因为沮丧而差点直接退出《最终幻想:共鸣》。没错,系列中“隐藏的魔法师之城”确实是一个反复出现的经典元素。但问题在于,为了发现它,我不得不乘坐飞空艇在整个世界地图上搜寻超过30分钟——只盼着按下按钮的雷达能最终发出信号。总之,请在火山岛东南部的海洋中寻找。以后再谢我吧。把它们全都抓起来!还在玩吗?那么接下来是我的“感情测试”的第二关:Lightning、Bartz、Cloud、Tidus、Vaan、Zidane、Clive、Squall——这些名字中有多少能让你联想到美好的角色扮演游戏回忆?名字越多,就越能激发《最终幻想:共鸣》中最重要的游戏元素——所谓的“幻象”。在整个游戏世界中,你会发现或隐或显的圣所,它们——当然——都藏着一颗水晶,通过这些水晶,你可以解锁《最终幻想》系列中总共26位角色中的任意一位。剧情为此甚至提供了一个还算合理的解释,而且最重要的是,对角色的介绍非常精彩。在一段视频过场中,你们不仅能听到这些角色的“起源故事”,还能看到相关游戏中的场景。如果你熟悉这些游戏,那感觉真的就像是与老朋友重逢一样。 在游戏中,“愿景”系统的表现则要现实得多,因为它本质上是一种变相的“职业”系统——就像你们在无数其他日本角色扮演游戏中见过的那些一样。也就是说:与其选择职业,不如给八名队伍成员中的每个人分配一个“愿景”,只要该“愿景”被分配,它就会随着等级提升而成长,从而解锁越来越强大的技能。一旦解锁,即使你更换了“愿景”,英雄们仍然可以使用这些技能——但当然,技能槽位是有限的。《八方旅人》或《勇者斗恶龙》中也有类似的机制,不过与“战士”这一职业相比,你们自然会对克劳德·斯特莱夫的“愿景”产生更强烈的感情共鸣。至少,如果你知道克劳德是谁的话。现在,你应该会为他的其中一项技能名为“十字斩”而感到兴奋吧。作为系列粉丝,我绝不会罢休,直到像《宝可梦》那样“捕捉”到所有愿景为止。双重意义上的弱点但事实也是,战斗归根结底就是利用敌人的弱点,以尽快使其陷入眩晕状态。如果能同时对所有敌人做到这一点,你们就能发动由所分配的“愿景”施展的、场面壮观的特殊攻击。不过,游戏的平衡性存在问题,因为从中等难度开始,尤其是面对BOSS时,只有当整个队伍尽可能持续集中攻击其弱点时,你们才有获胜的机会。实际上这意味着:触发BOSS战,通过分析法术识别弱点,返回存档点,据此优化队伍和“愿景”,然后发动攻击。由于酷炫的呈现效果以及与“灵体”和“愿景”之间建立的情感纽带,这依然令人乐在其中,但无法掩盖《八方旅人1 & 2》的战斗在战术精妙程度上明显更胜一筹的事实。初看剧情会产生误导《最终幻想:共鸣》最具创新性的地方,恰恰是我最没想到的:剧情。故事的开篇堪称“经典中的经典”,汇集了日本角色扮演游戏的所有陈词滥调:高尚无私的英雄——本作中是飞艇旅指挥官雷恩天真无邪、美若天仙的“遇险少女”,她自然背负着一个秘密一个企图毁灭世界的蒙面反派《Resonance》将这一切融合在了一起,其中的粉丝服务元素甚至比后街男孩演唱会的VIP门票还要多。先喘口气……这里有陆行鸟、水晶、埃斯珀、莫古利、魔法师、飞空艇,还有从“火”到“Feuga”的经典强化,召唤时的过场动画,莫博尔、卡克托、汤姆贝里,以及特别难打的可选终局BOSS,没错,塞菲罗斯也会登场。听起来像是怀旧之旅的必修课,但玩得越久,你就越能体会到Square是如何充满巧思和爱心地将这些经典元素融合成崭新的作品。公平地说,《最终幻想》一直比其他日本角色扮演游戏拥有更丰富的隐含意义和更深邃的剧情——想想《最终幻想7》中的环境污染主题就知道了。不过,我没想到《共鸣》在游戏进程中会如此强烈地打破自身的陈词滥调,甚至在字面意义上将其“揭穿”。因此,关于剧情我也不想透露太多了。我甚至敢断言,即使是对《最终幻想》系列不甚了解的玩家,也会被这个故事所吸引。不过,这完全不适用于游戏的其他部分。但我想,既然你们读到了这里,应该已经明白这一点了。多少有些吧。编辑部总结玩《最终幻想:共鸣》的感觉,有点像我“高中毕业25周年”派对上的播放列表。偶然路过的人,至少会听过其中几首歌。但要想真正理解这些歌曲对我及我的朋友们意味着什么,你必须当时就在现场。《最终幻想:共鸣》可以说就是《最终幻想》的混音带。如果你是该系列的资深粉丝,尤其是对早期回合制作品怀有深厚感情,那么我衷心推荐你踏上这段怀旧之旅。对我来说,它确实触动了所有心弦,感觉就像是与老朋友重逢一样。不过,作为一名游戏评论家,我的职责也是摘下怀旧的有色眼镜。而当我越是仔细审视,就越能清楚地看到,单就游戏性而言,其他日本RPG确实能提供更多内容。在复古游戏领域,无论是《八方旅人2》还是《勇者斗恶龙7:重制版》,都属于这一类。如果想玩些更现代的作品,我更推荐《最终幻想7》重制版或《Metaphor: ReFantazio》。另一方面,我已经很久没体验过一款如此彻底以“粉丝服务”为宗旨的游戏了。《最终幻想:共鸣》在这方面做得非常出色。

《黎明行者的鲜血》迎来了首个重大更新,完全满足了我最殷切的期待

《黎明行者的鲜血》在发售几周后发布了1.1版本更新。我们为大家带来了完整的补丁说明以及对本次更新的个人评价。《黎明行者的鲜血》在发售之初便是一款非常出色的角色扮演游戏,但仍有改进空间。如今,这款吸血鬼开放世界游戏迎来了首次重大更新,可以看出开发团队确实听取了许多玩家的建议。对于已经游玩了约60小时的《黎明行者的鲜血》的我来说,1.1版本更新确实走在了正确的道路上。1.1 版本更新的亮点1.1 版本更新的完整补丁说明 1.1 版本更新的亮点1.1 版本“黎明行者的鲜血”主要聚焦于三个方面:平衡性、机制和便捷功能。在我看来,这款角色扮演游戏恰恰在这些方面还有最大的提升空间,仅凭这三项新功能,游戏体验就直接有所提升:重置技能《黎明行者之血》中学习技能需要耗费时间这一设定,确实存在争议。但我已经习惯了这一点,因为即便如此,我仍然有足够的时间完成所有重要任务。不过,1.1版本更新还是为我解决了大麻烦。因为现在,如果我学了一项技能却发现完全不喜欢,可以用药水重置技能。这样我就能挽回浪费的时间,说不定还能试一试巫师流派!更出色的战斗我非常喜欢《黎明行者的鲜血》的战斗系统,但在游戏后半段,战斗的平衡性问题在游戏发布后变得越来越严重,而且往往持续时间过长。此外,游戏还让我很难从战斗中撤出。1.1版本更新在这方面做了一些改进: 现在在战斗中切换目标并锁定目标变得明显更容易了。如果我在战斗开始前逃离,摄像头就不会再那么紧盯着敌人了。高阶森林野兽的生命值已大幅降低。终于不用再面对“最终BOSS级”的野猪了!总体而言,更新后的战斗体验明显更加舒适,流程也更加流畅。开发者还特意修复了某个特定任务中难度突然飙升的问题!此前,这个剧情极具感染力的任务,却因敌人过于强大而成了对耐心的考验。如果你还没深入推进“曼努米特”任务线,现在可以松一口气了:与我不同,你不会一边咒骂一边盯着屏幕了。但这还不是全部:1.1版本更新中还包含了一些其他重要的改进:科恩现在可以抚摸猫狗了!“影步”传送机制已优化,现在瞄准目标更轻松了。出售装备时,已装备的物品将自动隐藏。此外,误售的物品可以以原价赎回。装备升级的成本现已略有降低。帧生成机制已得到优化,并新增了相关设置选项。在我这台电脑上,游戏运行得比以前更流畅了。 1.1 版本完整更新日志您可直接在开发者官网上查看完整的英文补丁说明。新功能“心灵重生之饮”: 忘却你所有的剑术、巫术和吸血鬼能力,利用过去学习这些技能的时间来掌握全新的技能。 抚摸动物剧情模式更新: 可在“宽容”(原称“剧情”)难度与新增的、带有额外战斗辅助功能的剧情模式之间进行选择。额外的字幕设置: 增大字体大小,并为所有对话行启用字幕。 亮点FrameGen技术更新,包括专用设置。战斗中的动画和镜头运动已进行优化。改进了瞄准、锁定和解除锁定敌人的机制。在使用“影步”和“位面切换”时,瞄准和锁定表面的响应速度有所提升。其他:出售时,已装备的物品将不再显示。与商人互动时新增了“回购”功能。选项中新增了手柄死区设置。物品升级的成本已重新平衡,尤其是在高等级时。现在可以在“白天”和“夜晚”两种预设模式下同时装备物品。高等级野猪和狼的生命值已降低。现在,当背包中的一捆物品中消耗掉一件后,其工具提示会正确更新重量和价值。修复了一个问题,该问题曾导致玩家在使用手柄时无法选择对话选项或物品。修复了一个问题:尽管主动技能的伤害已更新,但角色标签页中的冷却时间却未随之更新。修复了一个问题:当使用手柄从制作菜单切换到地图时,右摇杆的缩放功能会被禁用。修复了玩家在序章中加载存档后无法访问不同角色标签页的问题。修复了光标出现并导致控制方式切换为鼠标和键盘输入的问题。进行了多项本地化修正。 通用:当科恩对其他动物使用“贪婪之咬”后,野猪巡逻队将不再变得不死,也不会冲向科恩。修复了修女在死亡后仍会播放环境动画而非直接死亡的问题。修复了敌人在被摧毁的山塔附近移动异常的问题。修复了在任务“A Study in Crimson”中使用“灵魂强制”技能时,目标尸体在地面上旋转的问题。修复了在“聚焦模式”下,尸体在被检查后仍保持高亮显示的问题。科恩在任务“甜蜜的家”中的特定对话行期间,不再会突然传送消失。修复了科恩在任务“破晓崛起”中卡住的问题。修复了在任务“Bad Blood”中,科恩能够攀爬矿井墙壁以到达可玩区域外的光源的问题。如果在仪式事件中跳过“星界视野”过场动画,科恩将不再传送。战斗结束后,BOSS的生命条将不再留在屏幕上。在“Hive...

《质量效应5》:BioWare关闭后新预告片遭泄露

《质量效应:宇宙》的视频中出现了熟悉的种族以及太空飞行场景。IGN已证实了该已取消项目中的引擎内素材。昨日被取消的《质量效应5》的一段新预告片,显然在EA关闭整个工作室之前就已经制作完成——如今已被泄露。这一消息最初源自德克萨斯州奥斯汀市(BioWare曾在此设有分支机构)的子版块中的一篇帖子。一位自称是EA员工的人在那里写道:“几个月前,我看到了一段《质量效应5》的成品预告片。因此,对于据称该游戏的开发还处于多么‘早期’阶段,我感到非常惊讶。”N7日的传统11月7日的“N7日”是《质量效应》宇宙的年度节日,其名称源自谢帕德的军衔。BioWare通常会利用这一日期发布公告和首支预告片。IGN证实相关报道:已存在可发布的预告片虽然任何人最初都可以提出此类说法,但根据IGN的消息,公司内部确实已经有一段第五部作品的、已准备好发布的视频了。与此同时,该预告片也已出现在互联网上,据 IGN 证实,其真实性已得到验证。该视频揭示了项目名称“质量效应:宇宙”(Mass Effect: Universe),并在开头显示了以下提示:“以下引擎内素材由我们的小型开发团队制作,使用了前期制作阶段的资源。”预告片中出现了许多熟悉的元素,包括系列前作中出现的经典武器、生物力场能力以及外星物种。此外,还短暂展示了浪漫场景、大型传送门、太空飞行以及夜总会等画面。据EA透露,该项目仍处于“早期开发阶段”,这一消息既令人惊讶又令人震惊。早在2020年12月的Game Awards上,《质量效应5》就已公布,当时工作室就曾表示该项目尚处于非常早期的制作阶段。六年后,这款游戏已成历史。50名开发者受影响:奥斯汀分部似乎未受波及据彭博社报道,在《龙腾世纪:护卫者》发布后,BioWare约有50名员工正在开发新作《质量效应》。据悉,整个集团将裁员400人。据报道,BioWare位于奥斯汀的分部将免于裁员,未来将负责支持EA的其他项目。N7 Day前夕的苦涩告别:《Vision》本应超越《博德之门3》考虑到11月7日即将到来的N7 Day——该工作室每年都会在此日庆祝该系列——BioWare和《质量效应5》的终结显得尤为苦涩。显然,开发团队对新作抱有远大抱负,甚至希望超越《博德之门3》或《巫师3》等重量级作品。与此同时,整个业界都在为这一损失感到惋惜,并对发行商EA提出了批评。