星域》大更新来了:有了新补丁,你再也不会迷路了

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几天前,贝塞斯达宣布将于 5 月中旬发布迄今为止最大的《星际战场》更新。它包含了大量功能,将使你的太空生活更加轻松

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经过数月的等待,Bethesda 今天为其太空角色扮演游戏《星际迷航》(Starfield)的粉丝们提供了第一个实质性的补丁。 11.36提供了一系列玩家一再强烈要求的舒适度改进&nbsp.

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几天前Bethesda已经在视频中解释了其中的一些改动,但我们也以书面形式为您总结了最重要的改动

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里面有什么?

  • 改进的环境地图:随着更新,《星际战场》终于有了一张详细、逼真的地图在这张地图上,你可以清楚地辨认出岩石、树木和前哨站等环境细节。根据贝塞斯达的说法,再也不会有人迷路了。
  • 新的游戏选项:你是否觉得太空战太难,而地面交火太简单?没问题!现在您可以分别调整两者的难度。
  • 飞船新装饰模式:与前哨站类似,您现在可以自由定制飞船的内部设计。在装饰模式中,您可以放置或移除家具、图片和其他物品,如果您更喜欢驾驶一艘整洁的飞船的话。
  • 战利品菜单中的新标签:由于有了这些标签,库存管理现在变得更加清晰。您现在可以根据商人、船舱和板条箱的库存进行筛选。
  • 禁用对话镜头:如果您不喜欢放大的对话视图,Starfield 现在为您提供了停留在肩部视图的选项。
  • Xbox 上的新性能设置:你可以在美观但对帧数要求较高的视觉模式和快速的 60 帧性能模式之间切换。

此外,新的《星际争霸》更新自然还提供了一系列其他改进一如既往,你可以在下一页找到完整的补丁说明。

1.11.36更新的完整补丁说明

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《星际战场》的最新更新来了,它带来了一些新功能!

  • 改进的用户界面地图–我们听取了您的反馈意见,对用户界面地图进行了一些重大改进,这样您就能随时知道该往哪里走,也不会在去找父母的路上迷路了(反正他们也不会买这个借口,您真的应该去看看他们)。
  • 全新游戏选项–对于那些喜欢额外挑战或想让游戏某些方面变得更简单的玩家,您可以通过设置菜单中的全新选项来定制自己的游戏体验。想让地面战斗更难而舰船战斗更简单?您就可以这么做!
  • 为飞船内部添加了飞船装饰模式–现在您可以像装饰前哨站一样装饰您的飞船!
  • 标签式集装箱菜单让库存管理更轻松。
  • 为 Xbox X 系列添加了显示设置,以优先考虑图形或性能、调整帧速率目标和切换 VSync(X 系列)。

这只是冰山一角。请继续阅读修复和改进的完整列表!

Xbox X 系列显示设置

我们从许多玩家那里了解到,他们希望对 Xbox 上的图形渲染和性能有更多的控制,就像 PC 玩家可以自定义他们的体验一样。我们现在正在 Xbox X 系列上实现这一点,您可以使用几个选项来找到最适合您的游戏风格和屏幕的解决方案。

对于这些选项中的每一个,我们都推荐使用运行频率为 120Hz 的可变刷新率 (VRR) 显示屏,并确保您的 Xbox 已设置为使用该显示屏。如果这样设置,Starfield 将默认使用 40 的刷新率,同时保持完整图形的优先级。

  • 帧速率目标:您现在可以在 VRR 显示器上选择 30、40、60 或无限帧速率。如果您没有 120hz 的 VRR 显示器,您仍然可以在 30 和 60 之间进行选择。在非 VRR 显示器上选择 60 有时会导致屏幕撕裂。
  • Prioritise:现在,您可以在尝试保持帧速率目标的同时,在 Visuals and PerformancePrioritise 之间进行优先排序。如果您的帧率目标是 60 或更高,我们建议将优先级设置为性能。视觉设置将保持最高分辨率,同时保留特效、灯光和人群的全部细节。性能设置则会降低内部分辨率,减少特效、灯光和人群的细节。在这两种模式下,内部分辨率都可以随着场景或动作的增强而动态调整。在模式之间切换时,系统会根据新模式进行调整,此时您会看到灯光发生短暂变化。
  • VSync:您现在可以在 VSync 关闭或开启之间切换。如果关闭 VSync,游戏帧数将与显示器的刷新率分离,从而导致屏幕撕裂。如果打开 VSync,帧速率将与显示器的刷新率同步,从而防止画面撕裂,但帧数会受到限制。

错误修正

General

  • 一般稳定性和性能改进。
  • 逃逸、闪避和角色寻路的一般改进。
    修复了对象放置的各种问题。

游戏玩法

  • 修复了一个问题,在载入指定船员的保存游戏后,可能会导致飞船的最大护盾容量降低。
  • F 修正了一个问题,在取消隐形效果后,同伴武器上的隐形效果可能会持续存在。
  • 植物/动物 XP 现在也可以通过收获/杀戮获得。
  • 修正了一个问题,即收获物品会无意中出现在混合生物群落的植物群中。
  • 修正了一个问题,该问题可防止重复停靠之前被征用的飞船。
  • 修正了 C 级飞行器在启动目标模式后的飞行行为问题。
  • 修正了一个问题,当尝试与一艘因重力跳跃而远离的飞船对接时,可能会出现这个问题。
  • 修正了飞船扫描仪偶尔会显示不正确的敌意或船员数量的问题。
  • 修正了一个问题,在载入保存游戏后登船时,停靠的飞船会出现重叠。
  • 被眩晕的角色不应再显示与之对话的选项。
  • 修正了一个可能导致人体模型上的衣物无法按预期显示的问题。
  • 戴在人体模型上的头盔不应再隐藏颈部和躯干区域。
  • 修正了一个问题,该问题可能导致在掠夺敌人时重复使用武器。
  • 修正了一个罕见的问题,该问题可导致角色在受到攻击时无法结束对话。
  • 修正了一個問題,當退出對話時,可能導致對話鏡頭快速轉焦。
  • Neon 和 Ryujin 安全人员在逮捕犯罪行为的玩家时应更加小心。
  • 当启用 “行进中保存 “时,在快速前往玩家飞船时应创建自动保存。
  • 修正了沙尘暴危险在某些情况下无法正常工作的问题。
  • 修正了一个问题,在登船时天气不会正确变化。
  • 修正了一個有關在某些機器人模型上使用星裔力量「內魔」的問題。
  • 修正了一些与使用 “相位时间 “能力后加载记忆有关的问题。
  • 修复了 “相位时间 “激活时唇语同步的问题。
  • 修复了一个可能导致传奇星裔武器失去特效的罕见问题。
  • 修复了一个可能导致无法在剃刀叶上的容器中储存物品的问题。
  • 修复了一个问题,该问题可能会导致玩家在完成神庙后看起来处于零重力状态。
  • 修正了步枪认证技能的一个问题,该问题可能导致无法获得更快的装弹速度。
  • 修正了一个问题,某些武器在被瞄准后不会立即开火。
  • 修正了一個可能導致近戰攻擊執行時沒有動畫的問題。
  • 修正了敵人 Magshear 的雷射瞄準器的視覺問題。
  • 修正了一個武器可見度的問題,當啟用切換鐵瞄準設定開啟手掃瞄器時,可能會發生這個問題。
  • 修正了一个武器可见度问题,当切换不同武器类型时可能会出现该问题。
  • 修正了 ECS 常量字幕显示的问题。
  • 修正了一个问题,即在转移菜单中预览头盔时,角色上会出现缝隙。
  • 修复了一个问题,使用瞄准镜瞄准后,衣服可能会透过宇航服显示出来。
  • 修正了一個問題,當敵人被殺時,可能會無意間獲得能量。
  • 修正了一个问题,杀死坐着的角色时可能会出现这个问题。
  • 载入保存游戏时应保留相机设置。
  • 修正了一个可能导致任务冷却时间比预期长很多的问题。
  • 修正了 UC 战舰仍可向深红舰队成员发送友好呼叫的问题。
  • 修正了莫阿拉飞船上玩家可能被卡住的地方。
  • 修正了阿基拉的飞船服务大楼的桌子可能消失的问题。
  • 修正了一個問題,在某些情況下,隨機遇到的船隻無法降落在行星上。
  • 修复了一个说服小游戏在处理星包货船时的回合计数器问题。
  • 如果飞船服务技术人员之前丢失了,他们现在应该返回到正常位置。
  • 进入本杰明-巴尤阁楼的玩家现在应该可以正确退出。

图形

  • 现在在照片模式和航行序列中,舰船的外部灯光应按预期显示。
  • 修复了各种阴影问题(闪烁和精度)。
  • 修复了一个可能导致星系地图缩放范围错误的问题。(电脑)。
    修正了一个罕见的问题,该问题可能导致海洋无法与海岸线无缝合并。
  • 修正了一个问题,在角色编辑器中使用 FSR3 时,在 16:10 和 32:10 屏幕上可能导致屏幕拉伸(PC)。
  • 改进了某些情况下的景深显示。
    修正了飞船编辑器中某些高亮区域可能出现的细微闪烁。
  • 改进了树下光影的外观。
    改进了风向的一致性。
  • 修正了一个问题,该问题导致星星的光芒透过行星略微可见。
  • 修正了一些视觉特效中的视觉假象。
  • 改进了水上雨波的外观。
  • 修复了在霓虹灯下着陆时可能导致雾气缺失的问题。
  • 改进了在使用 DLSS、FSR、XeSS (PC) 升频技术时可能出现的闪烁假象。
  • Fixed some flickerering and ghosting issues with FSR3 (PC).
    修正了使用 FSR3 (PC) 更改 “全屏无边框 “选项后可能导致游戏界面消失的问题。
  • 修正了一个问题,该问题偶尔会在镜头切换时导致伪影。
  • 修正了一个罕见的问题,该问题可能会导致手持扫描仪中的物体高光丢失。
  • 修正了一个罕见的问题,该问题可能会导致飞船内出现明显的雨水效果。
  • 修复了一个在使用粒子束时可能导致新亚特兰蒂斯的水变白的问题。
  • 调整了运动模糊的设置选项,原来显示为 “关闭”,现在显示为 “低质量”。
  • 调整第三人称视角下飞船的默认值。
  • 修正了一个问题,当玩家重新进入飞船时,该问题可能导致架子上或容器中的武器消失或改变。

outposts

  • 修正了一个问题,删除前哨船员站后,机器人可能会出现未分配的情况。
  • 修复了一个问题,在移动前哨站上的结构后,货物连接的部分不会更新方向。
  • 修复了在前哨站修复物件后,物件上有时会残留红色轮廓的问题。
  • 修正了在前哨站中改变温室类型可能会中断供水的问题。
  • 修复了一个问题,在危险区域建造的前哨站结构中,环境危害会持续存在。
  • 修复了一个问题,当温室迁移时,温室植物有时无法正确移动。
  • 修复了一个问题,即删除放置在前哨站上的物件时,有时会删除楼梯。
  • 修复了一个问题,该问题可让玩家通过在前哨堆叠家具到达非预期位置。
  • 修正了一个问题,在前哨站中已存在可堆叠容器的地方,会出现自动存储容器地基。
  • 修复了一个问题,在移动有线结构时,前哨站的电线不会正确移动。
  • 修复了一个问题,当移除支撑结构时,可能会导致栖息地模块漂浮。
  • 修复了一个可能无意中影响前哨站物品的环境音效的问题。
  • 修正了一个问题,在该系统中货船无法完全卸载资源。

QUESTS

  • Back to the grind:修正了一个问题,当离开与伊莫金的访谈槽时,可能会导致摄像头无意中返回第一人称视角。
  • Breaking the Bank:修复了一个问题,即在与首席信使村田对话时,未选择的对话选项会错误地灰显。
  • Breaking the Contract:修正了一个问题,即 Keala 博士可能不在指定地点。
  • 组员会议: 修正了一个可能导致贝蒂-豪瑟没有出现在杰克的酒吧被雇佣的问题。
  • 过去的回声:修正了一个罕见的问题,该问题可导致德尔加多在穿越峡谷时卡住。
  • 高昂的代价:修正了一个问题,即如果联合殖民地的角色在逃跑时被击中,游戏进度可能会暂停。
  • 敌意情报:修正了一个问题,如果任务区离开很长时间,可能会导致蒸汽隧道无法进入。
  • 进入未知世界: 修正了一个可能导致弗拉基米尔不再向玩家显示神庙位置的问题。
  • Into the Unknown:修正了一个罕见的问题,即在给定目标 “前往 “时不会显示神庙的位置。
  • Legacy’s End:修正了一个问题,该问题可能导致任务结束时黄黛玉的位置没有达到预期。
  • Legacy’s End: 修正了一个问题,当紫色舰队的囚犯站在警戒旅时,可能会导致他们的空闲线不正确。
  • 传奇的终结:修复了解放的囚犯被杀时返回钥匙的问题。
  • Loose Endings: 修正了一个可能导致内沙尔和霓虹保安之间的场景无法按预期播放的问题。
  • 无突然移动: 修正了一個罕見的問題,該問題可能導致彼得羅夫在前往藝術品的途中卡住。
  • 一小步:修正了一个可能导致瓦斯科卡在被征用的深红舰队飞船底部的问题。
  • 一小步:在 Vectera 矿井中,矿工不应再向玩家射击。
  • 一小步:修正了一个可能导致无法从世界边界快速前往飞船的问题。
  • Rook Meets King:修正了一个可能导致在尸体上播放空闲动画的问题。
  • 破坏:修正了一个可能导致被操纵的角色以非预期方式移动的问题。
  • 启动停止:修正了一个有时会导致任务无法启动的问题。
  • The Best There Is: 修正了一个可能导致玩家误收到非预期目标的问题。
  • The Devils You Know: 改进了某些场景中人物的外观。
  • 螳螂:修正了一个可能导致剃刀消失的罕见问题。
  • 老邻居:修正了在莫阿拉的飞船上使用区域效果攻击时可能出现的问题。
  • 战争遗迹:修正了一个可能导致 99 单元卡住的问题。
  • Left Behind: 在没有生命的星球上,NPC 将不再谈论被野生动物攻击的事情。
  • Legacy’s End:修正了一个可能导致 NPC 因玩家所在位置而被杀死的问题。
  • 勤勉:在引诱 Terrormorph 进入哈德良藏身的房间时,Terrormorph 应该不会再被卡住。

你觉得新更新怎么样?这些改进是否足以让你重返《星域》宇宙?还是说这款太空 RPG 对你来说还不够好?请在评论中告诉我们!

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《银河赛车》在时隔24年后重现了一个传奇概念:以《星球大战》为背景的竞速游戏!但在实际测试中,这款赛车的“零件”很快就用光了。“没有飞车,就不买”,这是我最近在YouTube上发布的《星球大战:银河飞车》视频下点赞最高的评论。该评论获得了超过230个赞——还有数十位其他用户也持相同观点,许多人非常希望1999年那款传奇的《星球大战:第一集》赛车游戏能够重现辉煌。但《银河竞速者》走了一条不同的路:著名的飞车比赛仅占很小一部分,取而代之的是,你将驾驶极速摩托、滑翔机和所谓的“滑行极速车”在银河赛道上飞驰。为了测试,我一路冲上职业阶梯,将对手撞向护栏,穿越熔岩、积雪、灼热的高温和酸液池——但遗憾的是,我不得不承认:《银河竞速》存在的问题远不止缺少飞船竞速这一项。有时,少即是多《银河赛车手》在剧情方面可谓不遗余力,不仅为玩家呈现了包含过场动画和对话的完整战役模式,还让你们能在数十个星球上探索小型枢纽区域。在《星球大战》第六部曲结束后不久,邪恶的帝国便已覆灭,赛车运动终于得以重焕生机,企业家达里乌斯·帕克斯宣布成立银河联盟,而作为车手“谢德”的你,将在此崭露头角。你心中还涌动着一股额外的动力,因为谢德与那位傲慢的赛车高手凯斯塔·布尔之间还有一笔私人恩怨要算清。我写下“额外付出”时,仿佛这自动就是件好事……但在这里并非如此。《银河赛车手》若能像《第一集:赛车手》那样,直接给我十个酷炫的角色,再配上氛围感十足的街机模式,然后开赛,那该多好。有时候,少即是多。然而,游戏却提供了一个写得如此糟糕的剧情模式,以至于某些对话简直该被归入达达主义展览。这段对话我听了三遍仍没弄懂内容,因此特此全文引用,并附上游戏中提供的全部上下文:索伦·扎克斯:你疯了吗?这种话不能随便对一个菜鸟说!莱伦·肖克:你现在可是个大飞行员了。你很快就会引起轰动!等等,戈利到底多大岁数来着?看着他那张……脸,真难说清楚。索伦·扎克斯:莱伦,你真是太不可思议了。莱伦·肖克:这到底是怎么回事?没人管那个新来的。我只是想帮帮他!索伦·扎克斯:这样说如何:戈利很想多了解一些关于赛车运动的事情。就按这个说法吧。把……生物学和浪漫情事留给别人去处理吧。但即便抛开那令人毛骨悚然的对话编排不谈,整个故事从头到尾也完全自相矛盾。谢德被银河联盟的领导人招募,目的是将竞争对手凯斯塔·布尔踢出局,因为后者的成功不知为何威胁到了整个银河联盟,但联盟领导人却无法亲自取消布尔的参赛资格,因为……哎,我也不知道。我们来聊聊游戏玩法吧。一款作为竞速游戏的Roguelite?《银河赛车手》(Galactic Racer)的核心在于其Roguelite战役模式。Shade获得一枚入场代币,并以此尽可能多地参加比赛并取得佳绩,最终在总决赛中击败Kestar Bool。其实,在此之前你们几乎在每一场比赛中都已经击败过凯斯塔·布尔了——因为他无处不在——但不知为何,只有这场最终的大赛才算数。不过严格来说,这也不完全算数,但我不想剧透。不过,此前取得的所有胜利至少能为你们带来金钱和升级,用于提升座驾的过弯性能、冲撞刺、加速、防御值以及其他细节。一些增益卡还会改变座驾的属性,例如,如果将引擎加热到红区,就能造成双倍伤害。不过,如果你的座驾频繁撞上墙壁,游戏就会结束,你将不得不从头开始。此时,你可以将赚取的货币和经验值投入到永久性升级中,这些升级会在下次游戏开始时略微提高你的胜算。此外,场景的顺序会轮换,因此每次通关都会与前一次略有不同。到目前为止,游戏确实充满激励:那种“来吧,这次会更好”的经典Roguelite式诱惑,让人难以抗拒。但开发者却掩盖了一个更深层次的问题,而这个问题最终会彻底毁掉游戏体验:《银河赛车》根本不是一款特别刺激的游戏。“ Potemkin式”的假象没错,你没看错:总共七颗行星中,几乎每一颗都设有某种游戏机制。例如在安多普莱姆,如果我不刻意驶过高温炉,车身就会冻住。但反过来说,在寒冷环境中,我可以几乎无限次点燃尾喷管推进,因为没有任何部件会过热。而在贾库星,游戏机制则截然相反——这次要面对过热风险和阴暗的洞穴。到了哨兵星,我则需要携带护盾发生器,才能安然无恙地穿过酸液河流抄近路。但经过几场比赛后,这座“波将金村”的假象便开始崩塌。例如,在前往下一颗行星之前,我必须在每个赛道上反复行驶多次——而这很快就暴露了一个事实:这些星球其实只有这一种噱头。在哨兵星跑了四场比赛后,我已经对那些酸液水坑厌倦透顶了,尤其是赛道本身总是呈现出非常相似的布局:开阔的室外区域与蜿蜒曲折的洞穴或峡谷系统交替出现。27年前的《Episode 1 Racer》在这方面就提供了更多多样性。我还记得奥德·伊班纳(Ord Ibanna)上蒂班纳(Tibanna)加油站那令人眩晕的高度,在那里,哪怕只是一个处理不当的弯道,都会把我甩进深达数公里的深渊。还有巴鲁恩达(Baroonda)海岸边的蜿蜒曲折路段,我不得不驾驶着那辆疾如箭的飞车,突然穿行于一个又一个针眼般的狭窄通道中。话虽如此:《银河赛车》中寻找巧妙捷径的乐趣,至今仍与当年一样令人着迷。只是遗憾的是,你们车库里总共只有三辆车,车辆种类实在太单调了。没错,极速摩托的驾驶感受确实与魁梧的陆地飞车截然不同,但第三类载具——滑行飞车——却又与后者过于相似。陆地飞车可以漂移,滑行飞车可以竖立行驶;但在实际驾驶表现上,这两者并没有太大区别。不过,《银河赛车》最大的问题并不是你,而是你的对手。《银河赛车》最大的问题《银河赛车》拥有地狱般的“橡皮筋”式AI。换句话说:比赛完全不遵循任何可理解的规则和自然法则。有时对手会以惊人的速度从你身边呼啸而过,却在毫无障碍的直道上突然减速。反之,我也曾整整一圈都领先全场,结果却突然被三辆以荒谬高速飞驰的赛车甩在身后,吃尽苦头。这彻底抹杀了速度感,因为在一场比赛中,我与对手之间的相对位置不断变化,而我却完全无法理解原因。这种情况在不同比赛之间也持续存在:在一场比赛中,我跑了100米后还是所向披靡的榜首;而在下一场比赛中,我甚至连其他赛车的排气管都看不见了。在这里,“Roguelite”机制成了一个大问题:我只能在每次跑图开始时选择赛车。在比赛开始前,我完全无法获知赛道布局或对手的车辆配置。即便能知道:升级点数大多只能用来提升一些无关紧要的属性,比如电池容量,但加速或最高时速等关键数值却无法改变。而最高时速只能通过投入的所有技能点数总和被动提升。然而,在《星球大战》这样的机械师世界里,如果能直接在维修车间里调整我的性能,那该多酷啊。长话短说:在《银河赛车》中,我能否获胜,尤其在游戏后期,几乎不再取决于我自身,而是取决于能否抽到有利的增益卡和升级。例如,在我第一次通关时,我相当轻松地闯入了最后一轮比赛……但在决赛中,竞争对手却毫无悬念地从我身边超越而去。我甚至没能看到他们的尾灯,因为游戏强迫我必须通过多次通关来刷技能点,才能让我的赛车跑得更快。Kladderadatsch因此,《银河赛车手》的基本游戏循环并不协调——我推测开发者们在开发初期就意识到了这一点。因为除了前面提到的所有内容之外,游戏还堆砌了大量花哨的噱头,进一步掩盖了这个摇摇欲坠的核心。我在此不一一详述,仅列举几个亮点:你们需要向赞助商注册并通过挑战提升声望等级;此外,在每次竞速之间还要升级赛车手档案,提升特定策略等级——层层叠叠,无休止地升级。除了常规比赛外,还有淘汰赛,在这些比赛中,排名垫底的选手会逐一被淘汰出局。除了Roguelite风格的主线剧情外,你们还能体验各种挑战模式、计时赛等等。此外还有飞船竞速,虽然数量不多。无论是在主线剧情中通过塞布尔巴(Sebulba)的可玩回忆,还是在主线之外的挑战赛道上,你们都能坐进这些著名“怪兽飞船”的驾驶舱。这无疑是一个很酷的补充,但鉴于我们讨论的只是些无关紧要的支线任务,这几场飞船竞速自然缺乏《星球大战:第一集赛车手》或《星球大战:复仇赛车手》那样的精妙设计。尽管如此,这些经典元素能被纳入游戏中本身还是很酷的。总之:《银河赛车手》。我知道我听起来很消极,因为这款游戏确实在很多方面都需要“进站维修”。但归根结底,你们还是可以从中获得乐趣——如果只是想稍微沉浸在《星球大战》的氛围中,又喜欢高速竞速的玩法,下班后来几圈轻松愉快的比赛总是没问题的。也许从中期来看,这款游戏在多人模式中也能形成一个很酷的小型玩家社区。但遗憾的是,这并不能改变令人失望的结论:即使在27年后的今天,《星球大战:第一集赛车》依然是更好的《星球大战》赛车游戏。编辑部总结我其实并不想写这篇评测。因为我真心喜爱《星球大战:银河赛车》背后的创意与勇气。时隔多年终于再次开发一款《星球大战》赛车游戏,重现《第一集:赛车手》的辉煌岁月——我内心的粉丝如此迫切地希望这个项目能取得成功。但作为游戏记者,我必须指出:开发团队在制作过程中某处偏离了正轨——而他们非但没有纠正这一偏差,反倒在周围堆砌了更多内容,寄希望于最终成品能勉强站得住脚。但这种效果仅在最初的几个小时内存在。因为起初,《银河赛车》确实充满乐趣。比赛画面壮观,撞击声、爆炸声和火花四溅,行星场景设计精美,首次体验时尝试各种加速、离子推进等机制也确实令人乐在其中。但渐渐地,光鲜的外表开始剥落。随后,《银河赛车》暴露了其“作弊”的AI,它会完全随意地在音速和蜗牛般的速度之间来回切换。除非你总是撞墙,否则游戏最终会沦为一场数值比拼:如果你投入了足够的技能点来被动提升最高速度,再加上抽到升级道具时运气够好,那你就能获胜。否则你就输了,下一局再战。赞助商、程序生成的事件、增益卡、飞车赛支线任务等一应俱全的配套内容,起初能暂时掩盖这一缺陷……但好景不长。《银河赛车》很快就会让人感到乏味。而对于一款全价游戏来说,这种情况本不该发生,更不该一而再、再而三地发生。

《战争机器:E-Day》评测——一场震撼人心的战争盛宴,也是该系列最出色的单人战役

The Coalition 通过这部阴暗的前传,为 Xbox 树立了一座技术里程碑。与“蝗虫”的残酷战斗从第一秒起就令人屏息。上周在GlobalESportNews的采访中——那时我甚至还没亲自体验过《战争机器:E日》——工作室创意总监马特·塞西(Matt Searcy)这样向我描述这部前传: “正是开篇的那一刻——当全世界都以为在经历了80年后终于迎来了和平,却眼睁睁看着这份希望彻底破灭——这构成了核心的转折点,并塑造了此后《战争机器》系列的一切。”现在我已经体验过这部新作,可以理直气壮地断言,它的承诺绝非虚言。什么是《战争机器:E-Day》?《战争机器:E-Day》是由开发商The Coalition开发、Xbox Game Studios发行的掩体射击游戏。这款前传作品采用虚幻引擎5打造,讲述了塞拉星球上那场与蝗虫族毁灭性战争中充满动作场面的起源故事。游戏将于2026年10月6日登陆Xbox Series X/S和PC平台——购买豪华版玩家可从10月1日起提前体验游戏。从许多方面来看,《E-Day》都回归了《战争机器》的初心。而“涌现日”——即蝗虫大军首次袭击塞拉星人类的那一天——正是展现这一主题的完美背景。忘掉前两部作品中那些色彩斑斓的画面吧。这里的一切都显得肮脏不堪,血腥四溅。蝗虫大军的袭击极其残暴,而游戏从第一秒起就精准地呈现了这一点——那段开场序列甚至让我想起了《生化危机》这类游戏。The Coalition 团队在此毫不手软,这正是其可贵之处。我甚至敢断言,“E-Day”呈现了迄今为止最出色的《战争机器》战役剧情。突如其来: “蝗虫”的爆发营造出浓厚的生存恐怖氛围你们将近距离体验来自地球内部的突如其来的侵略所带来的恐怖与惊骇。在一个看似平静的夜晚,马库斯和多姆正在卡洛纳的一家酒吧里喝着啤酒,以纪念多姆的哥哥卡洛斯——你们日后的小队成员卡特和雷耶斯也就在那里。然而,当由从地下涌出的蝗虫引发的地震震动整座城市时,气氛瞬间急转直下。街道上很快涌现出首批小型怪物,它们追捕平民,将他们撕成碎片,并将你们也锁定为目标。必须赶紧武装起来,于是这支临时拼凑的小队赶往警察局,却发现那里已成一片血腥屠杀现场——这也不禁让我想起了《生化危机2》。不过别担心,《战争机器:E日》在玩法上并未追随卡普空的生存恐怖路线,而是忠于其掩体射击游戏的基因。游戏中的恐怖感完全源于氛围、音效设计以及敌人的表现。The Coalition 成功地让那些你曾在前几部作品中见过的敌人,再次显得像危险且嗜血的怪物,令你心生敬畏。一场无情的生存之战: “蝗虫”威胁的无情冲击《战争机器:E-Day》从一开始就火力全开。这并非指游戏节奏的快慢,而是指其紧张刺激的程度——而且这种紧张感体现在方方面面。无论是蝗虫族进攻的呈现方式,还是The Coalition工作室为角色注入深度与个性的努力,都体现了这一点。这是一种希望与绝望交替的持续转变,但你始终不会偏离目标。即使周围陷入一片混乱,也是如此。无论是“尸兵”还是“布鲁马克”,如果你稍有不慎,这些最可怕的敌人真的会把你碾得粉碎。动态枪战:巧妙的侧翼攻击与全新的行动自由即使与《E-Day》中的其他战斗相比,这些再普通不过的枪战有时也能带来真正的紧张刺激。敌人会试图从侧翼包抄你们,或者投掷烟雾弹,随后利用烟幕掩护用霰弹枪对你们发起突袭。当多种不同类型的敌人同时向你扑来时,你必须保持清醒的头脑,以免贸然冲出掩体,结果被狙击手击毙,或是撞进手持“焚化者”霰弹枪的对手脚下。通常情况下,战斗区域足够开阔,能为你们提供足够的行动空间。这与你们扩展后的移动技能相得益彰——因为现在你们可以跳跃,在利用掩体时也更加灵活。根据障碍物的不同,你们甚至会趴在地上,蜷缩在混凝土块或类似物体后面,以躲避火力攻击。这么说吧:《E-Day》中的战斗并非总是那种僵化的对峙——你们站在这一边,对手站在另一边。垂直维度同样起着重要作用,例如敌人可能会从上方窗户向你们瞄准射击。在其他场景中,你们可能身处广场中央坚守阵地,而敌人可能从四面八方逼近并对你们发起猛攻。The...