15.8 C
Berlin
星期四, 16 4 月, 2026

“我想证明这是可能的”–残疾玩家用声音打败了埃尔登擂台上最难对付的老板

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

流媒体玩家 DeadlyPG 只能依靠自己的声音进行游戏。但这足以让他通过最艰难的 BOSS 战

凭借顽强的意志力和声音的力量波兰出生的流媒体人DeadlyPG实现了几乎不可能的任务–他打败了《艾尔登之环》中的强悍 BOSS 马莱尼亚。DeadlyPG 的真实姓名是 Szymon,今年 20 岁,患有脊髓性肌肉萎缩症(简称 SMA)。

因此,他只能在有限的范围内活动,尽管他说自己并没有完全瘫痪。不过,他的双手只有一个手指能动,这给传统游戏带来了困难。他借助一个名为 VoiceAttack 的语音程序来规避这一限制,该程序可将他的口语命令转换为输入。单是用这种方法击败马莱尼亚,这位流媒体玩家就尝试了 700 次。这场战斗耗时两周

什么是 “脊髓性肌肉萎缩症”?

脊髓性肌肉萎缩症是一种遗传性疾病,会导致进行性肌肉萎缩和运动障碍,尤其是脊柱肌肉萎缩和运动障碍。患者会出现肌肉无力、协调问题和功能障碍。

Elden Ring played through with his voice

在接受 GamesradarSzymon 的采访时,他更详细地讲述了自己的成就,并再次明确了他所面临的巨大挑战。尤其是他没有采取任何捷径,例如通过疯狂强大的构建或不光彩的战术。

我觉得我很幸运。马莱尼亚真的很难。我很多次都差一点就死了,非常伤心。我仍然不敢相信我做到了。我尽力不让自己太轻松,事后看来这也许很愚蠢。我决定不使用召唤物,不施放法术,也不过度提升等级。我决定给自己设置这些挑战,因为我想证明这是可能的。如果我能用声音做到,任何人都能做到。
尤其是当涉及到灵魂游戏的难度时,肢体残障人士的可及性一直是个问题。通常情况下,这些游戏由于其固定的难度,对于像 Szymon 这样的人来说是不可能完成的挑战。然而,他必须付出大量的时间和挫折阻力


同时,Szymon 还强调,特别是 Elden Ring 使语音指令的控制比你一开始想象的要容易得多:

在这款游戏中,我感觉自己有了更多的控制权。我只是学习了敌人发动某些攻击的时机和动画。我觉得我可以更好地预判敌人的攻击

还有更艰巨的任务等着我们

当然,他的下一个挑战是在路上。几个星期以来,Szymon 一直在尝试新的 DLC尔德树之影,因为他知道还有比马莱尼亚更强劲的对手在等着他。

DLC的水平完全不同。所有东西都是一击即中。我已经到了需要掌握时机的地步。但这非常有趣。

在上面的链接框中,你可以找到更多关于残疾人游戏的文章。例如,在今年的 Gamescom 大会上,将再次颁发 “游戏无国界 “奖,以表彰那些倡导游戏无障碍的游戏、人员和技术。如果《艾尔登指环》对你来说太沉重,也许希蒙的例子能唤醒你新的力量。

RELATED ARTICLES

《地铁4》现已正式公布,游戏名为《地铁2039》,即将揭晓

《地铁》系列的第四部作品终于正式公布,预计很快就会正式亮相。4A Games 和 Deep Silver 已在 YouTube上发布了一段简短的预告片,正式宣布了《地铁:2039》——这款后末日射击游戏系列的第四部作品。但这还不是全部,他们还透露了何时会有更多消息——而且就在很快之后。本周即将开启2026年4月16日德国时间19:00,4A Games与Deep Silver将携手微软举办一场名为Xbox First Look的特别活动。届时将正式揭晓这款游戏。会有什么看点?目前尚无确切信息,但至少可以期待看到游戏实机演示和剧情初探。此外,公布具体发售日期或至少发售时间段的可能性也很高。目前我们对这款游戏一无所知,所以无论如何都会非常有趣。什么是《地铁》?《地铁》改编自俄罗斯作家兼记者德米特里·阿列克谢耶维奇·格卢霍夫斯基的同名小说系列。该系列讲述了一群幸存者在核末日后躲藏在莫斯科地铁中,从此为每一天的生存而奋斗的故事。该系列游戏将阴郁的氛围与严肃的剧情,与刺激的射击和生存元素完美融合。首部作品《地铁:2033》于2010年问世,紧随其后的《地铁:最后的曙光》则于2013年发布。迄今为止的最新作《地铁:出埃及记》于2019年问世,距今已有七年之久。这三款游戏均获得了我们至少85分的评分,因此对《地铁:2039》的期待自然很高。就在《地铁:2039》公布仅一天后,科幻射击游戏《Pragmata》即将面世。虽然它比《地铁》系列明显不那么阴暗,但激烈的战斗场面依然毫不吝啬。

《战地6》:新闻、预告片及全面攻略一览

2025年10月10日,《战地6》正式登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S及PC平台。由《战地》工作室开发、艺电(Electronic Arts)发行的本作作为该系列的最新力作,承诺将带来一场扣人心弦的战争体验,重点聚焦于多人游戏元素和横跨全球的战役。游戏采用寒霜引擎(Frostbite)并支持跨平台游玩,但无法在 Steam Deck 上运行。多人游戏与新模式《战地6》拥有丰富多样的多人游戏模式,包括“占领”、“突击”和“冲锋”等经典的大规模战斗。此外还新增了节奏更快的游戏模式,如“占领高地”、“统治”和“运送”。另一个亮点是经过重制的“战地门户”,它允许玩家设计自己的游戏模式并个性化定制战场。战役与场景单人战役将玩家带往世界各地的标志性地点。从撒哈拉沙漠的坦克大战到保卫纽约抵御入侵者,该战役呈现了丰富多样的战争场景。玩家将扮演一名海军突击队员,肩负着拯救世界免于崩溃的重任。首批反响与评价《战地6》的首批评价大多积极。尤其是全新的破坏机制和更紧凑的枪战体验备受赞誉。一位玩家表示:“地图非常庞大,而且新的破坏物理效果确实影响了游戏玩法,而不仅仅是视觉效果。”不过,也有批评声音指出偶尔出现的帧率下降以及某些武器的平衡性问题。未来展望随着第二赛季的临近,Battlefield Studios计划推出大量更新和调整,以进一步优化游戏体验。这包括对目前被视为“死亡陷阱”的载具进行改进。该系列的粉丝们可以期待更多内容和优化,这些更新有望使《战地6》成为该系列中最好的现代题材作品之一。常见问题《战地6》提供了哪些新模式?除了经典模式外,《战地6》还引入了“占领高地”、“统治”和“运送”等快节奏游戏模式。《战地6》采用什么技术?该游戏采用寒霜引擎,支持跨平台游玩,但不支持 Steam Deck。《战地6》计划何时发布?《战地6》已于2025年10月10日发布。

《使命召唤》不再敢让游戏变得艰辛而费力——而这一点在《现代战争4》中必须急需改变!

射击游戏专家 丹尼尔 坚信,将重心放在尽可能轻松舒适的刷级体验上是一个巨大的错误。自2019年的《现代战争》以来,《使命召唤》一直面临一个巨大的问题:它拆除了太多门槛、陷阱和障碍,导致游戏变得千篇一律,最终变得乏味。因此,2026年,Infinity Ward必须紧急打造一款敢于让人感到沮丧的《使命召唤》!大家预测一下《现代战争4》什么时候发售 我押9月22日 pic.twitter.com/lxEu2zlNHE — TDAWG (@tdawgsmitty) 2026年4月12日昔日的乐趣当人们眼中闪烁着怀旧的光芒,大谈特谈《使命召唤》在那个美好旧时光里是多么棒时,他们真正想表达的是: 《使命召唤》过去既令人抓狂,又令人沮丧,还充满不公。这一切从地图设计就开始了:当时并没有为电子竞技量身定制的三路设计。不,那些地图充满了有利位置、险恶的死角和身临其境的细节。那是战场,而不是竞技场。有些地图完全为狙击手量身打造,给狙击手提供了明显的优势。在某些地图上,如果没有霰弹枪或冲锋枪,根本就别想上场。这些地图模仿了真实地点,给人以身临其境的感觉。在这些《使命召唤》中,你不仅要对抗其他玩家,在某种程度上还要对抗地图本身——例如争夺有利位置的控制权。当年如果我在一场对局中被彻底碾压,那并非(仅仅)因为对手射击技术更强——而是因为他们更好地利用并掌控了地图。2019年的《现代战争》重启版正是将这一点带了回来。并因此遭到了猛烈抨击。部分批评确实有理,因为某些地图过于开阔,严重破坏了游戏节奏。但:Infinity Ward显然试图在此重现具有灵魂与个性的地图。许多玩家的主流观点是:如果看不到地面,那肯定就是游戏设计的错。对于一些粉丝乃至开发者而言,这一点显然已成定局: 未来游戏必须只聚焦于“玩家对玩家”的战斗。只关注经过平衡的技能比拼。绝对的公平。没有诸如具有挑战性的地图设计、有限的资源或刺激的机制等令人烦躁的干扰因素。问题在于:正是因为(而非尽管有)这些干扰因素,CoD才曾如此有趣。至少从长远来看是这样。若只剩重复刷分如今人们仍在热议《现代战争19》(甚至在发售7年后,其玩家数量有时还能追平《战地6》),这清楚地表明,正是游戏中那些(刻意设置的!)困难以及设计中的独特性才至关重要。正因如此,我才能体验到冒险。正因如此,每一局比赛都略有不同。正因如此,我才学会了如何变得更好,而不是只是机械地刷分。征服真正的挑战是一个核心要素,但它正面临消失的风险,因为《使命召唤》在过去几年里把一切都打磨得过于平滑,以至于再也不会发生任何意料之外的事情了。每一局比赛不过是纯粹反应速度和瞄准能力的比拼。CoD正沦为Aimlabs的华丽翻版。长此以往,唯一剩下的只有:更多的刷分。刷高数据。更高的分数。更多的击杀。更多的解锁内容。https://www.youtube.com/watch?v=THk_7fKHcLo但《使命召唤》本应包含更多内容。我应该需要冒点风险。需要动脑。需要应对复杂的局面。与其抱怨并要求移除克莱莫地雷——毕竟它们本来就不公平,只适合那些愚蠢的蹲点玩家——玩家们更应该开发出应对这些地雷的方法和战术。《使命召唤》必须让人感到不适。正因为《现代战争19》如此令人不适,它(与所有后续作品不同)至今仍在玩家社区中被热议。没错,这甚至可以包括缩减小地图功能,让玩家终于能睁大眼睛、竖起耳朵,而不是只顾着追着红点跑。不管有多少网红为此气得跳脚。我们需要勇于面对严苛仅靠枪战和进度系统已无法支撑《使命召唤》系列。不再有引人入胜的讨论,没有值得体验的故事,只剩下无休止的刷级。无论每个赛季推出多少三条战线地图或新模式,这都会变得乏味。《现代战争4》预计将于2026年发布。我最大的希望是,Infinity Ward能将那种沙盒式的特质带回来——这种特质在近年来被打磨得光滑无瑕、毫无摩擦的设计中惨遭埋没,以至于在我脑海中,最近六部《使命召唤》早已混成了一团毫无特色的糊状物。但要实现这一点,还需要有开发者敢于迎接这一挑战,并勇于再次制作一款艰辛、不公平且令人筋疲力尽的《使命召唤》。一款不盲从那些被部分玩家社区死守的僵化规则的游戏——在那里,任何偏离“电竞黄金标准”或不是为了快速升级而设计的无脑射击内容,都会立刻被视为巨大的失误。战斗终于必须再次让人感觉像是真正的枪战。这其中也包括不可预测的局面。还包括那些并非完全以100%公平性为标准进行平衡的武器和装备。还包括设计大胆、尺寸各异、风格多样的地图,在这些地图上,某些位置的战术优势确实比其他位置更明显。《现代战争4》必须重现真正的个性。但真正的个性也需要保留其棱角。我坚信:《现代战争4》只有敢于再次为我们带来昔日《使命召唤》时代那种真实的起起落落,才能取得成功。就像《现代战争19》曾经做到的那样。