Painkiller возвращается в 2025 году в виде жестокого кооперативного шутера с игровым процессом в стиле Doom, крюками и множеством демонов, которых можно пригвоздить к стене.
Аллилуйя, ад замерз: Painkiller возвращается этой осенью! Но вместо прямолинейного одиночного кровавого бойня в 2025 году нас ждет кооперативный шутер для трех охотников на демонов — получится ли это? После нескольких кровавых раундов в прологе и двух полных уровней я говорю: да, и как!
Старый культовый шутер, новая концепция
В 2004 году Painkiller позволил нам в роли одночеловечной армии перевернуть ад с ног на голову: Линейный марафон уровней, металлический саундтрек и тонны монстров, разрывающихся на куски под градом пуль. Главный герой Дэниел Гарнер в одиночку пробился через чистилище, без укрытия, без перезарядки, но с огромным арсеналом абсурдных оружий.
Спустя более 20 лет разработчик Anshar Studios решился на смелый шаг: Painkiller (2025) должен выглядеть знакомо, но при этом поражать свежими идеями. Самая большая изменение: вместо одиночного прохождения теперь у нас есть команда из трех игроков (или ботов, если вы хотите играть в одиночку).
На этот раз культовый герой в кожаной куртке Дэниел Гарнер остается в стороне — вместо него мы вступаем в роль четырех новых чемпионов по имени Ink, Void, Sol и Roch, выбранных лично Создателем, чтобы остановить орды демонов. Каждый из этих антигероев обладает собственными преимуществами: один выдерживает больше, другой наносит больше урона и т. д.
Новая версия Painkiller отличается и по структуре. Если в оригинальной игре уровни следовали один за другим, то в версии 2025 года делается ставка на повторную играбельность за счет прогрессии: мы можем улучшать оружие и навыки, открывать новые гаджеты и таким образом постоянно совершенствоваться (об этом подробнее чуть позже).
Одним словом: Painkiller (2025) ощущается как встреча старого и нового — это по-прежнему динамичный арена-шутер с элементами бумер-шутера, но в современной кооперативной оболочке. К счастью, темп остается высоким: уже в прологе действие переходит к делу, и через несколько минут я уже топаю по кровавым останками.
Тем не менее, ощущения от игры немного отличаются от тех, что были тогда — помимо классического «кролика», теперь в игру введены маневры рывка и даже крюк, благодаря чему я еще быстрее летаю по уровню. Новые движения обеспечивают быстрый и динамичный геймплей в стиле Doom Eternal, в то время как старый Painkiller выглядел сравнительно приземленным.
А атмосфера? Если оригинал был скорее преувеличенным кошмаром в стиле хэви-метал, то перезапуск также мрачен и готичен, но в более ощутимой форме. На уровне Cathedral Bridge, например, я пробиваюсь к обрушенному собору, а над сценой нависает темное небо — визуально очень стильно и готично в прямом смысле этого слова. Никакого сравнения с громоздкой графикой 2004 года.
Сердцем Painkiller — как тогда, так и сейчас — является, конечно же, стрельба.
И здесь новая часть делает блестящий выход: Везде гремят выстрелы, звенят осколки и летят брызги, что у любого фаната Doom слезы радости наверняка навернутся на глаза.
В конечном итоге в нашем распоряжении семь адских видов оружия, каждое с основным и дополнительным режимом стрельбы, из которых перед каждым уровнем мы должны выбрать два.
На первый взгляд это не так много, но какое это оружие! Легендарный Stakegun вернулся — это своего рода переносная баллиста, которая стреляет толстыми деревянными кольями, с помощью которых я могу стильно пригвоздить противников к стенам.
Первый демон, которого я поймал с его помощью, пролетел несколько метров по часовне, а затем застрял на колонне. Nailed it
, как говорится. Также вернулся электродрайвер, который во втором режиме стреляет сюрикен и сразу уничтожает целые ряды противников.
Конечно же, не обойтись без клинка Painkiller, давшего название игре: эта вращающаяся пила измельчает все, что попадается ей на пути, и теперь даже служит крюком, с помощью которого я могу подтягивать врагов к себе и превращать их в кровавое конфетти.
Еще одна новинка — убийства в ближнем бою теперь пополняют запас патронов, но мне не пришлось воспользоваться этой функцией, потому что на уровнях всегда можно найти достаточно боеприпасов. Конечно, на более высоких уровнях сложности ситуация может измениться в любой момент.
Кстати, у разработчиков есть еще один козырь в рукаве: улучшения оружия! За каждую выполненную миссию мы получаем деньги и осколки ада, с помощью которых можно значительно улучшить любимое оружие или разблокировать совершенно новые виды.
Например, колья Stakegun можно модернизировать до буров, которые без проблем пробивают щиты и доспехи. В финальном обновлении они даже взрываются, как только вонзаются в гнилое мясо ваших врагов.
Я прошел пока только два уровня на самом низком уровне сложности, но я уверен, что это может добавить еще больше стратегии к и без того мощному геймплею, если подбирать снаряжение под определенные типы противников.
Тем не менее, я рад, что Painkiller остается в первую очередь простым шутером — вы буквально чувствуете каждый выпущенный снаряд и редко должны делать что-то большее, чем нажимать на курок, уворачиваться и чертовски хорошо целиться. Так и должно быть!
Вместе через чистилище
В своей пробной сессии я (с двумя ботами на стороне) прошел пролог и два следующих уровня, и это действительно было похоже на смесь Doom (2016) с Left 4 Dead или Warhammer 40.000: Darktide. Орды мелких демонов нападают со всех сторон, и в одиночку здесь придется попотеть, но не переусердствовать.
Но с другими игроками возникает чудесный командный хаос: пока я мчусь впереди со стак-пушкой и буквально пригвозждаю зомби к стене, мой напарник прикрывает мне спину градом пуль из пистолета-пулемета.
Время от времени один из моих спутников предупреждает меня, когда из бокового прохода выбегает группа визжащих адских чудовищ или появляется особенно злобная элитная толпа — так что коммуникация вполне полезна, даже если Painkiller не является тактическим шутером как таковым.
Конечно, возникает вопрос: не теряется ли при этом классическая сущность Painkiller? В конце концов, старая игра была чисто однопользовательским приключением. По моим впечатлениям, я могу ответить на этот вопрос отрицательно. Painkiller остается Painkiller, только теперь удовольствие можно разделить с другими.
Важно: никто не будет принуждать вас к кооперативной игре. Те, кто захочет, смогут пройти всю игру в одиночку с ботами-компаньонами с 9 октября 2025 года и получить такой же интенсивный опыт, только в одиночестве.
Заключение редакции
После моего адского путешествия по превью-версии Painkiller я настроен оптимистично — и даже облегченно. Как фанат оригинала, я беспокоился, сможет ли сработать баланс между олдскульным шутером и современным кооперативным шутером с ордами .
Но Anshar Studios, похоже, точно знает, какие ингредиенты делают эту франшизу успешной. Стрельба громка, как двуствольный дробовик, атмосфера мрачно-готическая, но при этом восхитительно преувеличенная, а в кооперативном режиме все это создает вокруг себя поле тяги, от которого трудно оторваться.
Конечно, нужно быть готовым к жестокой, быстрой, кооперативной поездке по аду, которая находится где-то между высокоскоростной бойней Doom Eternal и командным сражением Vermintide/Darktide. Painkiller (2025) заполняет именно эту нишу – и это делает его почти уникальным в современном мире шутеров.
Конечно, остаются открытые вопросы. Будут ли все уровни такими же разнообразными, как те, в которые мы играли? Будет ли система прогресса и улучшений мотивировать в долгосрочной перспективе, или в конце концов мы будем просто фармить скины? И сможет ли игра по-настоящему зажечь в одиночной и кооперативной игре (ключевое слово: ИИ-боты)? Ответы на эти вопросы даст финальная версия. Но мое впечатление таково: здесь создается игра, которая имеет очень большой потенциал для того, чтобы вернуть старых фанатов и привлечь новых друзей для совместной игры. Тем, кто жаждет большего количества кооперативных шутеров в стиле PvE, возможно, разочарованных другими играми, стоит обратить внимание на Painkiller.