11.3 C
Берлин
Суббота, 1 октября, 2022

Пост-тест: Между тем, является ли Ready or Not достойным преемником SWAT?

Follow US

908ЧитателиЧитать
55ЧитателиЧитать

 

 

Ready or Not не очень хорошо показала себя в тесте Early Access. Девять месяцев спустя в ней уже больше геймплея, которого мы все так хотели.

Мы были так разочарованы, когда после неожиданного выхода игры Ready or Not в Early Access в конце прошлого года мы играли в роли антитеррористического подразделения в вымышленном американском городе Лос-Суэнос. Из великих по духу моделей — проверенной временем серии SWAT или ранних частей Rainbow Six — в лучшем случае можно было увидеть только зачатки.

Кроме того, в игре было мало (читай: ни одного) атмосферных элементов, соответствующих пейзажам специальной полицейской операции, едва понятное поведение врагов и заложников, а также способности AI к прицеливанию, которым позавидует любой пользователь Aimbot. Быстро стало ясно, что, хотя несколько персонажей в полицейской форме, крутые гаджеты, причудливые модели оружия и геймплей, «чем-то» напоминающий SWAT, безусловно, пришлись по душе игровой общественности, разработчикам из VOID Interactive еще предстоит пройти долгий путь. Это стало еще более очевидным, когда конечный продукт был сопоставлен с их собственным видением в геймплейном трейлере, выпущенном уже в 2019 году:

 

Мы спецназ

Для тех из вас, кто еще совсем не в теме, давайте начнем с самого начала: В игре Ready or Not мы погружаемся в роль офицера команды SWAT, состоящей из пяти человек, с видом от первого лица. Аббревиатура расшифровывается как «Специальное оружие и тактика» и является специальным подразделением американской полиции.

При захвате заложников, угрозе взрыва, массовых беспорядках и т.п. в дело всегда вступают специалисты по борьбе с терроризмом, сравнимые с немецкими SEK (Spezialeinsatzkommando).

(Открытие двери без раздумий может быстро привести к концу игры. Неосторожные полицейские натыкаются на мины-ловушки или попадают прямо под дульную вспышку противника. Кроме того, мы не можем заглянуть под эту дверь с помощью зеркала. Так что есть только два варианта: открыть его осторожно или войти с шумом)
(Открытие двери без раздумий может быстро привести к концу игры. Неосторожные полицейские натыкаются на мины-ловушки или попадают прямо под дульную вспышку противника. Кроме того, мы не можем заглянуть под эту дверь с помощью зеркала. Так что есть только два варианта: открыть его осторожно или войти с шумом)

В вымышленном американском городе Лос-Суэнос находится штаб-квартира нашей полиции. Кроме того, фоном для отдельных миссий служит мегаполис, который представлен как постоянный очаг всех форм преступности, но в целом остается слишком бледным.

(Штыри в городе увеличиваются. В настоящее время мы уже можем выпустить пар в 12 миссиях. Три из них - это так называемые тестовые уровни. Это означает, что области уже пригодны для игры, но текстуры все еще в основном отсутствуют. Бухта Бриса, бывший тестовый уровень, был недавно добавлен в игру)
(Штыри в городе увеличиваются. В настоящее время мы уже можем выпустить пар в 12 миссиях. Три из них — это так называемые тестовые уровни. Это означает, что области уже пригодны для игры, но текстуры все еще в основном отсутствуют. Бухта Бриса, бывший тестовый уровень, был недавно добавлен в игру)

В настоящее время между миссиями нет никакой кампании или повествовательного элемента, который придал бы городу хоть какую-то значимость — но об этом подробнее позже. Группа спецназа состоит максимум из пяти человек. У нас есть возможность играть в одиночку и заполнить четыре оставшихся слота коллегами по ИИ.

В одиночной игре компьютерные товарищи разделены на две команды, Red Team и Blue Team, которым мы отдаем команды на поле боя либо по отдельности, либо всем вместе через контекстно-зависимое меню с помощью средней кнопки мыши. Это по-прежнему работает очень хорошо.

Есть также функция, которая позволяет нам объединять команды (например, выстроиться в линию, проверить дверь, открыть и очистить комнату с помощью оглушающей гранаты). Однако практическая реализация на местах пока не работает на сто процентов.

(Как правило, каждая миссия может быть сыграна в этих пяти различных сценариях. В дополнение к классической антитеррористической миссии есть вариант с более агрессивными противниками, буйным захватом заложников, а также сценарий обезвреживания бомбы)
(Как правило, каждая миссия может быть сыграна в этих пяти различных сценариях. В дополнение к классической антитеррористической миссии есть вариант с более агрессивными противниками, буйным захватом заложников, а также сценарий обезвреживания бомбы)

 

Интуитивное управление

Работа с коллегами с искусственным интеллектом в принципе работает хорошо, но определение пути все еще имеет несколько причуд. Это особенно раздражает в тесных помещениях, когда команда преграждает путь и приходится кропотливо перестраиваться. Однако весь свой потенциал Ready or Not раскрывает, когда мы отправляемся на задание вместе с игроками-людьми. Через главное меню мы можем решить, хотим ли мы играть в одиночку, создать публичное лобби или лобби только для друзей. В качестве альтернативы мы ищем игры, находящиеся в свободном доступе.

Каждая форма ввода игры проста в обращении и работает без проблем. То же самое мы можем сказать и о технической стороне: Ready or Not использует движок Unreal Engine 4, работает стабильно, и игра умеет создавать на экране очень цельные ситуации, не предлагая при этом графику высокого класса.

(В ходе многочисленных обновлений были также реализованы актуальные зеркальные изображения.)
(В ходе многочисленных обновлений были также реализованы актуальные зеркальные изображения.)

Причуды, которые все еще раздражали на момент выхода игры, такие как нетекстурированные объекты в фактически готовых уровнях, дикая анимация воды в безобидных ваннах и представление зеркал, как будто они являются воротами из Матрицы, были последовательно устранены разработчиками. Хотя еще не все идеально, как и во многих других местах в игре, здесь мы видим явный прогресс.

Споры по поводу заявлений разработчиков

Пока что VOID Interactive характеризуется большой близостью к сообществу и образцово соблюдает принцип Early Access. Они неоднократно комментируют текущее состояние и будущее направление игры в сообщениях блога или твитах. Однако один из этих постов, предположительно, привел к первой серьезной полемике по поводу еще молодого названия.

На вопрос в сообщении на Reddit о том, будет ли в готовой игре также рассматриваться проблема буйства в школах, один из разработчиков ответил: «Можете считать, что будет». Впоследствии сообщение было удалено. Сразу же после этого разработчик VOID Interactive и издатель Team 17 объявили о прекращении сотрудничества — официально полюбовно —

После этого студия опубликовала сообщение, в котором, среди прочего, говорится, что она готова затрагивать в своих играх неприятные темы, выходящие за рамки общепринятых ожиданий и норм, но хочет делать это с необходимой деликатностью. Насколько команда 17 могла потянуть за веревочку здесь из имиджевых соображений, остается только догадываться.

 

Лобби со стилем

Какой бы режим игры мы ни выбрали, мы всегда начинаем в очень красиво и атмосферно оформленной штаб-квартире спецназа Лос-Суэнос. В комнатах полиции, украшенных множеством мелких деталей и занимающих два этажа, мы не только решаем задачу, но и снаряжаемся.

(Каждый раунд начинается в атмосферно оформленном холле полицейского управления. В раздевалке мы теперь можем установить как снаряжение и навесное оборудование в шкафчике, так и стол для оружия, что избавляет от лишней беготни)
(Каждый раунд начинается в атмосферно оформленном холле полицейского управления. В раздевалке мы теперь можем установить как снаряжение и навесное оборудование в шкафчике, так и стол для оружия, что избавляет от лишней беготни)

В то время как в многопользовательской игре каждый игрок сам выбирает себе предметы, а в идеале мы координируем свои действия с другими игроками с помощью встроенной функции VoIP, полицейские-одиночки также могут вооружить остальных членов команды репертуаром штурмовых винтовок, пистолетов-пулеметов и дробовиков, который был хорошо проработан в последние месяцы и все еще не завершен.

(В меню мы выбираем наше основное оружие из списка слева, в данном случае M4. Справа мы персонализируем стрелковый клуб по своему усмотрению)
(В меню мы выбираем наше основное оружие из списка слева, в данном случае M4. Справа мы персонализируем стрелковый клуб по своему усмотрению)

В качестве вторичного оружия мы можем использовать обычные пистолеты, стильный магнум или нелетальный электрошокер для поддержания правопорядка. Гаджеты для открытия дверей, три типа гранат, различные типы боеприпасов для противников с разной броней, а также различные защитные жилеты и шлемы дополняют набор опций.

Экипировать свой отряд или отдельных игроков в многопользовательской игре теперь гораздо проще, чем во время релиза. Мы не только выбираем оружие и гаджеты в шкафчике и на предоставленном столе снаряжения, но и можем, наконец, прикрутить к своему снаряжению насадки, фонари, козырьки и тому подобное в том же меню.

Это не только имеет больше смысла, но и избавляет нас от необходимости ходить туда-сюда между оружейным шкафом и верстаком. Что также улучшилось, так это управление оборудованием с коллегами ИИ. Наконец, даже в однопользовательских играх не составляет труда адаптировать снаряжение своей команды к декорациям, а также к собственному стилю игры. Еще не так давно полицейские ИИ радостно и громко стреляли по окрестностям, хотя мы фактически выписали всем им глушители. Теперь мы не только скрупулезно определяем, кто какой приставкой пользуется, но это еще и работает.

Это крайне необходимо, поскольку существуют различные сценарии, при которых спокойные действия обязательны, например, когда террористы угрожают казнить своих заложников при малейшем признаке присутствия полиции. Как мы рады, что в одиночных миссиях у нас наконец-то появился шанс успешно завершить миссию после первого контакта с врагом.

(Наконец-то оборудование команды работает как надо. Мы установили глушитель на нашу штурмовую винтовку, а также дали его двум коллегам в центре и справа. Мы забыли оснастить полицейского слева, и теперь он будет стрелять очень громко. Команда хороша лишь настолько, насколько хорош ее лидер...)
(Наконец-то оборудование команды работает как надо. Мы установили глушитель на нашу штурмовую винтовку, а также дали его двум коллегам в центре и справа. Мы забыли оснастить полицейского слева, и теперь он будет стрелять очень громко. Команда хороша лишь настолько, насколько хорош ее лидер…)

 

Большой профиль для Лос-Суэнос

В первоначальном обзоре мы были под впечатлением, что Early Access до этого момента состоял только из рудиментарной основной механики. Благодаря описанным на данный момент необходимым реализациям, особенно на уровне геймплея, это впечатление изменилось в лучшую сторону. Однако процесс еще далек от завершения, поскольку погружение в игру все еще нарушается из-за множества недостающих аспектов.

Хотя сейчас у нас есть возможность адаптировать наше оборудование к требованиям следующей миссии вплоть до мельчайших деталей — мы не узнаем, как они выглядят, заранее. Это совершенно бессмысленно, ведь, в конце концов, мы изображаем не патрульных, случайно контактирующих с преступниками, а специальное подразделение. Это означает, что во время операции обычно возникает ситуация, сложившаяся к моменту нашего прибытия. Мы приходим, когда обычная полиция в растерянности. Мы почти ничего этого не замечаем — очень мало в самой игре и практически ничего при подготовке к миссиям.

Нажимая на девять доступных на данный момент миссий (и три тестовых уровня, на которых мы уже можем играть в виде нетекстурированных областей), мы узнаем, какое окружение нас ожидает (отель, пентхаус, заправочная станция, гавань, автосалон, пригородное поселение, ферма, родовое поместье, ночной клуб). Кроме того, перед началом игры мы выбираем один из пяти сценариев (например, обезвреживание бомбы), которые в конечном итоге будут доступны для всех карт, так что у нас есть хотя бы небольшая основа для контента.

(Если мы спустимся по лестнице в Бухте Бриса с начальной точки, то встретим второй спецотряд, который прикрывает нам спину и ограничивает уровень)
(Если мы спустимся по лестнице в Бухте Бриса с начальной точки, то встретим второй спецотряд, который прикрывает нам спину и ограничивает уровень)

Но нет реального брифинга: примерно сколько подозреваемых с каким вооружением мы можем ожидать? Сколько заложников подозревается? Сколько входов и выходов имеет здание? Все это — лишь малая часть информации, доступной реальным спецподразделениям перед миссией. В игре, которая хочет быть реалистичным тактическим шутером, по крайней мере, что-то подобное не должно полностью отсутствовать.

Вспомните SWAT 3, где мы даже могли заранее посмотреть водительские удостоверения предполагаемых преступников, а показания свидетелей давали нам более или менее важную информацию о предполагаемой опасной ситуации. Конечно, в случае Ready or Not повествовательная основа пока не так важна, как функционирующий геймплей, и последние обновления показали, что разработчики крутят правильные гайки.

С момента релиза также были добавлены три новые карты, что в принципе очень хорошо. Однако прежде чем их станет еще больше, хотелось бы, чтобы существующие миссии были снабжены хотя бы элементарным инструктажем. Этого сейчас очень не хватает, как и другой повествовательной основы, привязанной к месту действия.

(На тестовых уровнях без текстур мы уже можем видеть, куда предстоит отправиться.)
(На тестовых уровнях без текстур мы уже можем видеть, куда предстоит отправиться.)

Пока что город Лос-Суэнос, который был объявлен «оплотом преступности», пугающе бледен. На экране миссий мы выбираем задания на сменном фоне города. Здесь еще так много неиспользованного потенциала, чтобы вдохнуть жизнь в мегаполис и дать нам, игрокам, понять, почему мы рискуем своими виртуальными жизнями, выполняя задания.

Кстати, о SWAT 3: особенно в начале кампании, мы не были выше штурма одноквартирного дома с двумя этажами и чердаком. При тестировании большие карты в «Готов или нет» выглядят так, как будто их обширность иногда была вынужденной. Конечно, это дело вкуса, и карты должны предлагать достаточно пространства и сложности для пяти игроков.

(Разработчики переделали многие участки старых карт. В настоящее время на автозаправочных станциях происходит больше действий. Мы также находим больше укрытий на открытых участках.)
(Разработчики переделали многие участки старых карт. В настоящее время на автозаправочных станциях происходит больше действий. Мы также находим больше укрытий на открытых участках.)

Заполнение пространственных пустот, которые часто возникают, несмотря на переработку карт с большим количеством вариантов укрытий, остается важным пунктом в списке разработчиков. По крайней мере, над меткостью ИИ противников поработали, так что внезапные смерти без видимой угрозы случаются значительно реже, чем на релизе. В раундах, сыгранных для этого пост-теста, все смерти были отслежены.

Поток миссий улучшился, но все еще есть место для улучшений

Даже в начале миссии мы все еще не чувствуем себя частью специального подразделения, потому что мы часто стоим с нашими коллегами в пустынной начальной точке карты. Здесь почти нет шлагбаумов, сирен и синих огней — просто слишком мало, чтобы указать на то, что здесь происходит преступление и что мы должны разрешить эту непростую ситуацию.

При большом воображении можно утверждать, что мы хотим поймать подозреваемых операторов нарколаборатории на месте преступления на карте пригорода, но даже там декорации откровенно причудливы. В конце концов, в текущей версии нас больше не подстреливали случайные враги, появляющиеся поблизости сразу после начала миссии.

Хотя игра теперь рассказывает больше небольших историй в рамках миссий — под которыми мы подразумеваем, например, тревожную миссию по поиску педофилов — миссии по-прежнему кажутся произвольными и общими. Снова обратиться к SWAT 4 как к образцу по духу: Вот, например, во время миссии в банке мы смогли по обстановке понять, что произошло, например, как бандиты получили доступ. Такие элементы, к счастью, все чаще встречаются в Ready or Not, но даже здесь есть место для улучшения.

(Идет в правильном направлении: здесь перекресток закрыт для движения, потому что идет наша антитеррористическая операция.)
(Идет в правильном направлении: здесь перекресток закрыт для движения, потому что идет наша антитеррористическая операция.)

Следующие примеры показывают, что разработчики находятся на правильном пути: На карте бензоколонки перекресток прилегающей улицы теперь закрыт для движения полицией, отдельные террористы иногда носят телесные протезы, а при штурме пентхауса, полного радикальных помешанных на оружии, мы видим телерепортажи об изменении в законодательстве, которое, очевидно, «вдохновило» преступников на текущие события. Подобные разумные изменения в дизайне дают повод для надежды.

 

«Ходи, ходи, ходи» вместо «Иди, иди, иди!»

Поскольку в игре Ready or Not основной упор сделан на реализм, мы можем ходить только медленно и нажимать клавишу shift, чтобы ходить еще медленнее («Walk! Walk! Walk!» вместо «Go! Go! Go!»). Так разработчики предотвращают перемещение копов SWAT по картам в стиле Call-Of-Duty. Тем не менее, в нескольких местах мы замечаем недостаток скорости передвижения.

На больших открытых площадках мы являемся подсадной уткой, особенно в сценариях с повышенной агрессивностью противника. Когда нам приходится пересекать уже зачищенные территории, не зная карты — потому что у нас не было инструктажа — расстояния кажутся бесконечными. В сценариях бомбардировок, где на счету буквально каждая секунда, это раздражает вдвойне.

(Хорошо: злодеи ведут себя более неожиданно и иногда спонтанно достают нож. Плохо: все еще есть некоторые ошибки. Подозреваемый здесь застрял. Мы не можем ни добраться до него, ни сдвинуть с места. Вывести его из игры без потери очков невозможно)
(Хорошо: злодеи ведут себя более неожиданно и иногда спонтанно достают нож. Плохо: все еще есть некоторые ошибки. Подозреваемый здесь застрял. Мы не можем ни добраться до него, ни сдвинуть с места. Вывести его из игры без потери очков невозможно)

Наконец, нам также просто не хватает возможности добежать до безопасного места. Враги не только умеют бегать, но и ловко подстерегают нас сзади, прячась в шкафах или доставая ножи, когда их настигают. По крайней мере, здесь был бы возможен компромисс, если бы мы могли постепенно увеличивать скорость движения с помощью колеса мыши, как в игре Escape from Tarkov. Достаточно легкого бегового шага. По крайней мере, разработчики скрыли часть этой проблемы с помощью вновь созданных вариантов обложки.

(Сражения с оружием очень веселые, и мы получаем всего несколько попаданий, прежде чем падаем. Здесь нам удалось разрешить ситуацию. Один террорист мертв (но сохранен в соответствии с правилами), другой предпочитает сдаться.)
(Сражения с оружием очень веселые, и мы получаем всего несколько попаданий, прежде чем падаем. Здесь нам удалось разрешить ситуацию. Один террорист мертв (но сохранен в соответствии с правилами), другой предпочитает сдаться.)

 

Больше внимания к деталям

Новозеландская студия VOID Interactive демонстрирует отличное чувство многих мелких тонкостей. То, что часы в лобби тикают в реальном времени, оружие имеет регулируемый предохранитель в дополнение к режиму одиночного и автоматического выстрела, уровень заполнения магазинов может быть отображен, а преступники получают небольшую пощечину от нашего персонажа, когда их арестовывают — это отличные идеи, которые не только придают игре больше глубины, но и показывают, как много мыслей вкладывает в нее команда.

У нас также есть возможность встать на цыпочки при нажатии кнопки, чтобы заглянуть за стены и получить еще больше впечатлений от пейзажа и присущей ему угрозы.

Именно эти детали мы хотели бы видеть больше. И они дают нам основания надеяться, что критикуемые до сих пор моменты будут устранены в ходе дальнейшей работы Early Access. Во-первых, за последние девять месяцев студия-разработчик привнесла в игру много контента и изменений. С другой стороны, они уже показали, куда хотят двигаться с помощью геймплейного трейлера.

 

На хорошем пути

Справиться с высказанной критикой и либо исправить ее, либо подкорректировать остальную часть игры с учетом дизайнерского решения — это не колдовство. Это вселяет в нас оптимизм, что «Готов или нет» все-таки станет большим хитом.

В текущей версии мы переживаем моменты, которые захватывают и очаровывают нас гораздо чаще, чем сразу после релиза. Когда мы выстраиваемся перед дверью, прикрывая друг друга, заглядывая под дверь с зеркалом и придумывая идеальный план, чтобы ворваться внутрь и захватить всех живыми, мы находимся в самом центре событий.

При этом игра дает нам несколько вариантов: Хотим ли мы выбрать упомянутый метод с зеркалом? Или мы расстреляем замок из ружья Breaching Shotgun, забросаем его слезоточивым газом и оглушающими гранатами?

Наши действия должны быть хорошо продуманы, потому что ловушки со взрывными или оглушающими гранатами случайным образом распределены по карте. Это положительно сказывается на ценности повторного прохождения — особенно потому, что они уже не встречаются так часто, как это было на старте в 2021 году, так что мы с большей вероятностью станем невнимательными и будем время от времени попадать в них.

Однако в некоторых местах погружение все же нарушается: иногда мы встречаем заложников на открытой местности, а не у террористов, но, по крайней мере, они больше не бегут к своим мучителям. Кроме того, редкостно глупые высказывания заложников и террористов во время арестов были переделаны так, что нам больше не придется хмуриться на «эээ, красивые татуировки», пока мы спасали жизнь человеку под толстой униформой.

Предварительная таблица результатов

После довольно вынужденного старта в фазе Early Access и отрезвляющего рейтинга в первом тесте GlobalESportNews , разработчики из VOID Interactive постоянно предоставляют новый контент и технические улучшения. Таким образом, Ready or Not сама по себе является ярким примером Early Access, поскольку она показывает, как игра может расти и развиваться в живом обмене мнениями с фанатами. В плане геймплея и содержания игра Ready or Not добилась значительного прогресса с момента своего первого релиза в конце прошлого года. Ей еще предстоит пройти долгий путь, прежде чем она достигнет великой модели SWAT, но один только факт, что разработчики бьют молотком по клавишам, вселяет в меня уверенность, что они достигнут этой цели.

Да, по-прежнему раздражает, что мы начинаем миссии вслепую и не получаем ни информации о ситуации с угрозами, ни элементарных подсказок о зданиях и районах. Я бы хотел, чтобы в ближайшем будущем здесь произошли некоторые разумные изменения, и я также надеюсь, что город Лос-Суэнос приобретет немного больше характера. В остальном я положительно удивлен поведением противника: Невыразительные «смерти из ниоткуда» разряжены, противники ведут себя в целом более понятно, удивляют нас и делают игру более динамичной.

Лично я с нетерпением жду дальнейшего развития и буду внимательно следить за проектом. В конечном счете, я чувствую то же самое, что и большинство сообщества: я хотел бы наконец увидеть современного, доступного, тактического и сложного преемника SWAT. Хотя в начале года я все еще был настроен скептически, сейчас я больше верю в то, что это может стать чем-то.

 

Emma
Emma
Возраст: 26 Происхождение: Франция Хобби: Игры, теннис. Профессия: Онлайн-редактор

RELATED ARTICLES

Все эксклюзивные игры для PS5 и PlayStation 4, которые также доступны на ПК

Некоторые игры для Playstation заставляют нас с тоской смотреть с ПК на консоль. Узнать, какие игры уже получили или...

Несколько часов играл в Overwatch 2: Сиквел, которого нет

Долгое ожидание Overwatch 2 подошло к концу. Нам разрешили заранее подробно протестировать шутер-герой. Если бы несколько лет назад кто-то...

Что такое рейды в CoD MW2? Новый режим совместной игры в настоящее время остается совершенно незамеченным

Вместе с рейдами в Call of Duty Modern Warfare 2 появится новый тип кооперативного режима. О том, какая информация...