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Quarta-feira, Outubro 15, 2025

Os criadores de um dos maiores herdeiros do C&C dos últimos anos não são fãs incondicionais da estratégia em tempo real — e foi precisamente isso que constituiu o ingrediente secreto

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Para muitos fãs, Tempest Rising é um digno sucessor espiritual de Command & Conquer. Segundo o CEO do estúdio, a razão para o sucesso é bastante invulgar

Tempest Rising reuniu memórias nostálgicas de Command&Conquer num formato moderno e, com isso, acertou em cheio: 87% dos críticas no Steam elogiam a estratégia em tempo real. De acordo com o diretor do estúdio, Frederik Schreiber, uma das razões para o sucesso é que os membros da sua equipa gostam de jogos RTS, mas não são tão fanáticos quanto muitos fãs do género.

Atualização de 13 de outubro de 2025:

Atualizámos este artigo para refletir com mais precisão as declarações do CEO Frederik Schreiber. Pedimos desculpas por qualquer confusão que isso possa ter causado.

Em entrevista para a série de vídeos The Hot Seat, ele fala sobre o processo de desenvolvimento de Tempest Rising:

Na verdade, acredito que uma das nossas vantagens é que a maioria dos membros da nossa equipa não eram fãs apaixonados de jogos RTS… Eles gostam de certos jogos RTS, especialmente aqueles que nos inspiram, mas estão longe de ser fãs hardcore de RTS. Isso faz com que os funcionários se entusiasmem com o jogo que estamos a desenvolver e não necessariamente com todos os outros jogos RTS.

A conversa completa pode ser vista aqui:

Enquanto no cinema e na televisão os criadores saem repetidamente da sua zona de conforto e se aventuram em géneros e franquias com os quais não têm qualquer ligação pessoal, isso é mais raro no mundo dos jogos. Afinal, os estúdios trabalham geralmente vários anos num projeto. Se a paixão não surgir durante o processo de trabalho, como no caso descrito por Schreibers, as consequências podem ser desastrosas.

Por exemplo, a produtora de RPGs BioWare fracassou com o jogo de serviço ao vivo Anthem. Nos filmes Resident Evil, aparentemente ninguém conhecia realmente os jogos.

Mas tudo isso também pode se tornar uma vantagem absoluta, como em Tempest Rising: o showrunner de Andor, Tony Gilroy, não tinha praticamente nenhuma relação com Star Wars, mas o produto final é um dos melhores que a franquia já produziu até agora.

A propósito, vimos Tempest Rising de forma um pouco mais crítica do que muitos jogadores. No nosso teste, a estratégia em tempo real recebeu uma nota sólida de 76.

Vocês conseguem pensar em outros exemplos em que olhar sem os óculos de fã foi uma vantagem ou desvantagem? O autor do artigo ainda tem em mente a série Witcher na Netflix, embora provavelmente haja opiniões divergentes sobre ela. E o que vocês acham de Tempest Rising? Escrevam as vossas ideias e opiniões nos comentários!

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