Na gamescom, a nossa autora Dani teve a oportunidade de experimentar o peculiar jogo de puzzles PVKK e até se sentar numa «verdadeira» cabine de comando de um canhão.
Ela conta como é divertido apertar botões aleatoriamente.
«Nossa, como eu adoraria estar numa sala de comando a apertar botões e puxar alavancas!» – Há poucos dias, contei à minha mãe sobre esse sonho de infância.
No ecrã, passava a enésima repetição de Alien, enquanto eu seguia com olhos invejosos Ellen Ripley, que acionava interruptores, digitava códigos e, com um toque de botão na cabine da nave espacial, fazia tudo piscar e apitar.
Em vez de mesa, cadeira e PC, o que me espera na sessão de teste do Planetenverteidigungskanonenkommandant (diz isso três vezes rápido!) é uma configuração com botões físicos, monitores, controladores e muito mais. O que parece ter sido arrancado de uma cabine de comando real será o meu playground pelos próximos 20 minutos.
Eu me torno um comandante de defesa planetária (sim, vou escrever o nome completo todas as vezes!) e tenho uma tarefa simples, mas que não é tão simples assim: Derrubar aeronaves inimigas antes que elas façam o mesmo comigo.
Não carregues no botão vermelho!
O meu instinto grita-me «Carrega em tudo ao mesmo tempo!», mas eu controlo-me e sigo as instruções do meu general René, programador na Bippinbits e especialista em botões. Ele me guia pela selva de botões, que no início é bastante intimidante: se eu empurrar este botão para cima, recebo uma chamada da analista de operações Schwarz, que me dá informações sobre a minha missão atual.
Movo outro botão e giro uma alavanca para mirar o objeto inimigo no céu. Com esta alavanca aqui à esquerda, ligo o motor e, com a alavanca acima, controlo a pressão. Assim que ligo o forno, vejo no ecrã à minha frente o fogo a sair dos tubos. Ufa, tudo certo.
Continuo com a preparação das armas. Ajustei o ângulo de tiro, introduzi as coordenadas no sistema, ativei os foguetes e apertei o grande botão vermelho e… BOOOM. Acertei em cheio! Ouço aplausos entusiasmados atrás de mim e também me sinto muito bem.
Acertar no alvo seguinte quase sem a ajuda do René. Em tão pouco tempo, já consegui memorizar a maior parte dos procedimentos. Mas, como desta vez não estou a disparar contra um balão de ar quente, mas sim contra um avião em movimento, tenho de ajustar a trajetória correta e disparar no momento certo para acertar no alvo.
Mas isso não é nenhum problema para um comandante profissional de canhões de defesa planetária como eu. BOOOM. A imagem treme, no monitor à minha direita vejo a explosão em close-up, atrás de mim mais aplausos. É tão simples, mas carregar nos botões é tão bom!
É só isto?
Pressionar botões e acionar interruptores é o elemento central da jogabilidade, mas o Planet Defense Cannon Commander tem mais a oferecer. Trata-se de um jogo com história, com quatro atos planejados, nos quais podemos até tomar decisões que alteram o curso do jogo.
Enquanto estamos sentados no nosso pequeno bunker, a cuidar das nossas necessidades, a melhorar a nossa casa, a beber chá relaxadamente e a brincar com os painéis da cabine, somos contactados pelo rádio pelos nossos superiores. Mas a facção inimiga também entra nas nossas comunicações e tenta seduzir-nos com contrapropostas.
Continuamos um comandante leal ou nos rebelamos contra o nosso próprio regime? As nossas decisões têm influência direta na história e no final. Segundo René, a simulação deve parecer um pouco com a simulação burocrática Papers, Please. Assim, desenvolvemos uma rotina diária, recebemos cada vez mais tarefas, tomamos decisões de forma independente e, provavelmente, cometemos muitos erros.
O fascínio do interruptor
A ideia de desenvolver uma simulação que gira em torno de apertar botões surgiu para René através de uma amostra de som. O som de um simples toque num botão agradou tanto ao desenvolvedor que ele quis incorporá-lo num jogo – e agora está a construir um jogo inteiro em torno disso.
Na gamescom, a editora Kepler Interactive e a equipa de programadores apresentam, naturalmente, uma configuração impressionante — mas como é que essa sensação tátil pode ser traduzida para o jogo? «Para isso, usamos um truque que, na verdade, não se deve fazer no design de jogos», explica René.
Para simular os interruptores, alavancas e manivelas pesados, o cursor do rato fica congelado num lugar enquanto mantemos a tecla pressionada. Os movimentos são executados ao mover o rato. Além disso, René dá grande ênfase aos efeitos sonoros. Um clique e um rangido aqui, um tilintar metálico ali e uma sirene ensurdecedora como cereja no topo do bolo.
Se a sensação gratificante e a alegria infantil que sinto no stand indie do Planetenverteidigungskanonenkommandant se traduzem da mesma forma no jogo, descobriremos, o mais tardar, no lançamento no verão de 2026.
Quem quiser experimentar a simulação antecipadamente pode aguardar uma demo, que também será lançada no próximo ano. Ou pode jogar agora mesmo na gamescom, no Indie Arena Booth, no pavilhão 10.2. Não se esqueça de deixar um olá para o René!
Conclusão da redação
Antes da minha sessão de teste, eu tinha classificado PVKK como um pequeno jogo de quebra-cabeças num bunker, que talvez eu fosse dar uma olhada algum dia. Mas agora que eu peguei o gosto por apertar botões e acionar interruptores, estou muito ansioso pelo lançamento no próximo ano. Porque eu adoro quando os desenvolvedores se atrevem a experimentar coisas novas e brincar com ideias incomuns.
Mas estou um pouco preocupado que a experiência tátil e a satisfação se percam quando eu jogar a simulação com o rato e o teclado. E também só saberemos se a jogabilidade é motivadora o suficiente para me manter entretido por mais de vinte minutos quando o jogo for lançado.
Afinal, Planetenverteidigungskanonenkommandant (pela última vez!) pretende ser uma simulação com uma história séria e não apenas um passatempo para alguém como eu, que teve o desejo infantil de carregar num botão vermelho.