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Segunda-feira, Abril 29, 2024

5 razões pelas quais o Unreal Engine 5.1 irá mudar para sempre o cenário do jogo

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O Unreal Engine 5.1 é muito mais do que um pequeno salto de versão e gráficos extravagantes. Irá inaugurar uma nova era que já está sobre nós.

Tecnologias utilizadas em jogos de computador e vídeo que dão vida aos nossos amados mundos virtuais têm vindo a evoluir rapidamente desde os anos 80. O que uma vez começou com apenas texto e muita imaginação nas nossas cabeças, passou de personagens animados ASCII a sprites 2D detalhados para gráficos 3D cada vez mais realistas.

Muito poucos milénios, a evolução dá um salto em frente.O que o Professor Charles Xavier diz (e nós não discordamos dele) sobre a humanidade também pode ser aplicado aos jogos:Muitas poucas décadas, a evolução dá um salto em frente. Eles existem,os marcos técnicos que moldaram o nosso hobby para sempre.

Para o PC, pode contá-los por um lado: o inovador DirectX 9 é um deles, o longo e ubíquo motor irreal 4 é outro, e recentemente os upscalers de IA como o DLSS mostraram o seu potencial para criar o espaço muito necessário para futuros saltos gráficos graças ao desempenho libertado.

Unreal Engine 5.1 tem a melhor hipótese de dar o salto para esta empresa de elite.Falámos numa – entrevista exclusiva com a empresa por detrás da mesma, Epic Games, e também olhámos à volta da cena do revelador. No processo, surgiram várias boas razões para que o salto supostamente pequeno seja tão importante para o futuro.

As pequenas coisas importam

Primeiro lugar respondendo a uma pergunta que pode estar na ponta de algumas das suas línguas: Porque damos tanta importância não ao Unreal Engine 5 como tal, mas a esta suposta pequena actualização?

A resposta a isto está escondida nas ( notas de lançamento oficiais)do Unreal Engine 5.1.Por muito pouco espectaculares que possam ler à primeira vista, são tão importantes para o futuro do produto emblemático da Epic. Porque revelam uma coisa acima de tudo: a versão 5.1 toma a estrutura básica da versão 5.0, que é inovadora em muitos aspectos, e torna-a realmente adequada para o uso quotidiano.

Em particular, as duas características de prestígio por excelência, nomeadamenteNanitaeLúmen, dificilmente poderiam ser usadas em jogos antes sem que a taxa de fotogramas caísse. Em particular, a tecnologia de iluminação Lumen exigiu demasiada potência do hardware doméstico, também no que diz respeito às consolas Xbox Series X/S e PlayStation 5, que são mais fracas em comparação com os PCs topo de gama.

O Unreal Engine 5.1 aborda precisamente estas questões e, com algumas mudanças, consegue tornar-se o verdadeiro destaque tecnológico dos próximos anos.

(Fortnite é o principal exemplo de quanto mesmo os jogos já lançados podem beneficiar do Unreal Engine 5.1)
(Fortnite é o principal exemplo de quanto mesmo os jogos já lançados podem beneficiar do Unreal Engine 5.1)

Razão 1: Lumen pode finalmente ser usado com desempenho

De acordo com Nick Penwarden, Fortnite é o melhor lugar para experimentar as novas características do Motor Unreal 5.1. Isto deve-se principalmente aos numerosos elementos de jogo, que também fazem do jogo um desafio para os criadores:

Em Fortnite, os jogadores podem construir os seus próprios edifícios, destruir objectos de nível existentes, e quando fazem um buraco numa parede, a luz do sol cai, os reflexos ajustam-se em resposta. Isto torna a experiência muito mais imersiva e interessante para os jogadores. E para os nossos engenheiros, o jogo é um banco de ensaio ideal para as novas características do Unreal Engines”.

Ele mostra-nos então a iluminação Lumen muito melhorada, que agora come significativamente menos energia e que foi especificamente optimizada para um objectivo de taxa de quadros de 60 FPS estáveis em plataformas actuais. O resultado é impressionante: mesmo os leigos gráficos podem reconhecer sem esforço a iluminação mais realista de todo o mundo do jogo.

Lumen pode estabelecer uma nova referência em realismo, especialmente nos detalhes finos – tais como cantos aninhados que são difíceis de alcançar pelos métodos de iluminação convencionais. O que é mostrado ainda não se aproxima do verdadeiro rastreio de raios de hardware (a Lumen utiliza uma solução híbrida), mas isso não seria prático para uso em jogos de qualquer forma.

Há muito que ficou claro que os avanços gráficos em videojogos podem ser alcançados principalmente através de iluminação e sombras realistas. O Unreal Engine 4 já tentou em intervalos regulares dar grandes saltos nesta área, mas foi sobretudo a indústria cinematográfica que lucrou com isto. Graças à Lumen, os jogos também darão agora um salto num futuro próximo.

Razão 2: Nanite tornou-se mais versátil

Nanite é pelo menos uma tecnologia tão excitante como a Lumen e também teve de enfrentar uma limitação importante até agora que a tornou apenas marginalmente atraente para utilização em jogos: Os objectos de nível que deviam ser dinamicamente dotados de novos polígonos por um algoritmo tinham de ser estáticos. Isto eliminou toda uma série de cenários de aplicação.

Graças ao Unreal Engine 5.1, este ponto é agora uma coisa do passado. O apoio de máscaras e deformações de transparência torna possível levar árvores e relva ao nível seguinte com Nanite.

Sem surpresas, Nick Penwarden e a sua equipa também utilizaram esta opção em Fortnite em vez de confiarem em texturas alfa clássicas para folhas e co. Ao fazê-lo, ficaram surpreendidos com a eficiência da Nanite:

Outro aspecto onde queríamos empurrar o visual era a folhagem e outras folhagens. E isso foi um desafio. Fizemos muitas experiências para obter o melhor aspecto e ao mesmo tempo o melhor desempenho, e decidimos implementar cada folha e lâmina de relva como um objecto 3D individual, que é de facto o mais eficiente graças à Nanite

Naturalmente, o efeito Nanite ainda é mais do que convincente mesmo com estruturas clássicas como as paredes de rocha. Tal como no Lumen, a Nanite deve custar menos no futuro, tornando-a mais atractiva para os criadores de jogos. Provavelmente não temos de explicar aos fãs apaixonados de jogos como você como é importante até os mais pequenos detalhes para a imersão!

Razão 3: Mundos Abertos estão a ficar ainda maiores

Open Worlds vieram para ficar. O que estava reservado para jogos de sucesso isolados como The Elder Scrolls 4: Oblivion, Just Cause ou Fallout 3 no final dos anos 2000 é agora considerado quase normal, mesmo em títulos de tamanho médio. Parece que praticamente nenhuma produção fora da cena indie se atreve a tomar a ribalta sem se concentrar no maior jogo possível do mundo.

A probabilidade de estes XXL mapas assumirem dimensões ainda maiores no futuro aumentou por saltos e limites com o Unreal Engine 5.1. Isto porque a nova versão suporta agora as chamadas Grandes Coordenadas Mundiais. Mesmo que o nome o sugira: Estas não são coordenadas no sentido clássico.

Isto é mais sobre a forma como o motor trata internamente os dados de um grande mundo de jogos. Isto afecta todos os aspectos que compõem um mundo tão aberto: objectos 3D, tais como edifícios, simulações de água e outros sistemas de partículas, a colocação de personagens, renderização geral e muito mais.

O Unreal Engine 4 suportava anteriormente estes tipos de dados no máximo com a chamada precisão de 32 bits de flutuação, o que limitava o tamanho máximo de Mundos Abertos. Com Unreal Engine 5.1, este valor é agora duplicado para 64 bits de precisão de flutuação. É provável que as consequências se tornem visíveis para nós jogadores nos próximos anos: Mundos Abertos gigantescos que põem tudo o que já passou à sombra.

E provavelmente já pode adivinhar: Nick Penwarden confirma que Fortnite Capítulo 4 também confia neste sistema para o seu novíssimo mapa. Diz-se que a transmissão de conteúdos em particular, à medida que os jogadores correm rapidamente através do mapa, beneficia.

Razão 4: A cena Indie beneficia mais

As novas características e melhorias no Unreal Engine 5.1 irão, em teoria, beneficiar, naturalmente, os grandes estúdios. No entanto, os estúdios AAA geralmente ou já têm os seus próprios motores especialmente adaptados às suas necessidades, ou simplesmente têm tanto pessoal à sua disposição que no passado eram mais capazes de contornar ou mesmo de contornar as limitações do Motor Unreal.

As pequenas equipas indie, no entanto, não têm este luxo. Ao realizarem o seu conceito de jogo, dependem do motor que utilizam para fazer o máximo possível do trabalho para eles. Isto pode acontecer sob a forma de um fluxo de trabalho bem pensado, se as ferramentas do motor estiverem bem interligadas, ou através de muitos bens pré-fabricados, scripts e outros blocos de construção, graças aos quais se pode começar rapidamente.

O Unreal Engine 5.1 inspirou muitas pequenas equipas ou mesmo indivíduos a finalmente iniciarem o seu próprio projecto. Isto é comprovado, entre outras coisas, por um olhar ao Unreal Engine Subreddit. Aqui, os recém-chegados criativos apresentam orgulhosamente os seus resultados, que dizem ter criado em pouco tempo e muitas vezes sem qualquer conhecimento prévio do desenvolvimento do jogo com o Unreal Engine.

Não nos enganemos a nós próprios: Apenas uma fracção destas vitrinas irá aparecer como um jogo um dia. Mas mesmo assim, continuamos a falar de um enorme número de potenciais êxitos indies para esperar que isso não pudesse acontecer se o Unreal Engine 5.1 não fosse tão amigo do principiante. Nunca antes tinha sido tão fácil no cosmos do PC pôr finalmente em acção o projecto do seu próprio coração e tornar-se um criador de jogos.

(A Internet está cheia de pessoas criativas que querem transformar as suas visões em realidade com o Unreal Engine 5.1.)
(A Internet está cheia de pessoas criativas que querem transformar as suas visões em realidade com o Unreal Engine 5.1.)

Razão 5: Já ninguém fica de fora, todos podem jogar

Uma questão importante para os desenvolvedores indie é também a escalabilidade do motor. Afinal, quer tornar o seu trabalho, que foi criado com muito trabalho árduo e de coração e alma, acessível ao maior número possível de jogadores sem ter de fazer grandes ajustes manualmente para cada plataforma. Isso custa tempo e, acima de tudo, dinheiro, que muitas vezes é escasso para pequenos estúdios.

Com isto em mente, queríamos saber por Nick Penwarden se a nova versão Fortnite também beneficiará os jogadores fora do PC e das consolas actuais. Afinal, o título é conhecido por ser jogável em toda uma gama de sistemas, mesmo plataformas móveis como o Android.

Tendo em conta as grandes melhorias gráficas que não podem ser exibidas em smartphones e tablets devido à falta do DirectX-12 API, a escalabilidade do Unreal Engine 5.1 compensa aqui, de acordo com Nick Penwarden, graças ao qual mesmo as plataformas mais antigas ainda podem desfrutar de alguns dos novos efeitos:

Despendemos muito trabalho na optimização do desempenho para garantir que o maior número possível de jogadores possa jogar Fortnite Capítulo 4 e experimentar as novas funcionalidades. Mas também era importante para nós que a experiência do jogo escalasse o melhor possível e que o novo capítulo fosse jogável em todo o lado – incluindo na PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Android. Algumas melhorias podem mesmo ser apreciadas nas plataformas mais antigas – tais como os efeitos das partículas renovadas ou o desempenho optimizado, o que deverá assegurar uma constante 60 FPS

(A alta escalabilidade do Unreal Engine 5.1 é importante para pequenas equipas indie que querem ser representadas no maior número de plataformas possível. Isto mostra automaticamente apenas os efeitos que são suportados pelo sistema
(A alta escalabilidade do Unreal Engine 5.1 é importante para pequenas equipas indie que querem ser representadas no maior número de plataformas possível. Isto mostra automaticamente apenas os efeitos que são suportados pelo sistema

Esta alta escalabilidade é uma oportunidade: se utilizar correctamente o Unreal Engine 5.1, pode abrir o seu jogo a uma enorme audiência e, idealmente, vender mais centenas de milhares de cópias. Os fãs de jogos nunca mais terão de experimentar que um título interessante não está disponível no dispositivo utilizado para jogos. Os jogos multiplataforma não se tornarão a excepção, mas a regra. Uma situação em que todos ficam a ganhar.

Uma base forte para o futuro, mas…

Muito trabalho, então, que Penwarden e a sua equipa puseram em Fortnite. Mas o objectivo não era apenas levar o jogo para o nível seguinte, mas também melhorar o Unreal Engine 5.1 para programadores que trabalham com ele em todo o mundo, sejam eles indivíduos com visões ambiciosas ou grandes estúdios AAA com centenas de empregados.

Todas as melhorias, correcções de bugs e optimizações que fizemos na Fortnite Capítulo 4 foram directamente para o Unreal Engine 5.1, pelo que todos os programadores lá fora beneficiarão directamente do nosso trabalho“.

Assim, o potencial do Unreal Engine 5.1 para se tornar um dos marcos técnicos mais importantes na cultura do jogo que delineámos no início foi agora finamente desvendado: lúmenes, nanites, mundos de jogo maiores e mais diversificados e uma escalabilidade extremamente extensa, tudo isto se soma a uma forte base para o futuro.

(O intenso trabalho na Fortnite Capítulo 4 ajudou a tornar o Unreal Engine 5.1 uma melhoria tão grande)
(O intenso trabalho na Fortnite Capítulo 4 ajudou a tornar o Unreal Engine 5.1 uma melhoria tão grande)

No entanto, pomos um pouco os travões. Apesar da justificada euforia, o passado ensinou-nos com frequência suficiente para manter sempre uma porção saudável de cepticismo residual. Porque, claro, o Unreal Engine 5.1 não é automaticamente o salvador da indústria dos jogos.Os ingredientes básicos para bons jogos não mudarão.

O que importará no futuro são mãos capazes de lidar com as ferramentas do motor irreal 5.1. Porque apesar de todos os avanços tecnológicos: no final, o desenvolvimento do jogo é e continua a ser uma forma de arte que tem de ser aprendida e treinada na prática como qualquer outra.

Muita experiência com a Fortnite e o Unreal Engine em geral tem a equipa de (Airborn Studios).

O que pensa sobre o Unreal Engine 5.1? Consegue compreender a nossa previsão ou acha que é demasiado ousada? Quais as características que considera serem as mais importantes quando se trata de levar o nosso hobby a um novo nível? Sinta-se à vontade para publicar os seus pensamentos sobre o tema nos comentários!

Emma
Emma
Idade: 26 anos Origem: França Hobbies: Jogos, Tênis Profissão: Editor online

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