15.9 C
Berlin
Pondělí, 29 dubna, 2024

5 důvodů, proč Unreal Engine 5.1 navždy změní herní prostředí

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Urreal Engine 5.1 je mnohem víc než jen malý skok ve verzi a efektní grafika. Zahájí novou éru, která je již před námi.

Technologie používané v počítačových hrách a videohrách, které oživují naše oblíbené virtuální světy, se od 80. let minulého století rychle vyvíjejí. To, co kdysi začalo pouhým textem a spoustou představivosti v našich hlavách, se změnilo z animovaných postav ASCII na detailní 2D sprity a stále realističtější 3D grafiku.

Každých pár tisíciletí udělá evoluce skok kupředu.To, co říká profesor Charles Xavier (a my s ním nesouhlasíme) o lidstvu, lze aplikovat i na hry:Každých pár desetiletí udělá evoluce skok kupředu. Existují,technické milníky, které navždy formovaly naše hobby.

Pro PC je lze spočítat na prstech jedné ruky: inovativní DirectX 9 je jedním z nich, dlouho všudypřítomný Unreal Engine 4 je dalším a v nedávné době upscalery umělé inteligence, jako je DLSS, ukázaly svůj potenciál vytvořit díky uvolněnému výkonu tolik potřebný prostor pro budoucí grafické skoky.

Unreal Engine 5.1 má největší šanci dostat se do této elitní společnosti.V – exkluzivním rozhovoru jsme hovořili se společností Epic Games, která za ním stojí, a také jsme se porozhlédli po vývojářské scéně. Přitom se objevilo několik dobrých důvodů, proč bude údajně malý skok ve verzi pro budoucnost tak důležitý.

Na maličkostech záleží

Začněme odpovědí na otázku, kterou možná někteří z vás mají na jazyku: Proč přikládáme takový význam nikoliv Unreal Enginu 5 jako takovému, ale této údajně malé aktualizaci?

Odpověď na tuto otázku se skrývá v (oficiálních poznámkách k vydání)Unreal Enginu 5.1.Jakkoli se mohou zdát na první pohled málo nápadné, jsou pro budoucnost vlajkového produktu společnosti Epic velmi důležité. Prozrazují totiž především jednu věc: verze 5.1 přebírá základní rámec verze 5.0, který je v mnoha ohledech inovativní, a činí jej skutečně vhodným pro každodenní použití.

Zejména dvě prestižní funkce par excellence, a toNaniteaLumen, bylo dříve ve hrách stěží možné použít, aniž by se snížila snímková frekvence. Zejména technologie osvětlení Lumen vyžadovala od domácího hardwaru příliš mnoho energie, a to i s ohledem na konzole Xbox řady X/S a PlayStation 5, které jsou ve srovnání se špičkovými počítači slabší.

Urreal Engine 5.1 řeší právě tyto problémy a po několika změnách se dokáže stát skutečným technologickým vrcholem nadcházejících let.

(Fortnite je ukázkovým příkladem toho, jak moc mohou i již vydané hry těžit z Unreal Enginu 5.1).
(Fortnite je ukázkovým příkladem toho, jak moc mohou i již vydané hry těžit z Unreal Enginu 5.1).

Důvod č. 1: Lumen lze konečně používat výkonně

Podle Nicka Penwardena je Fortnite nejlepším místem pro vyzkoušení nových funkcí Unreal Enginu 5.1. Je to především díky mnoha herním prvkům, které z hry dělají výzvu i pro vývojáře:

Ve Fortnite si hráči mohou stavět vlastní budovy, ničit stávající objekty v úrovni, a když vystřelí díru do zdi, propadne skrz ni sluneční světlo a v reakci na to se upraví odrazy. Díky tomu je hra pro hráče mnohem poutavější a zajímavější. A pro naše inženýry je hra ideálním testovacím místem pro nové funkce Unreal Engine

Poté nám ukazuje výrazně vylepšené osvětlení Lumen, které nyní spotřebovává výrazně méně energie a bylo speciálně optimalizováno pro stabilní snímkovou frekvenci 60 FPS na současných platformách. Výsledek je působivý: i grafičtí laici bez problémů rozpoznají realističtější osvětlení celého herního světa.

Lumen dokáže nastavit nové měřítko realističnosti, zejména v jemných detailech – jako jsou vnořené rohy, které jsou pro běžné metody osvětlení obtížně dosažitelné. To, co je ukázáno, se zatím neblíží skutečnému hardwarovému ray tracingu (Lumen používá hybridní řešení), ale to by stejně nebylo praktické pro použití ve hrách.

Je již dlouho jasné, že grafického pokroku ve videohrách lze dosáhnout především díky realistickému osvětlení a stínům. Už Unreal Engine 4 se v pravidelných intervalech pokoušel o velké skoky v této oblasti, ale profitoval z toho především filmový průmysl. Díky společnosti Lumen se nyní v blízké budoucnosti dočkáme i her.

Důvod č. 2: Nanit se stal univerzálnějším

Nanite je přinejmenším stejně zajímavá technologie jako Lumen a zatím se potýká s jedním zásadním omezením, které ji činí pro použití ve hrách jen okrajově atraktivní: Objekty úrovní, kterým měl algoritmus dynamicky přidávat nové polygony, musely být statické. Tím se eliminovala celá řada scénářů použití.

Díky Unreal Engine 5.1 je tento bod již minulostí. Díky podpoře masek průhlednosti a deformací je možné pomocí Nanitu posunout stromy a trávu na vyšší úroveň.

Není překvapením, že Nick Penwarden a jeho tým využili tuto možnost i ve Fortnite, místo aby se spoléhali na klasické alfa textury pro listy a další. Přitom byli překvapeni účinností nanitu:

Dalším aspektem, kde jsme chtěli posunout vizuální stránku, bylo listí a další zeleň. A to byla výzva. Hodně jsme experimentovali, abychom dosáhli nejlepšího vzhledu a zároveň nejlepšího výkonu, a rozhodli jsme se implementovat každý jednotlivý list a stéblo trávy jako samostatný 3D objekt, což je díky Nanitu vlastně nejefektivnější.“

Přirozeně je efekt nanitů stále více než přesvědčivý i u klasických struktur, jako jsou skalní stěny. Stejně jako v případě Lumen by Nanite měl v budoucnu stát méně, což jej učiní atraktivnějším pro vývojáře her. Vášnivým fanouškům her, jako jste vy, asi nemusíme vysvětlovat, jak důležité jsou pro ponoření do hry i ty nejmenší detaily!

Důvod 3: Otevřené světy jsou stále větší

Otevřené světy přijely. To, co bylo koncem roku 2000 vyhrazeno ojedinělým hitům jako The Elder Scrolls 4: Oblivion, Just Cause nebo Fallout 3, je dnes považováno za téměř standard i u středně velkých titulů. Zdá se, že mimo nezávislou scénu si téměř žádná produkce netroufá na světlo světa, aniž by se zaměřila na co největší herní svět.

Pravděpodobnost, že tyto XXL mapy budou v budoucnu nabývat ještě větších rozměrů, se v Unreal Enginu 5.1 skokově zvýšila. Nová verze totiž nyní podporuje tzv. velké světové souřadnice. I když to název napovídá: Nejedná se o souřadnice v klasickém smyslu.

Jde spíše o způsob, jakým engine interně zpracovává data velkého herního světa. To ovlivňuje všechny aspekty, které tvoří takový otevřený svět: 3D objekty, jako jsou budovy, simulace vody a dalších částicových systémů, umístění postav, celkové vykreslování a další.

Unreal Engine 4 dříve podporoval tyto datové typy maximálně s takzvanou 32bitovou přesností float, což omezovalo maximální velikost otevřených světů. V Unreal Engine 5.1 je nyní tato hodnota zdvojnásobena na 64bitovou přesnost float. Důsledky se nám hráčům pravděpodobně projeví v příštích letech: gigantické otevřené světy, které zastíní vše, co bylo předtím.

A pravděpodobně už tušíte, že Nick Penwarden potvrdil, že na tento systém spoléhá i čtvrtá kapitola hry Fortnite, která obsahuje zbrusu novou mapu. Výhodou je prý zejména streamování obsahu, kdy se hráči rychle prohánějí po mapě.

Důvod č. 4: Nezávislá scéna z toho těží nejvíce

Nové funkce a vylepšení v Unreal Enginu 5.1 budou teoreticky samozřejmě přínosem pro velká studia. AAA studia však obvykle již mají vlastní engine, který je speciálně přizpůsoben jejich požadavkům, nebo mají prostě k dispozici tolik zaměstnanců, že omezení Unreal Enginu dokázala v minulosti lépe obejít nebo dokonce obejít.

Malé nezávislé týmy však tento luxus nemají. Při realizaci svého herního konceptu spoléhají na to, že engine, který používají, udělá co nejvíce práce za ně. To se může dít formou promyšleného pracovního postupu, pokud jsou nástroje enginu dobře propojeny, nebo prostřednictvím mnoha prefabrikovaných prostředků, skriptů a dalších stavebních prvků, díky nimž lze rychle začít.

Urreal Engine 5.1 inspiroval mnoho malých týmů nebo i jednotlivců, aby se konečně pustili do vlastního projektu. To dokazuje mimo jiné pohled na Unreal Engine Subreddit. Kreativní nováčci zde hrdě prezentují své výsledky, které podle svých slov vytvořili během chvilky a často bez jakýchkoli předchozích znalostí vývoje her v Unreal Enginu.

Nenechme se oklamat: Pouze zlomek těchto ukázek se jednoho dne skutečně objeví jako hra. Ale i tak se můžeme těšit na obrovské množství potenciálních indie hitů, které by se nemohly stát, kdyby Unreal Engine 5.1 nebyl tak přívětivý pro začátečníky. Ještě nikdy nebylo v počítačovém vesmíru tak snadné konečně realizovat projekt svého srdce a stát se herním vývojářem.

(Internet je plný kreativních lidí, kteří chtějí proměnit své vize ve skutečnost pomocí Unreal Enginu 5.1.)
(Internet je plný kreativních lidí, kteří chtějí proměnit své vize ve skutečnost pomocí Unreal Enginu 5.1.)

Důvod č. 5: Nikdo už není vynechán, každý si může hrát

Důležitou otázkou pro nezávislé vývojáře je také škálovatelnost enginu. Chcete přece zpřístupnit své dílo, které bylo vytvořeno s velkým úsilím, srdcem a duší, co největšímu počtu hráčů, aniž byste museli provádět zásadní ruční úpravy pro každou platformu. To stojí čas a především peníze, kterých se malým studiím často nedostává.

S ohledem na to jsme chtěli od Nicka Penwardena zjistit, zda z nové verze Fortnite budou těžit i hráči mimo PC a současné konzole. Koneckonců je tento titul známý tím, že je hratelný na celé řadě systémů, dokonce i na mobilních platformách, jako je Android.

Vzhledem k významným grafickým vylepšením, která nelze zobrazit na chytrých telefonech a tabletech kvůli absenci API DirectX-12, se zde podle Nicka Penwardena vyplatí škálovatelnost Unreal Enginu 5.1, díky níž si některé nové efekty mohou vychutnat i starší platformy:

Vynaložili jsme velké úsilí na optimalizaci výkonu, abychom zajistili, že si Fortnite Chapter 4 bude moci zahrát co nejvíce hráčů a vyzkoušet nové funkce. Bylo pro nás ale také důležité, aby se zážitek ze hry co nejlépe škáloval a aby byla nová kapitola hratelná všude – včetně PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch a Android. Některá vylepšení si můžete vychutnat i na starších platformách – například přepracované částicové efekty nebo optimalizovaný výkon, který by měl zajistit konstantních 60 FPS

(Vysoká škálovatelnost Unreal Enginu 5.1 je důležitá pro malé nezávislé týmy, které chtějí být zastoupeny na co nejvíce platformách. Tím se automaticky zobrazí pouze ty efekty, které systém podporuje.
(Vysoká škálovatelnost Unreal Enginu 5.1 je důležitá pro malé nezávislé týmy, které chtějí být zastoupeny na co nejvíce platformách. Tím se automaticky zobrazí pouze ty efekty, které systém podporuje.

Tato vysoká škálovatelnost je příležitost: Pokud správně použijete Unreal Engine 5.1, můžete svou hru zpřístupnit obrovskému publiku a v ideálním případě prodat další statisíce kopií. Fanoušci her už nikdy nebudou muset zažít, že zajímavý titul není k dispozici na zařízení, které používají ke hraní. Hraní na různých platformách se nestane výjimkou, ale pravidlem. Situace výhodná pro všechny.

Silný základ pro budoucnost, ale…

Do Fortnite tedy Penwarden a jeho tým vložili spoustu práce. Cílem však nebylo jen posunout hru na vyšší úroveň, ale také vylepšit Unreal Engine 5.1 pro vývojáře, kteří s ním pracují po celém světě, ať už jde o jednotlivce s ambiciózními vizemi, nebo velká AAA studia se stovkami zaměstnanců.

Všechna vylepšení, opravy chyb a optimalizace, které jsme provedli ve čtvrté kapitole hry Fortnite, jsme převedli přímo do Unreal Enginu 5.1, takže všichni vývojáři budou mít z naší práce přímý prospěch

Potenciál Unreal Enginu 5.1 stát se jedním z nejdůležitějších technických milníků v herní kultuře, který jsme nastínili na začátku, je nyní dokonale rozvinutý: lumeny, nanity, větší a rozmanitější herní světy a extrémně rozsáhlá škálovatelnost – to vše tvoří silný základ pro budoucnost.

(Intenzivní práce na Fortnite Chapter 4 přispěla k obrovskému zlepšení Unreal Engine 5.1)
(Intenzivní práce na Fortnite Chapter 4 přispěla k obrovskému zlepšení Unreal Engine 5.1)

Naproti tomu trochu brzdíme. Navzdory oprávněné euforii nás minulost často poučila, že je třeba si vždy zachovat zdravou dávku skepse. Protože Unreal Engine 5.1 samozřejmě není automaticky spasitelem herního průmyslu.Základní ingredience pro dobré hry se nezmění.

V budoucnu budou záležet na schopných rukou, které si poradí s nástroji Unreal Engine 5.1. Protože navzdory všem technologickým pokrokům je a zůstává vývoj her uměním, které se musí učit a trénovat v praxi jako každé jiné.

Dostatek zkušeností s hrou Fortnite a Unreal Enginem obecně má berlínský tým (Airborn Studios).

Co říkáte na Unreal Engine 5.1? Chápete naši předpověď, nebo se vám zdá příliš odvážná? Které funkce jsou podle vás nejdůležitější, pokud jde o posunutí našeho koníčku na novou úroveň? Své názory na toto téma můžete napsat do komentářů!

Michael
Michael
Věk: 24 Původ: Německo Koníčky: hraní, fotbal, stolní tenis Profese: Online editor, student

RELATED ARTICLES

(Konečně jsme unikli z Tarkova) – První gameplay ze hry Arena Breakout: Infinite vyvolává euforii

Arena Breakout: Infinitepoprvé odhaluje gameplay z PC verze a velmi jasně ukazuje, jakým směrem se ubírá: Střílečka...

Starship Troopers: Extermination – Nová aktualizace přepracovává hru, přináší třídy a další novinky

Starship Troopers: Exterminationpřevrátila svouhratelnost vzhůru nohama díky aktualizaci 0.7 Staré tři třídy jsou pryč a nahradily je nové, které...

Planet Zoo získala sedm nových zvířat a nyní můžete vybudovat dokonalou farmu

Planet Zoorozšiřuje svůj vesmír o balíček zvířat ze dvora. Tento balíček vám přináší řadu okouzlujících zvířat ze dvoraa dalších...