23.2 C
Berlin
piątek, 3 maja, 2024

Songs of Conquest znajduje genialną niszę pomiędzy grami strategicznymi i fabularnymi w teście

Follow US

80FaniLubię
908ObserwującyObserwuj
57ObserwującyObserwuj

Turowe gry strategiczne, takie jak legendarne Heroes of Might and Magic 3, lubią wciągać nas w spiralę uzależnienia. Czy po Songs of Conquest wypadniemy z wagonu?

Boybandy z riposty, kolorowe manekiny dla dorosłych, inwazja płyt AOL: lata dziewięćdziesiąte to była straszna epoka! Jednak dla nas, graczy PC, również wtedy wydarzyło się wiele dobrych rzeczy.

Najważniejszym wydarzeniem historycznym jest oczywiście powstanie GlobalESportNews, ale w latach dziewięćdziesiątych powstało także wiele serii strategii turowych. Civilization, Battle Isle, Jagged Alliance, Panzer General – i oczywiście Heroes of Might and Magic.

Ta ostatnia jest również gorąco czczona przez szwedzki zespół Lavapotion: ich Songs of Conquest opiera się głównie na starym, dobrym Heroes 3, które wielu fanów uważa za najlepszą część serii. A ponieważ my też tak uważamy, rzuciliśmy się w wir scenariuszy dwóch pierwszych kampanii testowych jeszcze przed uruchomieniem Wczesnego Dostępu.

Zaawansowany przepis na sukces

Jeśli nigdy wcześniej nie grałeś w Heroes, zrób sobie przerwę, żeby się zawstydzić, a my krótko podsumujemy genialnie prostą rozgrywkę. Ponieważ w przypadku Songs of Conquest jest to niemalże jeden do jednego: znajdujesz się w świecie fantasy pełnym potworów, artefaktów, ufortyfikowanych miast, leżących dookoła zasobów, kopalni, jeszcze większej ilości potworów – a pomiędzy nimi maszerują bohaterowie SI ze swoimi armiami.

(Tak wiele do zrobienia, a wszędzie błyszczy: Songs of Conquest kusi artefaktami, zasobami, miastami, kopalniami Pomocy!)
(Tak wiele do zrobienia, a wszędzie błyszczy: Songs of Conquest kusi artefaktami, zasobami, miastami, kopalniami Pomocy!)

Od pierwszego kliknięcia zawsze jest coś, co można podnieść, zwalczyć, podbić. Cieszymy się z każdej kupki złota („Super, rekrutuj nowe oddziały! A może wolisz rozbudować sąsiednie miasto do rangi metropolii? Albo odłożyć coś na bok?”). Gonimy zagranicznych bohaterów po mapie świata 2,5D (więcej o grafice za chwilę). Poziomujemy naszych bohaterów, wyposażamy ich w przedmioty, rekrutujemy oddziały z (kilkoma) specjalnymi umiejętnościami.

W dodatku, i to jest coś, w czym Songs of Conquest wyprzedza swój pierwowzór, możemy prowadzić badania, na przykład kilkakrotnie ulepszać poszczególne typy oddziałów – kusznicy mają wtedy na przykład większy zasięg. Możemy też zmusić system gospodarczy do gromadzenia większej ilości zasobów.

Podobnie jak poprzednie części serii, Songs of Conquest nigdy nie daje nam spokoju. Bo prawie zawsze jest coś do zrobienia, silny artefakt czeka dwa wzgórza dalej, wroga armia chce zostać przechwycona, kolejny poziom wyżej czeka. Dopiero gdy mapa jest prawie całkowicie oczyszczona, od czasu do czasu zdarza się kilka rund bezczynności, bo na przykład musimy zebrać kilka armii, aby zabić ostatniego wrogiego bohatera.

W przeciwieństwie do Heroes 3 czy Disciples: Liberation, Songs of Conquest nie posiada (jeszcze) czarów teleportu ani portali. Możemy jednak ustawić w mieście budynek punktu zbornego i bezpośrednio w nim rekrutować oddziały z miast sojuszniczych.

Od wioski do metropolii

Mówiąc o miastach: w Song of Conquest występują one w różnych rozmiarach, od osad po metropolie. Wielką atrakcją gry jest sprytna rozbudowa tych miast, ponieważ ich maksymalna wielkość jest często z góry określona, a przestrzeń do budowania ograniczona.

Budujesz bezpośrednio na mapie świata: w zależności od wielkości osady dostępne są stałe parcele budowlane – małe, średnie i duże. Na przykład na małej parceli można zbudować tartak, chatę rolnika, aby uzyskać większy dochód ze złota, lub tawernę dla trubadurów. Średnie działki są potrzebne na przykład na koszary lub targowisko, a duże na akademię lub krąg przywołań, gdzie rekrutuje się potężnych legionowych wojowników walczących wręcz.

(Level Up! Kuszą trzy nowe umiejętności, ale tylko jedna jest dozwolona...)
(Level Up! Kuszą trzy nowe umiejętności, ale tylko jedna jest dozwolona…)

Ze względu na ograniczenia trzeba dokładnie przemyśleć, gdzie co umieścić: W miastach frontowych idealne są co najmniej jedne koszary i jeden punkt zborny, ewentualnie wieże dla większej liczby obrońców. W głębi lądu można zbudować więcej budynków związanych z zasobami i badaniami. A czy wspomnieliśmy, że wiele budynków można modernizować? Na przykład, wieża strażnicza z balistą, która może strzelać do atakujących.

Bitwy w punktach kontrolnych

Gdy dochodzi do starcia dwóch armii, gra Songs of Conquest w bardzo klasyczny dla gatunku sposób przełącza się na osobny heks pola bitwy. Przy czym „klasyczna” to ładne określenie, bo w najnowszej odsłonie przesadna pikselowa grafika działa na nerwy.

Na mapie świata jest to nadal całkiem niezłe, ponieważ podczas powiększania tworzy pionowy efekt 3D – ale w tym miejscu rzadko się powiększa, a efekt 3D jest widoczny tylko w przypadku wysokich obiektów. W grze i w ruchu wygląda lepiej niż na naszych zrzutach ekranu, ale nie tak dobrze jak na sprytnie zmontowanym zwiastunie:

Ale wracając do walk. Tutaj dany bohater pozostaje szlachetnie w tle, a Ty jedynie interweniujesz za pomocą jego zaklęć. Dodatkowo, aktualne statystyki bohatera (takie jak walka wręcz, zasięg, obrona) wpływają na oddziały znajdujące się na polu bitwy.

Niektóre z nich mają z kolei specjalne cechy: Saperzy z kuszami zadają duże obrażenia dystansowe, ale muszą przeładować broń na jedną turę. Z drugiej strony, mogą wykorzystać umiejętność wbijania ostrych pali w ziemię – to często ratowało nas przed gorzkimi stratami w walce wręcz.

Dodano kilka elementów pola bitwy, takich jak wzniesienia terenu czy wieże, ale bitwy w wersji EA nadal są w większości powtarzalne: armia A po lewej, armia B po prawej, a na środku to już pestka.

Jedynie podczas ataku na miasto gra staje się nieco bardziej urozmaicona dzięki wspomnianym wieżom. Nie ma porównania z wymagającymi, często asymetrycznymi polami bitew w King’s Bounty 2!

Co jeszcze nadchodzi?

Obecna wersja zawiera dwie kampanie i dwanaście map (solo przeciwko SI lub w trybie multiplayer dla maksymalnie sześciu graczy), co wystarczy na jeden lub dwa tuziny przyjemnych wieczorów. Obie kampanie są zróżnicowane – czasem grasz na mapie z kilkoma miastami, które co jakiś czas zmieniają właściciela, a czasem samotnie walczysz przez lasy pełne potworów i cieszysz się z każdego dołączającego do ciebie oddziału.

Wydarzenia i dialogi odbywają się bezpośrednio na mapie, na przykład gdy wrogi wojownik podbiegnie do ciebie… och, teraz prawie zdradziliśmy, że wrogi wojownik podbiegnie do ciebie. Nie, to nie jest spoiler, bo zmiana stron była tak przewidywalna…

Wersja EA działała stabilnie podczas testu, tylko raz gra się zawiesiła. Czasy obrotu wrogów są dość krótkie, ale po bitwie trzeba poświęcić kilka sekund na ich ocenę.

(Wyposażanie bohaterów (zwanych tutaj strażnikami) jest dodatkowo motywujące. Artefakty kombo byłyby nadal miłe, jak w Heroes 3: Shadow of Death)
(Wyposażanie bohaterów (zwanych tutaj strażnikami) jest dodatkowo motywujące. Artefakty kombo byłyby nadal miłe, jak w Heroes 3: Shadow of Death)

Jak twierdzi zespół, Songs of Conquest pozostanie w EA przez około rok,on Discorddeweloperzy są wzorowo aktywni i mocno reagują na potrzeby społeczności. Wciąż jednak nie wiadomo, jak rozbudowana ma być ostateczna wersja gry, ponieważ nie ma jeszcze mapy drogowej (jeszcze).

Zamiast tego twórcy gry chcą wysłuchać opinii graczy i wprowadzić w życie ich życzenia. Dobrze, zróbmy to: Chcielibyśmy mieć więcej jednostek Wow!, ponieważ w tej chwili brakuje nam takich atrakcji, jak strzeliste Tytany czy Czarne Smoki z Heroes 3.

Cztery frakcje nadal grają dość podobnie – na przykład Nekromanci w Heroes 3, dzięki swoim zdolnościom wskrzeszania, byli zupełnie innego kalibru niż Nieumarli z Pieśni Podboju. Generator map losowych też byłby świetny! I czy możemy znowu porozmawiać o pikselowej grafice?

Wniosek redakcyjny

Czy słyszałeś kiedyś techniczny termin „Crowbar Pixelart”? Nie? Nic dziwnego, bo „crowbar pixelart” to coś, co właśnie wymyśliłem. Bo jestem tym po prostu zmęczony: Podobno wśród twórców gier istnieje tajne prawo, które mówi, że gra musi automatycznie otrzymać pixel art, jeśli jest oparta na klasyku. Naprawdę nie przeszkadza mi pikselowa grafika, a w strategiach turowych i tak nie zwracam uwagi przede wszystkim na grafikę. Ale w Pieśniach Podboju wygląd ten jest po prostu całkowicie przesadzony. Na mapie świata jest jeszcze w porządku, ale zwłaszcza na polach bitew brzydkie, rozedrgane, animowane, pikselowe bandziory niemal sprawiały mi fizyczną przykrość. Grałem we Free2Play i tytuły na tablety, które wyglądają znacznie lepiej! Jasne, seria Heroes też nie była kamieniem milowym pod względem technicznym, ale w porównaniu z nią była o wiele ładniejsza.

Tak więc to musiało wyjść na jaw, wystarczy już tego gadania. Bo jest też za co chwalić: Songs of Conquest dobrze radzi sobie z kojącym efektem „Jeszcze tylko jedna runda!”, bo na horyzoncie zawsze widać kolejne miasto, zbłąkany artefakt, pilnie potrzebny gaj do produkcji tkaniny shimmer (jeden z pięciu surowców). Rozbudowa moich miast jest również motywująca, choć wciąż brakuje tu ładnych ekranów miejskich. Songs of Conquest zdecydowanie położyło fundamenty pod dobrą turową grę strategiczną, teraz musi je odpowiednio rozbudować do planowanej premiery w pierwszej połowie 2023 roku.

Stephan
Stephan
Wiek: 25 lat Pochodzenie: Bułgaria Hobby: Gra Zawód: redaktor online, student

RELATED ARTICLES

Steam: Jedna z najlepszych strzelanek Star Wars kosztuje teraz tylko 2 euro

Wtedy mało kto miał ją na radarze, ale Star Wars: Republic Commando to dziś wciąż jedna z najlepszych strzelanek...

Starfield otrzymuje obszerną aktualizację

Bethesda wydała największą jak dotąd aktualizację dla swojej gry fabularnej Starfield, wprowadzając liczne nowe funkcje. Deweloperzy wysłuchali opinii...

THQ Nordic ogłasza cyfrową prezentację i zapowiedzi

THQ Nordic ujawnia cyfrową prezentację na ten rok i potwierdza, że dwa z głównych tytułów wydawcy będą miały nowe...